一、简介
继《OpenHarmony有氧拳击设备端的开发》后,本次为大家带来酷炫的应用端开发。如下,开发者伴随着音乐,律动出拳后,那开发板屡屡播放"挨打"效果,这究竟是怎么一回事?让我们一探背后原理。
这款拳击游戏开始时会播放音乐,然后以随机速度下落"击拳方块"。当小哥哥在击拳区域内挥拳时,游戏会判断方块的位置,根据不同位置确定播放普通击中或完美击中的动画效果。
二、动画
游戏中一共使用两种动画:属性动画和Lottie动画,分别实现下落和击中的效果。"击拳方块"下落效果是利用属性动画进行修改偏移量来实现。游戏同时设置定时器,定时获取挥拳状态和"击拳方块"的所处位置,用于判断当前挥拳是否得分。若得分则根据击中区间来播放不同效果的Lottie动画。
三、"下落"动画
1、属性动画介绍
从上图可以看到,游戏中"击拳方块"是自上而下匀速移动。这种简单控制通用属性进行动画变化的动画,便很适合使用属性动画来实现。属性动画是指组件的通用属性发生变化时,会根据开始状态和通用属性改变后的状态作为动画关键帧,在指定时间内实现渐变效果。换言之我们只需要确定设置好组件在动画结束时的组件属性,然后调用animateTo(value: AnimationOptions, event: ()=> void),即可创建属性动画。
AnimationOptions对象说明
● 属性
● 接口
2、动画实现
编写"击拳方块"UI组件,并将组件的相对布局偏移量offset属性,绑定到@state leftY1变量中,那么通过修改leftY1的值即可实现修改组件所在位置。
@State leftY1: string = '50%'
@Builder LeftBoxing(offsetY: string) {
Image($r('app.media.icon_boxing_left'))
.width(144)
.height(110)
.offset({ x: "-30%", y: offsetY })
.touchable(true)
}
build() {
Stack() {
// .....
// 左侧
this.LeftBoxing(this.leftY1)
// .....
}
3、创建动画
调用animateTo显式动画来播放动画实现单个"击拳方块"自上而下地移动,再通过设置delay参数实现4个"击拳方块"按顺序分别移动。
async leftAnimate(){
// 设置图标下滑动画
// 动画持续时间
let leftDuration = this.getRandomDuration()
this.leftDuration = leftDuration
// 延迟时长
let leftDelay = leftDuration / (this.boxingCount - 1)
// 设置开始时间
let now = new Date
this.animateLeftTimestamp = now.getTime()
// 左侧animateTo动画
animateTo({ duration: leftDuration, curve: Curve.Linear,delay:0 * leftDelay ,iterations: 1 }, () => {
this.leftY1 = "50%"
})
animateTo({ duration: leftDuration, curve: Curve.Linear,delay:1 * leftDelay, iterations: 1 }, () => {
this.leftY2 = "50%"
})
animateTo({ duration: leftDuration, curve: Curve.Linear,delay:2 * leftDelay, iterations: 1 }, () => {
this.leftY3 = "50%"
})
animateTo({ duration: leftDuration, curve: Curve.Linear,delay:3 * leftDelay, iterations: 1 }, () => {
this.leftY4 = "50%"
})
let totalTime = leftDuration + 3 * leftDelay
await this.sleep(totalTime)
this.resetAnimate(true)
this.leftAnimate()
}
4、设置击中区域监听
设置定时器定时查询当前是否挥拳,若检测到挥拳再通过计算当前动画运行时间来判断"击拳方块"位置,从而执行击中或完美击中的逻辑,以下为监听逻辑。
setScoreListen(){
this.intervalNumber = setInterval(async()=>{
let res = await BoxingGameNAPI.recvMsg();
if(res?.message.length > 0){
if(res.message.includes('left') && !this.leftAnimateLock){
// 检测到左手挥拳
this.judgeLeft()
}
}
},200)
}
judgeLeft(){
let nowTime = new Date().getTime()
// 首次抵达目标顶部时间
let firstTime = this.animateLeftTimestamp + (this.percentToPoint(this.targetOffsetY)+this.percentToPoint('50%') - this.percentToPoint('10%')) * this.leftDuration
// 结束时间
let endTime = this.animateLeftTimestamp + this.leftDuration * 2
if(nowTime > firstTime - 200 && nowTime < endTime){
// 得分时间界限
let leftDelay = this.leftDuration /(this.boxingCount -1 )
let handleTime = (nowTime - firstTime) % leftDelay
let judgeTime = this.leftDuration /6
CommonLog.info(TAG,`leftDelay:${leftDelay},handleTime:${handleTime},judgeTime:${judgeTime}`)
// 完美击中
if (judgeTime/4 < handleTime && handleTime < (judgeTime *(3/4))) {
}else if(handleTime < judgeTime){
// 普通击中
}else{
// 不得分
}
}else{
// 未抵达区域
}
}
四、击中动画
像前文提到的"下落"动画适合使用属性动画,那么当我们需要实现更复杂,如上图的动画效果时,该如何来实现呢?
