UE4 材质学习笔记07(叶子摇晃着色器/雨水潮湿着色器/材质函数/雨滴着色器)

一.叶子摇晃着色器

现实世界中叶子的晃动十分复杂,这次我们将实现每个叶子都动起来,来接近现实世界的效果

先让它整体动起来,可以用time节点,然后用sin节点限制移动的范围

接下来就是找到一个方法,把这条树枝上的单个叶子分离开来,这样我就可以让单个叶子以不同的幅度摆动 ,我要做的是画一个看起来像这样的蒙版遮罩,你不需要为这个蒙版准备一个高分辨率的纹理,只要你能把单个叶子指定为属于红色组、绿色组或蓝色组就行

然后将三个时间值乘以我们的蒙版,根据我们对叶子的分组,会得到三个不同的值,然后加到UV上,每个叶子会根据所属的组来摆动。

最后要做的时用动画控制叶子的法线 ,这样看起来就不只是来回移动了,它们实际上是在轻微摇摆了,它让叶子感觉像是三维的

事实上,着色器应用到树木上以后效果还不错

二.雨水潮湿着色器/材质函数

怎么让表面看起来是潮湿的呢,吸收水分的多孔表面 颜色会变深。表面的基础颜色越深 饱和度越高,所以首先Desaturation增加饱和度。然后再将颜色变暗,所以我们得到一个比开始时颜色更暗、更饱和的表面。

当水在材质表面汇聚时,实际上会更平滑,镜面反射更少,接下来模拟这个效果

首先放入一个const2节点,表示潮湿墙面的粗糙度和高光度,水是非常光滑的,粗糙度设置为0.07,大多数表面的高光度为0.5,但是水的反射率比大多数表面要低一些,设置为0.3.然后可以根据潮湿度来进行插值。

现在的效果看起来已经很不错了

现在 创建了一个有湿度控制的材质,假设我要把所有这些节点都添加到每一个材质上,将是个巨大的工作量,所以就要用到材质函,把所有这些节点放进一个单独的函数里。

输入和输出在材质中的显示顺序可以在细节面板的Sort Priority修改

然后只要把材质函数拖拽到材质中就可以使用了,Porousness是用于定义多孔渗水,0代表表面完全不透水,1代表完全透水,表面更暗,更饱和

三.雨滴着色器

首先是雨滴纹理,RG通道将用作法线,B通道是时间偏移,这个遮罩蒙版会让每一滴水滴在稍不同的时间出现,Alpha通道也是蒙版,小黑点代表我想要的静态水滴,白色代表动态水滴

那么首先获取到法线。

接下来我要做的就是提取蒙版,首先从蒙版中获取动态和静态水滴,然后将它们相加并且与法线相乘。

现在这个材质上面都是雨滴,事实上雨滴只会出现在顶部。只需要获取顶点法线的z值,另外可以增加一个常量控制是否下雨。如果想增强水滴的大小,可以将获取法线的*2-1换成*4-2。最后可以修改一下粗糙度,让这些看起来更像水滴。可以在最后的蒙版的结果加上一个power,然后设置成0.1次幂,最后加上OneMinus节点。

最终效果:

相关推荐
西岸行者2 天前
学习笔记:SKILLS 能帮助更好的vibe coding
笔记·学习
悠哉悠哉愿意2 天前
【单片机学习笔记】串口、超声波、NE555的同时使用
笔记·单片机·学习
别催小唐敲代码2 天前
嵌入式学习路线
学习
毛小茛3 天前
计算机系统概论——校验码
学习
babe小鑫3 天前
大专经济信息管理专业学习数据分析的必要性
学习·数据挖掘·数据分析
winfreedoms3 天前
ROS2知识大白话
笔记·学习·ros2
在这habit之下3 天前
Linux Virtual Server(LVS)学习总结
linux·学习·lvs
我想我不够好。3 天前
2026.2.25监控学习
学习
im_AMBER3 天前
Leetcode 127 删除有序数组中的重复项 | 删除有序数组中的重复项 II
数据结构·学习·算法·leetcode
CodeJourney_J3 天前
从“Hello World“ 开始 C++
c语言·c++·学习