发布微信小程序
准备工作
我们是使用unity其他版本直接转出的微信小程序,而非团结引擎。
下载微信开发者工具:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/devtools/download.html
MiniGame插件:https://game.weixin.qq.com/cgi-bin/gamewxagwasmsplitwap/getunityplugininfo?download=1
unity的webgl平台。
操作
1.设置为webGL平台,将miniGame插件导入。
问题汇总
1.Mobile/Particles/Additive shader is not supported on this GPU 报错shader不支持。因为发布的是webgl1.0的版本,大部分的材质支持都会受到限制,改成发布为webgl2.0的版本,可以再微信小游戏转换工具/调试编译选项/webGL2.0勾选。
自己搭的cdn在手机上无法下载
1.在微信开发者工具的右上角详情/本地设置/不校验合法域名xxx那一堆勾上,然后预览,使用手机打开(微信账号属于开发者),然后打开小程序的三个点/最后一排滑到最右边开发调试/打开调试。之后就可以使用自己的cdn进行下载了。正式上线后将cdn地址加入到白名单即可。
2.审核版本获取到的不是正式环境
1.在项目中,我们通过wx.getAccountInfoSync获取当前版本的状态是'develop' | 'trial' | 'release'是哪一个,来做了一写策略,比如:'develop' | 'trial' 可以选择服务器,可以使用测试的cdn地址,但是提交审核之后,被退回,因为审核的时候审核版本拿到的居然不是release,我真是离谱。就很难受,因为对于unity导出的小程序来说,我们希望导出的同一套代码或者说上传后的一个版本测试通过后,可以发布,现在如果话,测试出一个包,通过之后,在出一个正式环境的包,但是这两个包理论是不一样的(同一份代码(一点点改动,比如该cdn地址),两次导出是不一样,我遇到过,第二次导出直接启动不了的,又导出一次才可以),所以对于unity开发的版本就很难受。我希望的是测试通过版本直接提交,所以之前用了版本状态来做区分,奈何审核的时候他们不做人,我看23年就有留言反馈,官方回复解决了,其实都没解决。目前我的办法是提两个版本,但是unity出包是一次。修改的位置
每次发布使用两个账号提交:一个trial版本,一个正式版本。虽然这样还不是同一个包,但是可以最大限度的避免误伤了。至少不需要unity出包,不需要重新分包,这一套。这样除了问题,就是上传的问题了。