Unity热更方案HybridCLR+YooAsset,纯c#开发热更,保姆级教程,从零开始

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一、前言

unity热更有很多方案,各种lua热更,ILRuntime等,这里介绍的是YooAsset+HybridCLR的热更方案,HybridCLR负责更新c#代码,YooAsset负责更新资源。

简单来说,流程就是将c#代码打成dll,然后把dll当做一个资源,用YooAsset热更dll资源之后,动态加载dll程序集,然后执行新逻辑

HybridCLR相比其他代码热更方案而言,纯c#方便开发,更加符合开发者习惯,更新的代码执行效率也更好。

YooAsset热更资源,主要是省去了自己亲自管理ab包,ab包的管理挺繁琐,AssetBundle坑也很多,而且YooAsset有下载器,不用自己手写网络下载,也不用自己记录资源,比对资源列表来判定需要热更什么资源。

这里将从零开始,用一个空工程,展示YooAsset+HybridCLR热更的使用过程。

二、创建空工程

这里使用的版本是unity2022.3.17.f1c1

三、接入HybridCLR

unity必须添加了Windows Build Support(IL2CPP)或Mac Build Support(IL2CPP)模块

安装IDE及相关编译环境

Win

需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含使用Unity的游戏开发和使用c++的游戏开发组件。

安装git

Mac

要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4。

安装 git

添加ConsoleToScreen.cs脚本

和热更无关,主要在屏幕上显示log,代码如下:

csharp 复制代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
    const int maxLines = 50;
    const int maxLineLength = 120;
    private string _logStr = "";

    private readonly List<string> _lines = new();

    public int fontSize = 15;

    void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
    void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }

    public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        foreach (var line in logString.Split('\n'))
        {
            if (line.Length <= maxLineLength)
            {
                _lines.Add(line);
                continue;
            }
            var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
            for (int i = 0; i < lineCount; i++)
            {
                if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
                }
                else
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
                }
            }
        }
        if (_lines.Count > maxLines)
        {
            _lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
        }
        // _lines.Add(stackTrace);
        _logStr = string.Join("\n", _lines);
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
            new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle { fontSize = 10 });
    }
}

工程初始设置

创建Main场景

将ConsoleToScreen挂载一个创建的空物体上

菜单栏 File/BuildSettings添加Main场景

创建Assets/HotUpdate目录

创建热更程序集

在HotUpdate目录下 右键 Create/Assembly Definition,创建一个名为HotUpdate的程序集模块

安装HybridCLR

主菜单中点击Windows/Package Manager
Add package from git URL...

填入:https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git

如下:

初始化HybridCLR

打开菜单HybridCLR/Installer..., 点击Install按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。


配置HybridCLR

打开菜单 HybridCLR/Settings, 在热更新Assembly Definitions配置项中添加HotUpdate程序集。

设置PlayerSettings

打开菜单Edit/Project Setting,在Player选项中,设置如下几个配置:

Scripting Backend 切换为 IL2CPP。

Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或.Net Framework(Unity 2021+)

HybridCLR方面的操作告一段落,接下来接入YooAsset

四、接入YooAsset

安装YooAsset

打开菜单Edit/Project Settings/Package Manager

在Package Manager选项找那个,输入如下内容,点击save:

(国际版)

Name: package.openupm.com

URL: https://package.openupm.com

Scope(s): com.tuyoogame.yooasset

(中国版)

Name: package.openupm.cn

URL: https://package.openupm.cn

Scope(s): com.tuyoogame.yooasset

(这个配置好像报错了,我用的上面国际版的地址)

打开菜单Windows/Package Manager

Packages选择My Registries ,出现了YooAsset,点击Install安装。

五、搭建本地资源服务器Nginx

为了模拟热更流程,需要一个服务器作为热更资源的下载,我们可以在本机搭建一个资源服务器。我这里用的是Nginx。

下载地址:https://nginx.org/en/download.html

随便下一个,下载之后是个zip包,解压之后如下:

注意:端口冲突时,更改端口:打开文件:conf-nginx.conf,修改第36行的listen,我改的是8084,自己随意

然后运行nginx.exe即可

现在打开网址http://127.0.0.1:8084如下:

html文件夹下,就可以放需要热更的资源,比如我准备打包测试的是pc平台,我就在html文件夹下建了个TestProject文件夹,在里面再建个PC文件夹,TestProject是项目名,PC是平台名,用以放接下来要热更的资源

六、实战

创建热更目录

之前的HotUpdate文件夹是为了放c#代码,用以生成程序集的,接下来创建的目录,是为了热更资源的(包括c#代码的dll资源,dll也是一种资源),创建如下目录:

