学习游戏制作记录(克隆技能)7.25

1.实现冲刺后在原角色位置留下克隆体的功能

我们需要在玩家进入冲刺状态时创建一个对象,这可以使用预制体来实现

首先创建一个玩家的预制体,并给它装载动画控制器,拖入待机和攻击动画,最后把整个拖入你的预制体文件夹。

修改Player脚本:

public SkillManage skill { get; private set; }

skill = SkillManage.instance;//简化代码,后面只需要写skill.即可

创建Clone_Skill_Control脚本:

private SpriteRenderer sr;

**[SerializeField] private float CloneTimer;//克隆计时器

SerializeField\] private float colorloosingSpeed;//克隆体消失的速度** **private void Awake() { sr = GetComponent\(); }** **private void Update() { CloneTimer -= Time.deltaTime;** **if(CloneTimer \< 0 ) { sr.color=new Color(1,1,1,sr.color.a-Time.deltaTime\*colorloosingSpeed);//更改透明度 }** **if(sr.color.a\<=0 ) { Destroy(gameObject);//透明度消失则删除克隆体 } }** **public void SetupClone(Transform newtransform,float clonduration) { transform.position = newtransform.position;//更改克隆体的位置,确保在玩家的位置 CloneTimer = clonduration; }** ### 创建Clone_Skill脚本并在SkillManage脚本中初始化: **\[Header("Clone info")

SerializeField\] private GameObject ClonePrefab;//预制体 \[SerializeField\] private float cloneDuration;//克隆持续时间** **public void CreatClone(Transform newtransform) { GameObject newclone= GameObject.Instantiate(ClonePrefab);//创建预制体对象** **newclone.GetComponent\().SetupClone(newtransform, cloneDuration);//更改位置和冷却时间 }** ### PlayerDashState脚本: Enter中: **_Player.skill.clone.CreatClone(_Player.transform);//进入时调用创建预制体函数** 演示:![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/babf17582e3a44c9b99375c75f3ca99d.png) ## 2.实现克隆体的攻击功能 首先创建动画参数AttackNumber,大于0时进入空状态,等于1,2,3时分别播放攻击动画123 ### Clone_Skill脚本: **\[SerializeField\] private bool canAttack;//克隆体是否可以攻击** **newclone.GetComponent\().SetupClone(newtransform, cloneDuration, canAttack);//传入上面参数** ### Clone_Skill_Control脚本: **private Animator anim;//动画组件** **\[SerializeField\] private Transform attackCheck;//克隆体的攻击检测,需要自行修改预制体,添加攻击检测的子对象 \[SerializeField\] private float attackCheckRadius = .8f;** **private Transform closestEnemy;//检测最近的敌人** **private void AnimationTrigger()//攻击动画结束时调用的函数,克隆体删除 { CloneTimer = -1f; }** **private void AttackTrigger()//攻击动画中的一帧调用的函数 { Collider2D\[\] collider2Ds = Physics2D.OverlapCircleAll(attackCheck.position, attackCheckRadius);** **foreach (var hit in collider2Ds) { if (hit.GetComponent\() != null) { hit.GetComponent\().Damage(); } } }** **private void FacingClosestEnemy()//克隆体转向的函数,在SetupClone()中调用 { Collider2D\[\] collider2Ds = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position,25); float closestEnemyDistance = Mathf.Infinity;//设置最小距离 foreach (var hit in collider2Ds) { if (hit.GetComponent\() != null) { float distanceToEnemy=Vector2.Distance(transform.position,hit.transform.position);//计算与每个敌人的距离** **if(distanceToEnemy \< closestEnemyDistance) { closestEnemyDistance = distanceToEnemy;//更新最小距离 closestEnemy = hit.transform;//记录最近的敌人的组件 } } } if(closestEnemy!=null) { if(transform.position.x\>closestEnemy.position.x)//实现翻转 { transform.Rotate(0, 180, 0); }** **} }** 演示:![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c5210f206002493b93f366fa2eea7536.png)

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