Unity | AssetBundle

1 定义

Unity中的一种特殊资源包格式,用于存储和分发游戏资源。这些资源可以包括模型、纹理、音频文件、预制体、场景等。

AssetBundle允许开发者在游戏运行时动态加载和卸载资源,从而实现灵活的资源管理。

2 使用场景

1、资源管理

有效管理游戏中的资源,按需下载需要的资源,减少内存消耗,提高游戏加载速度和响应时间。

2、游戏热更新

实现游戏热更新的重要手段。开发者可以在游戏发布后,通过服务器更新AssetBundle,从而更新或替换游戏中的资源,而无需重新发布整个游戏。可以快速修复bug,添加新内容或更新现有内容。

3、DLC(下载内容)

大型游戏通过DLC增加游戏内容。这些DLC通常包含新的关卡、角色、武器等。

3 使用

1、标记资源

在Unity编辑器中,选择需要打包的资源设置AssetBundle标签

2、创建和构建AssetBundle

编写并运行一个Editor脚本来构建AssetBundle

3、加载AssetBundle

在游戏运行时通过脚本加载AssetBundle

4、使用资源

加载AssetBundle后通过脚本获取并使用资源

5、卸载AssetBundle

使用完AssetBundle后,即使卸载释放内存

4 代码实现

编辑器脚本------构建AssetBundle
BuildPipeline

UnityEditor命名空间下的一个静态类,提供了构建玩家(Player)、资源包(如AssetBundles)和管理构建过程的功能。

常用方法(构建资源包):

BuildPipeline.BuildAssetBundles:

参数:

outputPath: 输出路径。

assetBundleOptions: 构建选项。

target: 目标平台。

builds: 要构建的 AssetBundle 列表(可选)。

cs 复制代码
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget target);
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget target);
AssetBundleBuild

UnityEditor命名空间下的一个结构体,用于描述如何打包AssetBundle的一个数据结构。定义了哪些资源文件应该被打包成AssetBundle及该AssetBundle的名称、

包含以下字段:

· assetBundleName::string 类型。AssetBundle 的名称。

· assetBundleVariant:string 类型。AssetBundle 的变体名称(可选)。

· assetNames:string\[\] 类型。包含在 AssetBundle 中的资源路径数组。

· addressableNames:string\[\] 类型。资源在 AssetBundle 中的可寻址名称(可选)。

cs 复制代码
using UnityEditor;

public class BuildAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        // 定义一个 AssetBundleBuild 对象
        AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild();
        
        // 设置 AssetBundle 的名称
        assetBundleBuild.assetBundleName = "examplebundle";
        
        // 设置包含在 AssetBundle 中的资源路径数组
        assetBundleBuild.assetNames = new string[]
        {
            "Assets/ExampleFolder/ExampleAsset1.prefab",
            "Assets/ExampleFolder/ExampleAsset2.prefab"
        };

        // 创建打包列表
        AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[] { assetBundleBuild };

        // 指定输出路径
        string outputPath = "Assets/AssetBundles";

        // 构建 AssetBundles
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}
AssetDatabase
Code
cs 复制代码
static void Build(BuildTarget target)
    {
        //创建AssetBundleBuild打包列表
        List<AssetBundleBuild> assetBundleBuilds = new List<AssetBundleBuild>();
        List<string> bundleInfos = new List<string>();                                                      //文件信息列表

        
        //填充列表
        string[] files = Directory.GetFiles(PathUtil.BuildResourcesPath, "*", SearchOption.AllDirectories);    //获取BuildResourcesPath目录下所有文件
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)    //根据文件构建AssetBundleBuild对象
        {
            //跳过meta文件
            if (files[i].EndsWith(".meta"))
                continue;

            //处理要打包的文件,根据BundleResources中文件创建AssetBundleBuild对象
            AssetBundleBuild assetBundle = new AssetBundleBuild();    //创建一个新的AssetBundleBuild对象
            string fileName = PathUtil.GetStandardPath(files[i]);     //获取标准化后的文件路径
            Debug.Log("files:" + fileName);    //Log

            string assetName = PathUtil.GetUnityPath(fileName);    //获取相对于Assets文件夹的路径
            assetBundle.assetNames = new string[] { assetName };   //设置assetBundle的资源名称
            string bundleName = fileName.Replace(PathUtil.BuildResourcesPath, "").ToLower();
            assetBundle.assetBundleName = bundleName + ".ab";      //设置assetBundle的名称

            //将AssetBundleBuild对象加入打包列表
            assetBundleBuilds.Add(assetBundle);

            //添加文件和依赖信息
            List<string> dependenceInfo = GetDependence(assetName);
            string bundleInfo = assetName + "|" + bundleName + ".ab";

            if (dependenceInfo.Count > 0)
                bundleInfo = bundleInfo + "|" + string.Join("|", dependenceInfo);

            bundleInfos.Add(bundleInfo);
        }
        

        //检查并初始化输出文件夹
        if (Directory.Exists(PathUtil.BundleOutPath))
            Directory.Delete(PathUtil.BundleOutPath, true);
        Directory.CreateDirectory(PathUtil.BundleOutPath);

        //构建AssetBundles
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(PathUtil.BundleOutPath, assetBundleBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, target);

        File.WriteAllLines(PathUtil.BundleOutPath + "/" + AppConst.FileListName, bundleInfos);

        AssetDatabase.Refresh();
    }
cs 复制代码
static List<string> GetDependence(string curFile)
    {
        List<string> dependence = new List<string>();
        string[] files = AssetDatabase.GetDependencies(curFile);
        dependence = files.Where(file => !file.EndsWith(".cs") && !file.Equals(curFile)).ToList();
        return dependence;
    }
运行时脚本------加载和使用AB包
AssetBundle

用于在运行时加载和管理预先打包的资源

常用方法:

AssetBundle.LoadFromFile:从本地文件系统中同步加载

cs 复制代码
public static AssetBundle LoadFromFile(string path);
public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc);
public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc, ulong offset);

参数:

· path: AssetBundle 文件的路径。

· crc(可选): 用于校验的 CRC 值。

· offset(可选): 文件偏移量。

返回值:

· 加载的 AssetBundle 实例。

AssetBundle.LoadFromFileaAsync:从本地文件系统异步加载

cs 复制代码
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(string path);
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(string path, uint crc);
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(string path, uint crc, ulong offset);

参数:

· path: AssetBundle 文件的路径。

· crc(可选): 用于校验的 CRC 值。

· offset(可选): 文件偏移量。

返回值:

· AssetBundleCreateRequest,表示异步加载操作的请求。

AssetBundle.LoadAssetAsync:从已加载的AssetBundle中异步加载指定类型的资源

cs 复制代码
public AssetBundleRequest LoadAssetAsync<T>(string name) where T : UnityEngine.Object;
public AssetBundleRequest LoadAssetAsync(string name, Type type);

参数:

· name: 资源名称。

· type: 资源类型。

返回值:

· AssetBundleRequest,表示异步加载操作的请求。

AssetBundle.Unload:卸载已经加载的AssetBundle

cs 复制代码
public void Unload(bool unloadAllLoadedObjects);

参数:

unloadAllLoadedObject:是否卸载所有已加载的资源对象

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