准备工作

HotUpdate文件夹下创建InstantiateByAsset.cs,这是会被热更的代码:

csharp 复制代码
using UnityEngine;

public class InstantiateByAsset : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("原始代码");
    }
}

创建一个cube预制体,挂载InstantiateByAsset组件,放入MyAsset/Prefabs中

收集热更资源

创建Resources文件夹,在Resources文件夹内通过右键创建配置文件(Project窗体内右键 -> Create -> YooAsset -> Create Setting),将配置文件放在Resources文件夹下

打开菜单YooAsset/AssetBundle Collector,点击ShowPackages,再点击+号,创建packages,再点击ShowPackages,只显示Groups就行,方便操作


打开Enable Addressable

添加code和prefab分组,具体设置如下:

选项含义如下,其他含义,请看官网

编写LoadDll.cs

编写代码初始化YooAsset,从资源服加载热更资源,加载热更程序集,将LoadDll.cs挂在Main场景的Main Camera上。

整个代码流程就是先初始化,然后下载热更资源,然后补充元数据,然后开始执行热更代码。

关于补充元数据,通俗的理解,举个例子:

由于Unity IL2CPP打包的代码裁剪,假设在打包时的代码,从来没有用过List泛型,打包时,List的元数据会被裁掉了。到玩家手机的APP上,根本不存在List的程序定义等关键信息。当玩家运行app时,在运行前预编译这个app的代码时,是不存在List的相关定义的,编译完成后,在运行时,热更逻辑中,使用了List,虽然这个热更的dll中有List的程序定义,但是已经过了编译阶段,现在是执行阶段,执行阶段是直接找预编译时的程序定义去进行实例化。所以在动态执行包含有List的代码时,由于编译阶段缺失了List的程序定义相关的元数据,无法对其进行实例化。所以在运行包含了List的热更代码时,先补齐编译阶段缺失的List元数据,之后才能正常运行和实例化热更中的包含了List的代码。

常见的需要补充的元数据如:mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll

详细信息原理请浏览官网

代码如下:

csharp 复制代码
using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
using YooAsset;

/// <summary>
/// 脚本工作流程:
/// 1.下载资源,用yooAsset资源框架进行下载
///    1.资源文件,ab包
///    2.热更新dll
/// 2.给AOT DLL补充元素据,通过RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly
/// 3.通过实例化prefab,运行热更代码
/// </summary>
public class LoadDll : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 资源系统运行模式
    /// </summary>
    public EPlayMode PlayMode = EPlayMode.HostPlayMode;

    private ResourcePackage _defaultPackage;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(InitYooAssets(StartGame));
    }

    #region YooAsset初始化

    IEnumerator InitYooAssets(Action onDownloadComplete)
    {
        // 1.初始化资源系统
        YooAssets.Initialize();

        string packageName = "DefaultPackage";
        var package = YooAssets.TryGetPackage(packageName) ?? YooAssets.CreatePackage(packageName);
        YooAssets.SetDefaultPackage(package);
        if (PlayMode == EPlayMode.EditorSimulateMode)
        {
            //编辑器模拟模式
            var initParameters = new EditorSimulateModeParameters { SimulateManifestFilePath = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild(EDefaultBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline, "DefaultPackage") };
            yield return package.InitializeAsync(initParameters);
        }
        else if (PlayMode == EPlayMode.HostPlayMode)
        {
            //联机运行模式
            string defaultHostServer = GetHostServerURL();
            string fallbackHostServer = GetHostServerURL();
            Debug.Log(defaultHostServer);
            var initParameters = new HostPlayModeParameters();
            initParameters.BuildinQueryServices = new GameQueryServices();
            // initParameters.DecryptionServices = new GameDecryptionServices();
            // initParameters.DeliveryQueryServices = new DefaultDeliveryQueryServices();
            initParameters.RemoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
            var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
            yield return initOperation;

            if (initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
            {
                Debug.Log("资源包初始化成功!");
            }
            else
            {
                Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
            }
        }


        //2.获取资源版本
        var operation = package.UpdatePackageVersionAsync();
        yield return operation;

        if (operation.Status != EOperationStatus.Succeed)
        {
            //更新失败
            Debug.LogError(operation.Error);
            yield break;
        }

        string packageVersion = operation.PackageVersion;
        Debug.Log($"Updated package Version : {packageVersion}");

        //3.更新补丁清单
        // 更新成功后自动保存版本号,作为下次初始化的版本。
        // 也可以通过operation.SavePackageVersion()方法保存。
        var operation2 = package.UpdatePackageManifestAsync(packageVersion);
        yield return operation2;

        if (operation2.Status != EOperationStatus.Succeed)
        {
            //更新失败
            Debug.LogError(operation2.Error);
            yield break;
        }

        //4.下载补丁包
        yield return Download();

