UE5学习笔记18-使用FABRIK确定骨骼的左手位置

一、在武器的骨骼资产中创建一个新的插槽

二、在动画类中添加代码

xxx.h

cpp 复制代码
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = Character, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))/** 蓝图只读 类型是Character 允许私有访问 */
FTransform LeftHandTransform;//拿武器时知道左手在什么位置 当前是右手拿武器

xxx.cpp 在NativeUpdateAnimation函数中添加

cpp 复制代码
	if (bWeaponEquipped && EquippedWeapon && EquippedWeapon->GetWeaponMesh() && BlasterCharacter->GetMesh())
	{
		/* 获得在世界空间中的骨骼的插槽 */
		LeftHandTransform = EquippedWeapon->GetWeaponMesh()->GetSocketTransform(FName("LeftHandSocket"),ERelativeTransformSpace::RTS_World);
		/* 转换成骨骼空间,	第一个参数是相对与哪个hand_r是右手骨骼的名字,
							第二个参数是新插槽的位置,LeftHandSocket是新添加的插槽
							第三个参数是旋转的度数,FRotator::ZeroRotator零旋转
							第四个参数输入变换的位置
							第五个参数输出变换的旋转
		*/
		FVector OutPosition;
		FRotator OutRotation;
		BlasterCharacter->GetMesh()->TransformToBoneSpace(FName("hand_r"), LeftHandTransform.GetLocation(), FRotator::ZeroRotator, OutPosition, OutRotation);
		LeftHandTransform.SetLocation(OutPosition);
		LeftHandTransform.SetRotation(FQuat(OutRotation));
	}

三、在动画蓝图中创建新的状态机,在将当前动画放在缓存中

四、在三中的新的状态机中添加一个状态

五、在FABRIK状态中

注:在当前动画中直接将Use cached pose Aim offsets 和FABRIK直接连接后 中间的Local To Component 节点会自动出来 另一边的节点一样,直接连接就行

六、运行调试如果对当前另一只手的位置不满意可以改变在添加的骨骼网格体中的插槽的位置

可以点击结束旁边的按钮移动武器的插槽查看是否满意当前位置

相关推荐
week_泽17 小时前
第4课:为什么记忆能力如此重要 - 学习笔记_4
人工智能·笔记·学习·ai agent
week_泽18 小时前
第6课:如何管理短期记忆和长期记忆 - 学习笔记_6
人工智能·笔记·学习·ai agent
崎岖Qiu18 小时前
【OS笔记39】:设备管理 - 数据传送控制方式
笔记·操作系统·dma·os
kkkAloha18 小时前
JS笔记汇总
开发语言·javascript·笔记
map_vis_3d19 小时前
JSAPIThree 加载简单点图层学习笔记:SimplePoint 散点可视化
笔记·学习·信息可视化·mapvthree·jsapithree·simplepoint·点图层
蓝田生玉1231 天前
BEVFormer论文阅读笔记
论文阅读·笔记
西瓜堆1 天前
提示词工程学习笔记: 工程技术行业提示词推荐
笔记·学习
wxr06161 天前
GOF笔记
笔记·适配器·ooad
charlie1145141911 天前
嵌入式的现代C++教程——constexpr与设计技巧
开发语言·c++·笔记·单片机·学习·算法·嵌入式
好奇龙猫1 天前
【AI学习-comfyUI学习-三十二节-FLXU原生态反推+controlnet depth(UNion)工作流-各个部分学习】
人工智能·学习