Unity 输入模块 之 初识新输入系统(其实也不新)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途

本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​

1.介绍

当年的宣传网页Unity新一代输入系统介绍 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区

老输入系统每次配置新项目都需要写一大堆代码,是否显得过于累赘?

新输入系统可以基于unity Event也就是事件监听来处理玩家的点击,我就贼中意事件监听这个方式,简单方便快捷可拓展

unity保姆级教程 之 UnityEvent可视化事件类-CSDN博客 (未重置)

新输入系统的优势:

2.导入并认识新输入系统

unity注册表直接搜索安装即可

值得注意的是,如果新老输入系统并用的话可以如下操作,当然在2022.3稳定版本会自动Both

3.新的api(用键盘举例)

写代码前要引用新的命名空间

cs 复制代码
using UnityEngine.InputSystem;

输入监听

用这个api,注意是Action有参无返回值类型的泛型委托,我直接用了lambda表达式添加了函数(C# 匿名函数与Lambda表达式-CSDN博客)

cs 复制代码
   Keyboard keyboard = Keyboard.current;
   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
      
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       keyboard.onTextInput += (inputKey) => {

         print("按下了"+inputKey );         
       };
   }

输入控制

cs 复制代码
    Keyboard keyboard = Keyboard.current;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //按下
       if(keyboard.rKey.wasPressedThisFrame)
            { 
        //处理按下逻辑
        }
        //抬起
        if(keyboard.rKey.wasReleasedThisFrame) 
            { 
        //处理释放逻辑
        }
        //长按
        if(keyboard.rKey.isPressed)
            { 
        //处理长安逻辑
        }             
    }

4.质疑

这不是还需要写代码吗?除了换了api这和老输入系统有什么区别?

因为我要水文啊,所以可视化配置文件留到下一篇

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