【Unity】有限状态机和抽象类多态

一、介绍

有限状态机是一个用来进行对象状态管理的计算模型。它由一组状态、一个或者多个触发事件以及状态之间的转换条件所组成。

++对于任意一个游戏对象,我们可以为其编写一个或者多个状态机,使其能够在不同状态下有不同的决策和运作机制。++

核心思想主要是:

  1. 拥有多种状态
  2. 仅处于多种状态的其中之一
  3. 状态之间能够互相切换

二、有限状态机的基本制作步骤

  1. 创建一个类作为状态的基类(一般是抽象类)
  2. 在状态基类中编写方法(建议是抽象方法,比如OnEnter、OnMove、OnExit等,你也可以根据开发需求来自行定义 )
  3. 创建状态的子类(也就是要继承状态的基类),这时候你就需要实现对应的抽象方法。在这里,你可以创建多个子类(比如敌人高于50%的血量的时候的状态,敌人低于50%的血量的时候的状态......)
  4. 创建状态子类的实例(一个或者多个),并定义一个状态基类对象(不需要实例化)
  5. 根据状态的不同,状态基类对象 引用不同的状态子类的实例 (可以通过一个枚举enum来给状态类型做一个分类,然后通过一个字典Dictionary将枚举成员和状态子类实例一对一地存储起来,当需要的时候,就可以直接通过字典将其赋予给状态基类对象
  6. 通过状态基类对象来调用自身的方法,从而实现有限状态机。

三、代码示例

下面这段代码演示了一个基本的有限状态机写法。

cs 复制代码
using System;
namespace ConsoleApp1
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //定义基类对象
            MyAction myAction;
            //定义并实例化子类对象
            AngryAction angryAction = new AngryAction();
            NormalAction normalAction = new NormalAction();

            //引用 angryAction 对象
            myAction = normalAction;
            myAction.Speak();
            myAction.Run();

            //引用 normalAction 对象
            myAction = angryAction;
            myAction.Speak();
            myAction.Run();

            Console.ReadKey();
        }

    }

    //行为基类
    public abstract class MyAction
    {
        public abstract void Speak();
        public abstract void Run();
    }

    //子类:生气时候的行为
    public class AngryAction : MyAction
    {
        public override void Run()
        {
            Console.WriteLine("很生气地跑");
        }

        public override void Speak()
        {
            Console.WriteLine("很生气地说话");
        }
    }

    //子类:平常时候的行为
    public class NormalAction : MyAction
    {
        public override void Run()
        {
            Console.WriteLine("很平常地跑");
        }

        public override void Speak()
        {
            Console.WriteLine("很平常地说话");
        }
    }

}

四、个人的一些理解

我个人理解的有限状态机的思想,就是"调用的是同一个方法,最终执行效果却有所不同"。在上述的代码当中,我只是给基类对象切换了对子类对象的引用,但是调用**++"相同"++**的方法,结果不一样。这就方便我们在游戏开发当中对某个游戏对象的状态管理和控制。

相关推荐
Thomas_YXQ2 小时前
Unity URP法线贴图实现教程
开发语言·unity·性能优化·游戏引擎·unity3d·贴图·单一职责原则
一名用户3 小时前
unity实现梦日记式传送组件
后端·c#·unity3d
阿蒙Amon4 小时前
C#扩展方法全解析:给现有类型插上翅膀的魔法
开发语言·c#
徐子竣9 小时前
[学习记录]Unity-Shader-几何着色器
unity·游戏引擎·着色器
EQ-雪梨蛋花汤15 小时前
【Part 3 Unity VR眼镜端播放器开发与优化】第四节|高分辨率VR全景视频播放性能优化
unity·音视频·vr
江山如画,佳人北望18 小时前
C#程序入门
开发语言·windows·c#
与火星的孩子对话19 小时前
Unity进阶课程【六】Android、ios、Pad 终端设备打包局域网IP调试、USB调试、性能检测、控制台打印日志等、C#
android·unity·ios·c#·ip
future141219 小时前
C#每日学习日记
java·学习·c#
幻世界21 小时前
【Unity智能模型系列】Unity + MediaPipe + Sentis + ArcFace模型:构建高效人脸识别比对系统
unity·游戏引擎
军训猫猫头1 天前
1.如何对多个控件进行高效的绑定 C#例子 WPF例子
开发语言·算法·c#·.net