Unity 问题之 开发应用在设备上运行闪屏花屏问题的分析处理
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一、简单介绍
Unity 在开发中,记录一些报错问题,以便后期遇到同样问题处理。
二、问题现象
背景是这样的,由于开发需要,应用需要引入 OpenXR 。
在没有引用 OpenXR 之前,应用 UI 什么等,显示正常,在引用 OpenXR 后,应用打包,运行在设备上,显示却出现了闪屏花屏的现象,如下图:
三、问题分析
1、首先这些都是 UI 元素,且这些 UI Canvas 使用的 Render Mode 是 World Space
2、由于涉及到世界空间的 UI 渲染,又由于 在Unity中使用OpenXR时,Canvas的显示可能会受到渲染层级和摄像机设置的影响。Canvas的显示不正常可能是由于Canvas与OpenXR的深度测试或渲染层级相关的问题。
相机渲染原理:
硬件中会分配一块区域,作为帧缓存,当然,如果是双缓冲的话,会分配两块。主缓冲区用于显示,副缓冲区可以进行离屏渲染。最终,副缓冲区中的内容会被复制到主缓冲区,显示出来。
另外一项功能是锁定内存。在访问这些内存和读写缓存时,需要先对内存进行锁定,读写完成之后,解除对内存的锁定。主缓存和副缓存只在锁定期间有用,并且,不能认为在下一次锁定时,缓存地址仍然是相同的。这是硬件的一种特征,它可能会移动帧缓存。
清除缓存用于清屏。一般用黑色来清除。主缓存用来显示,所以,一般只清除副缓存;之后将新的要显示的东西写入副缓存,然后执行主副缓存的交换,最后显示在显示器上。
3、要进一步解决Canvas显示不正常的问题,你可以尝试以下几个方法:
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调整Canvas的渲染层级: 确保Canvas的渲染层级设置正确,使其能够在正确的深度上正确显示。你可以尝试调整Canvas的Order in Layer属性来改变渲染顺序。
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检查摄像机设置: 确保Canvas所在的摄像机设置正确,使其能够正确显示Canvas内容。你可以尝试调整摄像机的深度、裁剪平面、投影方式等设置。
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使用Canvas Overlay: 如果可能的话,尝试添加一个Canvas Overlay来覆盖其他Canvas。Canvas Overlay通常会被设置在最上层,并且不受深度测试的影响,因此可以用来解决显示不正常的问题。
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检查OpenXR插件设置: 检查OpenXR插件的设置,确保与Canvas和摄像机的设置兼容。有时,OpenXR的设置可能会影响Canvas的显示。
然后使用 Canvas Overlay 做了一个辅助渲染,果然渲染正常了
(就是 UI Canvas 使用的 Render Mode 是 ScreenSpace - Overlay)
4、但是添加一个额外的 Canvas Overlay 做了一个辅助渲染,有点破坏当前开发场景的嫌疑,
考虑到 Canvas的显示受到了渲染层级和摄像机设置的影响,其实可以考虑使用一个空的后处理,因为 空的后处理通常不会实际修改输入图像,但它们可能会影响渲染管线中的其他部分,从而解决一些显示问题。
四、使用空后处理,解决闪屏花屏的显示问题
空后处理的代码其实很简单,如下图
空的后处理脚本通常不会实际修改输入图像,但它们可能会影响渲染管线中的其他部分,从而解决一些显示问题。以下是一些可能的原因:
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渲染顺序和深度测试: 在渲染管线中,后处理通常是在渲染目标绘制完成后应用的。这意味着在应用后处理之前,所有其他的渲染工作都已经完成。在某些情况下,重新排列或调整渲染顺序可能会解决一些显示问题。
-
渲染目标的清除: 在一些情况下,渲染目标可能会被清除或重置。通过将一个空的后处理效果应用到最终渲染目标,可以确保目标不会在渲染管线的某些阶段被错误地清除或重置。
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深度缓冲区的设置: 后处理脚本可能会影响渲染管线中的深度缓冲区设置。如果深度缓冲区的设置不正确,可能会导致一些显示问题,而通过应用一个空的后处理效果,可能会重置或修复深度缓冲区的状态。
-
其他渲染设置和状态: 在渲染管线中可能会涉及到其他许多设置和状态,这些设置和状态可能会影响最终的显示结果。通过应用一个空的后处理效果,可能会对这些设置和状态进行重置或调整,从而解决一些显示问题。
总的来说,虽然空的后处理脚本本身并不会对图像做任何修改,但它们可能会通过影响渲染管线中的其他部分来解决一些显示问题。因此,在解决一些显示问题时,尝试应用一个空的后处理效果是一个常见的技巧。
这时候把空后处理脚本挂载到摄像机 Camera 组价上,打包运行到设备上,此时设备上也能正常显示了
五、空后处理完整代码
cs
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 自定义空处理
/// 处理些显示问题
/// 可以事先挂载在 Camera 组件上
/// </summary>
public class CustomEmptyPostProcessing : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 空处理
/// 处理一些显示问题
/// </summary>
/// <param name="source"></param>
/// <param name="destination"></param>
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
// 将输入纹理渲染到目标纹理
Graphics.Blit(source, destination);
}
}
/*
* 说明
*
空的后处理脚本通常不会实际修改输入图像,但它们可能会影响渲染管线中的其他部分,从而解决一些显示问题。以下是一些可能的原因:
1、渲染顺序和深度测试: 在渲染管线中,后处理通常是在渲染目标绘制完成后应用的。这意味着在应用后处理之前,所有其他的渲染工作都已经完成。在某些情况下,重新排列或调整渲染顺序可能会解决一些显示问题。
2、渲染目标的清除: 在一些情况下,渲染目标可能会被清除或重置。通过将一个空的后处理效果应用到最终渲染目标,可以确保目标不会在渲染管线的某些阶段被错误地清除或重置。
3、深度缓冲区的设置: 后处理脚本可能会影响渲染管线中的深度缓冲区设置。如果深度缓冲区的设置不正确,可能会导致一些显示问题,而通过应用一个空的后处理效果,可能会重置或修复深度缓冲区的状态。
4、其他渲染设置和状态: 在渲染管线中可能会涉及到其他许多设置和状态,这些设置和状态可能会影响最终的显示结果。通过应用一个空的后处理效果,可能会对这些设置和状态进行重置或调整,从而解决一些显示问题。
总的来说,虽然空的后处理脚本本身并不会对图像做任何修改,但它们可能会通过影响渲染管线中的其他部分来解决一些显示问题。因此,在解决一些显示问题时,尝试应用一个空的后处理效果是一个常见的技巧。
*/