Unity的反射机制及游戏场景
场景中的对象的本质是什么?
首先在场景当中,无论是图片、模型还是音效等等,都是基于GameObject
类对象存在的,而GameObject
类则是Unity引擎提供给我们的所有对象的基本类型。
将游戏视作一出戏剧,GameObject
相当于一个没有任何剧本的演员,其他的各种各样的组件则相当于是可执行的各种各样的工作或表演。
Transform
是什么?
在舞台上,无论演员是干什么的,她首先都会有一个明确所在的位置,而Transform
就是来提供这一信息的组件,她告诉了不同的游戏物体应该在什么地方,面朝角度及具体缩放信息。
游戏物体如何获取到不同的组件/场景中物体如何进行反射?
在C#中,可以通过反射机制,通过类名获取到这个类的公有属性等信息,同时可以根据获取到的信息新建一个同类型对象并进行操作。
在Unity中,组件添加实质上是首先获取到组件名,再通过组件名去获取到他的公有属性并新建对象,设置对应属性值的时候也是通过反射机制更改对应对象的属性。
Unity场景文件
Unity场景文件本质是一个记录场景中各种对象信息的文本文件,可以在文件中找到场景中所有的对象及关联的脚本信息,本质上并没有存储类对象等,这也说明Unity加载场景时确实是经过反射来获取到各种类型的具体的信息。
例如在场景中包含一个脚本的物体Cube,在场景文件中可以找到它的名称、所在层级等等信息,顺着往下可以看见他的脚本信息,可以看见只记录了一系列公有属性的值、脚本的基础性息(如名字、ID),只在加载场景时才会通过反射机制来实例化这些信息:
游戏场景的本质
游戏场景的本质就是一个后缀为.unity
的配置文件,只存储对象相关的公有信息,在运行时才会通过Unity自身的反射机制来进行各个对象的实例化及赋值。