Unity基础

设置

运行项目免去加载时间:ProjectSetting->Edit->Enter Play Mode Options

File->build Setting ->查看场景标识符

FIle->build settind->player setting->build

file->new scene创建新场景,ctrl+s保存

插件下载⚙️

插件:别人写好的cs文件,直接调用接口完成功能

对于资源,首先在Asset Store添加,然后对于项目用到的需要,Window->Package Manage ->选择My Assest->搜索名称并下载Download->Import导入到项目

1️⃣ DOTween :https://reurl.cc/WrWYRDPlugins/DoTween,平滑过渡效果(变换,颜色等)

2️⃣ Timers Manager: https://reurl.cc/M0Dm4LSmart Timers Manager计时器

3️⃣ Spawn Mega:https://reurl.cc/vdXb0y生成,添加spawn mega组件

4️⃣ Free Music: https://reurl.cc/j1p4WDMusic Tracks音乐

5️⃣ Game SFX:https://reurl.cc/RrD7qg音效

6️⃣ Dragon Warrior: https://reurl.cc/vdXbaysprite图像

7️⃣ Zombie:https://reurl.cc/KbDzlM

8️⃣ Wooden GUI: https://reurl.cc/e3abyQ

9️⃣ Background:https://reurl.cc/6QerQd

Input System插件:

设置输入管理系统:ProjectSetting->Player-》Active input Handling->Both允许你选择项目的输入处理系统,选择"Both"意味着你的项目将同时支持旧的输入管理系统(Input Manager)和新的输入系统(Input System Package)

Window->Package Manage ->Unity Registry->Input System插件

创建Player Input组件,调整Behavior ->invoke unity events,事件与挂载的脚本函数绑定

事件是发布(事件)订阅(事件)系统,订阅事件就是绑定自定义行为,发布就是调用事件,即执行与事件绑定的自定义行为

c#API:

脚本挂载到引擎obj上,创建类实例(对象)

var变量类型,相当于c++的auto

[SerializeField]安全名,将变量显示到引擎上

Debug.Log();

定义属性:

属性访问器get{},set{}允许类控制对其内部数据的访问

cs 复制代码
public Vector2 Position/* 属性(Property) */
{
    get { return playerTransform.position; }
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)当刚体发生碰撞 ,Collider2D是被撞击的obj,需要彼此都有碰撞体

.CompareTag("")查找标签

.GetComponent<>();获取组件

Physics2D.OverlapCircleNonAlloc(圆心,半径,Collider2D[]结果)以什么为圆心获取周围的物体

Quaternion.LookRotation(绕什么轴,旋转到什么方向)

Instantiate(gameobject,position,)在什么位置生成

Quaternion.identity就是 new Quaternion(0f, 0f, 0f, 1f);

Quaternion.Euler(0, 0, 0)

UnityEvent

UnityEvent<type,......>(<>可省略,内部为在事件中传递的数据)创建事件,type是参数类型,.Invoke(参数......)执行事件,

对于具有<>的,我们在引擎要选择无(参数)的版本

TimersManager

TimersManager.SetTimer(this,time, fun);;插件的 设置计时器,在time时间后执行fun函数

TimersManager.SetLoopableTimer(this,time,fun); 设置循环计时器,在time时间执行一次

Time.timeScale = 0;暂停 =1继续

(注意:要在世界添加time manager脚本)

SceneManager

SceneManager.LoadScene(场景标识符)

Prefab预制体

Prefab预制体,将设置的组合体,保存为资源,但这时资源和场景是完全分离的,因此如果预制体调用了场景中其他实例(类对象),则无法获取到,抛出nullreferenceException空引用异常

因此想要防止上述情况,其中一种解决方式,设置被调用实例为单例(在程序中唯一类实例instance),这样其中的方法就不属于任何类实例,就可以直接获取了

TileMap

创建obj,tile anchor设置每个瓦片大小

打开window->2D->tile palette 面板,设置瓦片颜色

组件component

Rigid body2d

物理组件刚体Rigid body2d中gravityscale重力0--1,

Canvas

render mode:覆盖,摄像机,世界

silder

仅保留fill area-》子集fill,在silder.target graphic选中fill

设置anchors,pivot,position

unity内置bug:当按ctrl z 或者调整silder的宽高时fill消失,重新设置target graphic或者重新调整anchors

silder有value,min/max value的值,控制填充

sprite renderer

控制图形渲染

collider

is trigger是否可以穿透

flip面向方向

audio source,AudioClip

无法播放声音,可能是game的声音图标设置为关,或者没有audio listener组件

audio source.stop()

playe on awake开始时播放

loop循环

audioSource.PlayOneShot(AudioClip)播放音效

Animator

animator.Play(string)

window->animation->animation,

选中要为其创建动画的物体(会自动为物体创建animator)->create一个动画

再次创建create new clip

camera

内置渲染管线下camera组件介绍https://blog.csdn.net/enternalstar/article/details/118818159

vscode快捷键

ctrl + shilt + k删除行

ctrl + d 选中光标所在的单词

ctrl + shift + \左右括号之间跳转

ctrl + k + s快捷键编辑

ctrl + '+' + '. ' 自动生成定义等

enter,tab补全方式不同

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