设置
运行项目免去加载时间:ProjectSetting->Edit->Enter Play Mode Options
File->build Setting ->查看场景标识符
FIle->build settind->player setting->build
file->new scene创建新场景,ctrl+s保存
插件下载⚙️
插件:别人写好的cs文件,直接调用接口完成功能
对于资源,首先在Asset Store添加,然后对于项目用到的需要,Window->Package Manage ->选择My Assest->搜索名称并下载Download->Import导入到项目
1️⃣ DOTween :https://reurl.cc/WrWYRDPlugins/DoTween,平滑过渡效果(变换,颜色等)
2️⃣ Timers Manager: https://reurl.cc/M0Dm4LSmart Timers Manager计时器
3️⃣ Spawn Mega:https://reurl.cc/vdXb0y生成,添加spawn mega组件
4️⃣ Free Music: https://reurl.cc/j1p4WDMusic Tracks音乐
5️⃣ Game SFX:https://reurl.cc/RrD7qg音效
6️⃣ Dragon Warrior: https://reurl.cc/vdXbaysprite图像
7️⃣ Zombie:https://reurl.cc/KbDzlM
8️⃣ Wooden GUI: https://reurl.cc/e3abyQ
9️⃣ Background:https://reurl.cc/6QerQd
Input System插件:
设置输入管理系统:ProjectSetting->Player-》Active input Handling->Both允许你选择项目的输入处理系统,选择"Both"意味着你的项目将同时支持旧的输入管理系统(Input Manager)和新的输入系统(Input System Package)
Window->Package Manage ->Unity Registry->Input System插件
创建Player Input组件,调整Behavior ->invoke unity events,事件与挂载的脚本函数绑定
事件是发布(事件)订阅(事件)系统,订阅事件就是绑定自定义行为,发布就是调用事件,即执行与事件绑定的自定义行为
c#API:
脚本挂载到引擎obj上,创建类实例(对象)
var变量类型,相当于c++的auto
[SerializeField]安全名,将变量显示到引擎上
Debug.Log();
定义属性:
属性访问器get{},set{}允许类控制对其内部数据的访问
cs
public Vector2 Position/* 属性(Property) */
{
get { return playerTransform.position; }
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)当刚体发生碰撞 ,Collider2D是被撞击的obj,需要彼此都有碰撞体
.CompareTag("")查找标签
.GetComponent<>();获取组件
Physics2D.OverlapCircleNonAlloc(圆心,半径,Collider2D[]结果)以什么为圆心获取周围的物体
Quaternion.LookRotation(绕什么轴,旋转到什么方向)
Instantiate(gameobject,position,)在什么位置生成
Quaternion.identity就是 new Quaternion(0f, 0f, 0f, 1f);
Quaternion.Euler(0, 0, 0)
UnityEvent
UnityEvent<type,......>(<>可省略,内部为在事件中传递的数据)创建事件,type是参数类型,.Invoke(参数......)执行事件,
对于具有<>的,我们在引擎要选择无(参数)的版本
TimersManager
TimersManager.SetTimer(this,time, fun);;插件的 设置计时器,在time时间后执行fun函数
TimersManager.SetLoopableTimer(this,time,fun); 设置循环计时器,在time时间执行一次
Time.timeScale = 0;暂停 =1继续
(注意:要在世界添加time manager脚本)
SceneManager
SceneManager.LoadScene(场景标识符)
Prefab预制体
Prefab预制体,将设置的组合体,保存为资源,但这时资源和场景是完全分离的,因此如果预制体调用了场景中其他实例(类对象),则无法获取到,抛出nullreferenceException空引用异常
因此想要防止上述情况,其中一种解决方式,设置被调用实例为单例(在程序中唯一类实例instance),这样其中的方法就不属于任何类实例,就可以直接获取了
TileMap
创建obj,tile anchor设置每个瓦片大小
打开window->2D->tile palette 面板,设置瓦片颜色
组件component
Rigid body2d
物理组件刚体Rigid body2d中gravityscale重力0--1,
Canvas
render mode:覆盖,摄像机,世界
silder
仅保留fill area-》子集fill,在silder.target graphic选中fill
设置anchors,pivot,position
unity内置bug:当按ctrl z 或者调整silder的宽高时fill消失,重新设置target graphic或者重新调整anchors
silder有value,min/max value的值,控制填充
sprite renderer
控制图形渲染
collider
is trigger是否可以穿透
flip面向方向
audio source,AudioClip
无法播放声音,可能是game的声音图标设置为关,或者没有audio listener组件
audio source.stop()
playe on awake开始时播放
loop循环
audioSource.PlayOneShot(AudioClip)播放音效
Animator
animator.Play(string)
window->animation->animation,
选中要为其创建动画的物体(会自动为物体创建animator)->create一个动画
再次创建create new clip
camera
内置渲染管线下camera组件介绍https://blog.csdn.net/enternalstar/article/details/118818159
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