UE5学习笔记18-使用FABRIK确定骨骼的左手位置

一、在武器的骨骼资产中创建一个新的插槽

二、在动画类中添加代码

xxx.h

cpp 复制代码
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = Character, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))/** 蓝图只读 类型是Character 允许私有访问 */
FTransform LeftHandTransform;//拿武器时知道左手在什么位置 当前是右手拿武器

xxx.cpp 在NativeUpdateAnimation函数中添加

cpp 复制代码
	if (bWeaponEquipped && EquippedWeapon && EquippedWeapon->GetWeaponMesh() && BlasterCharacter->GetMesh())
	{
		/* 获得在世界空间中的骨骼的插槽 */
		LeftHandTransform = EquippedWeapon->GetWeaponMesh()->GetSocketTransform(FName("LeftHandSocket"),ERelativeTransformSpace::RTS_World);
		/* 转换成骨骼空间,	第一个参数是相对与哪个hand_r是右手骨骼的名字,
							第二个参数是新插槽的位置,LeftHandSocket是新添加的插槽
							第三个参数是旋转的度数,FRotator::ZeroRotator零旋转
							第四个参数输入变换的位置
							第五个参数输出变换的旋转
		*/
		FVector OutPosition;
		FRotator OutRotation;
		BlasterCharacter->GetMesh()->TransformToBoneSpace(FName("hand_r"), LeftHandTransform.GetLocation(), FRotator::ZeroRotator, OutPosition, OutRotation);
		LeftHandTransform.SetLocation(OutPosition);
		LeftHandTransform.SetRotation(FQuat(OutRotation));
	}

三、在动画蓝图中创建新的状态机,在将当前动画放在缓存中

四、在三中的新的状态机中添加一个状态

五、在FABRIK状态中

注:在当前动画中直接将Use cached pose Aim offsets 和FABRIK直接连接后 中间的Local To Component 节点会自动出来 另一边的节点一样,直接连接就行

六、运行调试如果对当前另一只手的位置不满意可以改变在添加的骨骼网格体中的插槽的位置

可以点击结束旁边的按钮移动武器的插槽查看是否满意当前位置

相关推荐
通信小呆呆3 天前
当算法有了“五感”:多模态数据融合如何向人体感官协同学习?
人工智能·学习·算法·机器学习·机器人
H__Rick3 天前
自动对焦学习-3
人工智能·学习·计算机视觉
Daisy Lee3 天前
量化学习-第1章-什么是量化金融
学习·金融·datawhale
Alsn863 天前
等待学习-学习目录:Docker 容器安全攻防
学习·安全·docker
YM52e3 天前
买菜计算器小应用 - HarmonyOS ArkUI 开发实战-PC版本
学习·华为·harmonyos·鸿蒙·鸿蒙系统
小雨下雨的雨3 天前
HarmonyOS ArkUI训练营入门-组件掌握系列-Animation 动画效果实现-PC版本
学习·华为·harmonyos·鸿蒙
闪闪发亮的小星星3 天前
高斯光以及高斯光公式解释
笔记
cqbzcsq3 天前
CellFlow虚拟细胞论文阅读
论文阅读·人工智能·笔记·学习·生物信息
YangYang9YangYan3 天前
2026初入职场学习数据分析的价值
学习·数据挖掘·数据分析
阿米亚波3 天前
【Windows】QEMU 启动 openEuler aarch64/arm64 架构系统 + 离线软件源
linux·windows·经验分享·笔记·架构·arm