        //判断是否下载成功
        var assets = new List<string> { "HotUpdate.dll" }.Concat(AOTMetaAssemblyFiles);
        foreach (var asset in assets)
        {
            var handle = package.LoadAssetAsync<TextAsset>(asset);
            yield return handle;
            var assetObj = handle.AssetObject as TextAsset;
            s_assetDatas[asset] = assetObj;
            Debug.Log($"dll:{asset}   {assetObj == null}");
        }

        _defaultPackage = package;
        onDownloadComplete();
    }
    
    private string GetHostServerURL()
    {
        //模拟下载地址,8084为Nginx里面设置的端口号,项目名,平台名
        return "http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC";
    }

    /// <summary>
    /// 远端资源地址查询服务类
    /// </summary>
    private class RemoteServices : IRemoteServices
    {
        private readonly string _defaultHostServer;
        private readonly string _fallbackHostServer;

        public RemoteServices(string defaultHostServer, string fallbackHostServer)
        {
            _defaultHostServer = defaultHostServer;
            _fallbackHostServer = fallbackHostServer;
        }

        string IRemoteServices.GetRemoteMainURL(string fileName)
        {
            return $"{_defaultHostServer}/{fileName}";
        }

        string IRemoteServices.GetRemoteFallbackURL(string fileName)
        {
            return $"{_fallbackHostServer}/{fileName}";
        }
    }

    /// <summary>
    /// 资源文件查询服务类
    /// </summary>
    internal class GameQueryServices : IBuildinQueryServices
    {
        public bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC)
        {
#if UNITY_IPHONE
            throw new Exception("Ios平台需要内置资源");
            return false;
#else
            return false;
#endif
        }
    }

    #endregion

    #region 下载热更资源

    IEnumerator Download()
    {
        int downloadingMaxNum = 10;
        int failedTryAgain = 3;
        var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");
        var downloader = package.CreateResourceDownloader(downloadingMaxNum, failedTryAgain);

        //没有需要下载的资源
        if (downloader.TotalDownloadCount == 0)
        {
            yield break;
        }

        //需要下载的文件总数和总大小
        int totalDownloadCount = downloader.TotalDownloadCount;
        long totalDownloadBytes = downloader.TotalDownloadBytes;

        //注册回调方法
        downloader.OnDownloadErrorCallback = OnDownloadErrorFunction;
        downloader.OnDownloadProgressCallback = OnDownloadProgressUpdateFunction;
        downloader.OnDownloadOverCallback = OnDownloadOverFunction;
        downloader.OnStartDownloadFileCallback = OnStartDownloadFileFunction;

        //开启下载
        downloader.BeginDownload();
        yield return downloader;

        //检测下载结果
        if (downloader.Status == EOperationStatus.Succeed)
        {
            //下载成功
            Debug.Log("更新完成");
        }
        else
        {
            //下载失败
            Debug.Log("更新失败");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 开始下载
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <param name="sizeBytes"></param>
    private void OnStartDownloadFileFunction(string fileName, long sizeBytes)
    {
        Debug.Log(string.Format("开始下载:文件名:{0},文件大小:{1}", fileName, sizeBytes));
    }

    /// <summary>
    /// 下载完成
    /// </summary>
    /// <param name="isSucceed"></param>
    private void OnDownloadOverFunction(bool isSucceed)
    {
        Debug.Log("下载" + (isSucceed ? "成功" : "失败"));
    }

    /// <summary>
    /// 更新中
    /// </summary>
    /// <param name="totalDownloadCount"></param>
    /// <param name="currentDownloadCount"></param>
    /// <param name="totalDownloadBytes"></param>
    /// <param name="currentDownloadBytes"></param>
    private void OnDownloadProgressUpdateFunction(int totalDownloadCount, int currentDownloadCount, long totalDownloadBytes, long currentDownloadBytes)
    {
        Debug.Log(string.Format("文件总数:{0},已下载文件数:{1},下载总大小:{2},已下载大小{3}", totalDownloadCount, currentDownloadCount, totalDownloadBytes, currentDownloadBytes));
    }

    /// <summary>
    /// 下载出错
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <param name="error"></param>
    private void OnDownloadErrorFunction(string fileName, string error)
    {
        Debug.Log(string.Format("下载出错:文件名:{0},错误信息:{1}", fileName, error));
    }

    #endregion

    #region 补充元数据

    //补充元数据dll的列表
    //通过RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly()函数来补充AOT泛型的原始元数据
    private static List<string> AOTMetaAssemblyFiles { get; } = new() { "mscorlib.dll", "System.dll", "System.Core.dll", };
    private static Dictionary<string, TextAsset> s_assetDatas = new Dictionary<string, TextAsset>();
    private static Assembly _hotUpdateAss;
    
    public static byte[] ReadBytesFromStreamingAssets(string dllName)
    {
        if (s_assetDatas.ContainsKey(dllName))
        {
            return s_assetDatas[dllName].bytes;
        }

        return Array.Empty<byte>();
    }

    

