一、if
使用if可以在函数中设置情况分支,起到控制数据处理流程的作用。
在Godot中,语法为
if(条件):
代码块
例如:
在这里,我们定义了两个变量,并在节点加载完成后判断两变量相加是否等于0.4,运行后可以看到,程序输出了"yes"。Godot与大多数编程语言一样,赋值为一个等于号,等于为两个等于号。
我们修改一下两个变量的数字,再次运行,发现结果并不如我们期待的那样:
可以看到,运行后,"yes"并没有被输出。这是由于计算器存储小数时会有一定误差导致的。为了避免这种情况,我们可以使用"is_equal_approx()"函数,在里面添加两个参数:
此时可以看到,结果如我们所愿。同样的,按住control键单击函数,即可跳转到对应的文档中:
需要特殊注意的是,在Godot中,字符串虽然不能转换为布尔型数据,但可以放入if中进行判断,规则是非空即为真:
可以看到,只有"yes"被打印了出来。字符串也可以进行等于号的判断,在此不再赘述。
同时,我们还有elif与else对if语句进行补充。一个if可以有多个elif对其进行补充,却只能有一个else。elif就相当于是else if 的合体,当if条件不满足时会去判断elif的内容,都不满足则执行else。
可以看到,这里只打印了"a>1"的内容。
最后,if else里的变量也是有各自的作用域的,作用域内定义的变量互相独立。
这里,不同作用域内的变量使用就会报错。
二、while
while与if写法一致,但没有elif与else。当while的内部代码执行完毕后,程序会再次判断while是否成立,若成立则会继续执行while的内容。
注意:
- 避免死循环,要设置破坏循环条件的代码
- while变量也是有作用域的,与if同
如果我们写一个死循环,就会出现如下情况:
可以看到,游戏窗口未打开,且处于未响应状态。
执行以上代码可以看到,while里面的内容被执行了两次。"a+=1"等价于"a=a+1"。
我们也可以用break主动跳出循环:
我们也可以使用continue,主动略过一次循环:
可以看到,这里只打印了1和3,而将2略过了。