UE5学习笔记18-使用FABRIK确定骨骼的左手位置

一、在武器的骨骼资产中创建一个新的插槽

二、在动画类中添加代码

xxx.h

cpp 复制代码
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = Character, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))/** 蓝图只读 类型是Character 允许私有访问 */
FTransform LeftHandTransform;//拿武器时知道左手在什么位置 当前是右手拿武器

xxx.cpp 在NativeUpdateAnimation函数中添加

cpp 复制代码
	if (bWeaponEquipped && EquippedWeapon && EquippedWeapon->GetWeaponMesh() && BlasterCharacter->GetMesh())
	{
		/* 获得在世界空间中的骨骼的插槽 */
		LeftHandTransform = EquippedWeapon->GetWeaponMesh()->GetSocketTransform(FName("LeftHandSocket"),ERelativeTransformSpace::RTS_World);
		/* 转换成骨骼空间,	第一个参数是相对与哪个hand_r是右手骨骼的名字,
							第二个参数是新插槽的位置,LeftHandSocket是新添加的插槽
							第三个参数是旋转的度数,FRotator::ZeroRotator零旋转
							第四个参数输入变换的位置
							第五个参数输出变换的旋转
		*/
		FVector OutPosition;
		FRotator OutRotation;
		BlasterCharacter->GetMesh()->TransformToBoneSpace(FName("hand_r"), LeftHandTransform.GetLocation(), FRotator::ZeroRotator, OutPosition, OutRotation);
		LeftHandTransform.SetLocation(OutPosition);
		LeftHandTransform.SetRotation(FQuat(OutRotation));
	}

三、在动画蓝图中创建新的状态机,在将当前动画放在缓存中

四、在三中的新的状态机中添加一个状态

五、在FABRIK状态中

注:在当前动画中直接将Use cached pose Aim offsets 和FABRIK直接连接后 中间的Local To Component 节点会自动出来 另一边的节点一样,直接连接就行

六、运行调试如果对当前另一只手的位置不满意可以改变在添加的骨骼网格体中的插槽的位置

可以点击结束旁边的按钮移动武器的插槽查看是否满意当前位置

相关推荐
cwtlw2 分钟前
java基础知识面试题总结
java·开发语言·学习·面试
Caramel_biscuit1 小时前
STM32 CAN学习
stm32·嵌入式硬件·学习
cwtlw1 小时前
JavaRedis和数据库相关面试题
java·数据库·笔记·面试
DayDayUp..2 小时前
[算法学习笔记] 《Hello算法》第10章 搜索
笔记·学习
大霸王龙2 小时前
LLM(语言学习模型)行为控制技术
python·深度学习·学习
Long_poem2 小时前
【自学笔记】ELK基础知识点总览-持续更新
笔记·elk·jenkins
cwtlw3 小时前
PhotoShop学习03
笔记·学习·photoshop
职业考试资料墙3 小时前
如何报名参加登高架设作业考试?
学习·考试·题库·考证
Peter11467178503 小时前
服务器入门操作1(深度学习)
服务器·人工智能·笔记·深度学习·学习
小王努力学编程4 小时前
动态规划学习——背包问题
开发语言·c++·学习·算法·动态规划