    /// <summary>
    /// 为aot assembly加载原始metadata, 这个代码放aot或者热更新都行。
    /// 一旦加载后,如果AOT泛型函数对应native实现不存在,则自动替换为解释模式执行
    /// </summary>
    private static void LoadMetadataForAOTAssemblies()
    {
        /// 注意,补充元数据是给AOT dll补充元数据,而不是给热更新dll补充元数据。
        /// 热更新dll不缺元数据,不需要补充,如果调用LoadMetadataForAOTAssembly会返回错误
        HomologousImageMode mode = HomologousImageMode.SuperSet;
        foreach (var aotDllName in AOTMetaAssemblyFiles)
        {
            byte[] dllBytes = ReadBytesFromStreamingAssets(aotDllName);
            // 加载assembly对应的dll,会自动为它hook。一旦aot泛型函数的native函数不存在,用解释器版本代码
            LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly(dllBytes, mode);
            Debug.Log($"LoadMetadataForAOTAssembly:{aotDllName}. mode:{mode} ret:{err}");
        }
    }

    #endregion

    #region 运行测试

    void StartGame()
    {
        // 加载AOT dll的元数据
        LoadMetadataForAOTAssemblies();
        // 加载热更dll
#if !UNITY_EDITOR
        _hotUpdateAss = Assembly.Load(ReadBytesFromStreamingAssets("HotUpdate.dll"));
#else
        _hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
        Debug.Log("运行热更代码");
        StartCoroutine(Run_InstantiateComponentByAsset());
    }

    IEnumerator Run_InstantiateComponentByAsset()
    {
        // 通过实例化assetbundle中的资源,还原资源上的热更新脚本
        var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");
        var handle = package.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
        yield return handle;
        handle.Completed += Handle_Completed;
    }

    private void Handle_Completed(AssetHandle obj)
    {
        Debug.Log("准备实例化");
        GameObject go = obj.InstantiateSync();
        Debug.Log($"Prefab name is {go.name}");
    }

    #endregion
}
//PS:版本不同可能有一些类名发生变化,请参照现阶段版本自行修改,官网可能更新不及时。

打包阶段

(这里演示的是pc平台)

打开菜单 HybridCLR/Generate/All,耐心等待之后,

回到Assets同级目录,将HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64/HotUpdate.dll复制到Assets/MyAssset/Codes内,并且加上后缀.bytes,这是包含热更逻辑代码的dll

再将HybridCLRData/AssembliesPostIl2CppStrip/StandaloneWindows64目录下的mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll这三个dll复制到Assets/MyAssset/Codes内,并且加上后缀.bytes,这是包含补充元数据的dll

打开菜单YooAsset/AssetBundle Builder,BuildModel选ForceRebuild,全量构建。一般第一次选这个,后面IncrementalBuild热更选增量构建,点击ClickBuild

构建完之后会自动打开构建后的资源目录,在Asset同级目录下的Bundles/StandaloneWindows64/DefaultPackage/2024-06-27-1194(构建时的版本号)

把里面的所有东西,放在本地资源服务器Nginx的目录下,之前代码里访问的地址:http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC就是这里了,到时候热更就是从这里下载最新的资源

操作完上述之后,打开菜单 File/Build Settings/Build先把.exe打出来,双击运行,能看到先从http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC路径下下载资源包,然后补充元数据,然后实例化了Cube预制体,执行了预制体上的代码,打印了"原始代码"。


开始热更

终于到了激动人心的热更环节,前面搞了那么多就是为了热更代码和资源。接下来我们把cube预制体尺寸x改为10,将InstantiateByAsset脚本的输出从"原始代码"改为"热更后的代码"。

点击菜单 HybridCLR/CompileDll/ActiveBuildTarget,把新的HotUpdate.dll复制替换掉MyAsset里面原来的HotUpdate.dll,记得加后缀.bytes,另外三个mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll也复制替换过去记得加后缀.bytes

打开菜单YooAsset/AssetBundle Builder,BuildModel选IncrementalBuild,增量构建,点击ClickBuild,然后自动打开了生成的资源所在的文件夹,把这一堆生成的东西,复制到本地资源服务器Nginx的TestProject/PC目录下,之前的旧资源删掉。

然后重新打开之前的exe程序,看到代码和资源都热更了,大功告成!!!

七、最后

至于其他的更多细节,比如加密解密,资源收集设置等待,可以多多浏览官网以及官网的示例项目。
HybridCLR
YooAsset

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