Lottie介绍
Lottie是一款能够为应用程序添加动画的开源组件,它可以解析AE(After Effects)导出的json文件,让复杂的动画资源轻松运行在应用程序中。如图所示,动画文件通过AE的bodymovin插件将动画转换成通用的json格式描述文件后,应用开发者只需使用Lottie解析json文件,就能将动画绘制出来。
Lottie优点:
-
只需使用Lottie解析json文件就能实现动画的加载,基本上实现了0代码开发;
-
应用开发者可以通过修改json文件的参数,将动画运行到不同的应用程序中,实现动画的一次设计多端使用;
-
Lottie基于canvas画布进行基础的2D渲染,让动画流畅度更高;
-
Lottie可以将UX设计师给出的复杂动画效果100%还原到应用程序中 ;
-
Lottie提供了丰富的API,让开发者能轻松控制动画,大大提高了开发效率。
如何使用Lottie?
- 导入Lottie
在Terminal窗口使用npm install @ohos/lottieETS命令下载Lottie,并在页面中导入@ohos/lottieETS,如下:
import lottie from '@ohos/lottieETS'
放置动画资源
将After Effects导出的json动画资源文件保存到项目common/lottie路径中,具体路径如下:entry/src/main/ets/MainAbility/common/lottie/animation.json
- 创建Lottie动画
Lottie基于canvas画布进行基础的2D渲染,创建canvas画布后设置相关播放参数即可创建并播放Lottie动画,Lottie更多信息可参考Lottie接口。
创建canvas画布:
@Builder TargetArea(controller:CanvasRenderingContext2D,lottieName:string) {
Stack() {
Canvas(controller)
.aspectRatio(1)
.width(300)
.offset({ y: this.targetOffsetY })
.onAppear(() => {
})
Animator('__lottie_ets') // declare Animator('__lottie_ets') when use lottie
}.height('100%').width(220)
}
设置Lottie动画参数:
setLottie(controller:CanvasRenderingContext2D,lottieName:string,animatePath:string){
lottie.loadAnimation({
container: controller,
renderer: 'canvas',
loop: false,
autoplay: false,
name: lottieName,
path: animatePath,
})
lottie.setSpeed(1,lottieName)
}
在"下落"动画击拳监听中加入播放不同效果的Lottie动画逻辑:
judgeLeft(){
......
if(nowTime > firstTime - 200 && nowTime < endTime){
......
// 完美击中
if (judgeTime/4 < handleTime && handleTime < (judgeTime *(3/4))) {
lottie.destroy('animate_left')
this.setLottie(this.controllerLeft,'animate_left',this.animatePerfectPath)
lottie.play('animate_left') // 播放完美击中动画
// 等动画执行完成后才能进入下一次挥拳判定
this.leftAnimateLock = true
setTimeout(()=>{
lottie.stop()
lottie.destroy('animate_left')
this.leftAnimateLock = false
},this.lottieDuration)
}else if(handleTime < judgeTime){
// 击中
lottie.destroy('animate_left')
this.setLottie(this.controllerLeft,'animate_left',this.animateJustPath)
lottie.play('animate_left')// 播放击中动画
this.leftAnimateLock = true
setTimeout(()=>{
lottie.stop()
lottie.destroy('animate_left')
this.leftAnimateLock = false
},this.lottieDuration)
}
}
}
五、总结
本文主要讲述了拳击互动游戏中,如何使用属性动画实现简单属性变化的动画效果,如游戏中"击拳方块"自上往下移动;使用Lottie组件实现复杂绚丽的动画效果,如游戏中的击拳效果。
为了帮助到大家能够更有效的学习OpenHarmony 开发的内容,下面特别准备了一些相关的参考学习资料:
OpenHarmony 开发环境搭建:https://qr18.cn/CgxrRy
《OpenHarmony源码解析》:https://qr18.cn/CgxrRy
- 搭建开发环境
- Windows 开发环境的搭建
- Ubuntu 开发环境搭建
- Linux 与 Windows 之间的文件共享
- ......
系统架构分析:https://qr18.cn/CgxrRy
- 构建子系统
- 启动流程
- 子系统
- 分布式任务调度子系统
- 分布式通信子系统
- 驱动子系统
- ......