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前言
通过数学原理判断空间中任意两点的连线是否穿过球体,再通过射线检测检验算法的正确性。
方法一
原理
(1)设球体球心的坐标为 ,半径为r;
(2)设线段中A点的坐标为,B点的坐标为
(3)计算、、
(4)计算点到 线段的最短距离
(5) 如果,则线段穿过球体;如果,则线段不穿过球体。
代码
定义一个函数"IsCrossSphere"来判断线段是否穿过球体,函数需要传入点A、B的坐标以及球心坐标和球体半径。
再定义一个结构体作为函数返回值
函数"IsCrossSphere"的实现如下
头文件:
cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "LineIsCrossSphere.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct FStruct_Result_IsLineCrossSphere
{
GENERATED_BODY();
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float distanceOfLineAndSphereCenter;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
bool isCrossSphere;
};
UCLASS()
class STUDY_API ALineIsCrossSphere : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
ALineIsCrossSphere();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
UFUNCTION(BlueprintCallable)
FStruct_Result_IsLineCrossSphere IsCrossSphere(FVector pointA, FVector pointB, FVector sphereOrginPoint, float sphereRadius); //计算线段AB到球心的距离并判断AB是否穿过球体
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
源文件:
cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Test/LineIsCrossSphere.h"
// Sets default values
ALineIsCrossSphere::ALineIsCrossSphere()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void ALineIsCrossSphere::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
FStruct_Result_IsLineCrossSphere ALineIsCrossSphere::IsCrossSphere(FVector pointA, FVector pointB, FVector sphereOrginPoint, float sphereRadius)
{
bool isCrossSphere;
FVector OA = pointA - sphereOrginPoint;
FVector OB = pointB - sphereOrginPoint;
FVector AB = OB - OA;
FVector n = OA.Cross(AB);
float D = n.Size() / AB.Size();
if (D > sphereRadius)
{
isCrossSphere = false;
}
else
{
isCrossSphere = true;
}
FStruct_Result_IsLineCrossSphere result;
result.isCrossSphere = isCrossSphere;
result.distanceOfLineAndSphereCenter = D;
return result;
}
// Called every frame
void ALineIsCrossSphere::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
测试
在Tick中每帧去发射射线检测并调用函数 "IsCrossSphere",通过观察射线碰撞结果以及函数 "IsCrossSphere"的打印是否相等来判断算法是否有误。(这里设置球体半径固定为50,球体坐标为(0,0,0))
结果
可以看到不论是线段在球体表面,穿过球体,还是在球体外,函数 "IsCrossSphere"与射线检测的结果都是一致的。
方法二
原理
一、检查连线与球体的相交情况
使用距离公式计算点 到球体中心 的距离,以及点 到地球中心 的距离,设点为,点为。
二、检查距离与球体半径的关系
如果 且 ,则两点都在球体内部,它们的连线显然穿过球体;
如果 且 ,则两点都在球体外部,需要进一步检查它们的连线是否与球体相交。
三、检查连线与球体的相交
当两点都在球体外部时,我们可以计算直线 AB 的参数方程,并尝试找到与球体表面(即半径为 R 的球体)的交点。将直线的参数方程代入球体的方程,并解出一个关于参数的二次方程。如果这个二次方程有实数解,并且解对应的参数值在 0 和 1 之间(对于参数化的线段 AB),则连线与球体相交。
(1)表示直线参数方程
对于线段的参数方程可以表示为
其中是参数,表示线段上的点
(2)表示球体方程
设球体球心的坐标为 ,半径为,则球体方程可表示为
(3)将直线的参数方程代入球体的方程中,得到一个关于的二次方程
展开并整理后,可得到一个标准的二次方程形式:
(4)使用求根公式可以得到二次方程的解
(5)如果二次方程没有实数解(),则直线不与球体相交;
如果二次方程有一个实数解,并且解在 0≤t≤1 的范围内,则线段 AB 与球体相交于一点;
如果二次方程有两个不同的实数解,并且至少有一个解在 0≤t≤1 的范围内,则直线段 AB 与球体相交于两点(即线段穿过球体)。
代码
cpp
bool ALineIsCrossSphere::IsCrossSphere2(FVector pointA, FVector pointB, FVector sphereOrginPoint, float sphereRadius)
{
float D_A = sqrt(pow(pointA.X - sphereOrginPoint.X, 2) + pow(pointA.Y - sphereOrginPoint.Y, 2) + pow(pointA.Z - sphereOrginPoint.Z, 2)); //计算点A到球体中心的距离
float D_B = sqrt(pow(pointB.X - sphereOrginPoint.X, 2) + pow(pointB.Y - sphereOrginPoint.Y, 2) + pow(pointB.Z - sphereOrginPoint.Z, 2)); //计算点B到球体中心的距离
if (D_A <= sphereRadius && D_B <= sphereRadius) //两点都在球体内部,它们的连线显然穿过球体
{
return true;
}
else if (D_A > sphereRadius && D_B > sphereRadius) //两点都在球体外部
{
//将直线的参数方程代入球体的方程,得到标准二次方程的a、b、c
float a = pow(pointB.X - pointA.X, 2) + pow(pointB.Y - pointA.Y, 2) + pow(pointB.Z - pointA.Z, 2);
float b = 2 * ((pointB.X - pointA.X) * (pointA.X - sphereOrginPoint.X) + (pointB.Y - pointA.Y) * (pointA.Y - sphereOrginPoint.Y) + (pointB.Z - pointA.Z) * (pointA.Z - sphereOrginPoint.Z));
float c = pow(pointA.X - sphereOrginPoint.X, 2) + pow(pointA.Y - sphereOrginPoint.Y, 2) + pow(pointA.Z - sphereOrginPoint.Z, 2) - pow(sphereRadius, 2);
float discriminant = b * b - 4 * a * c;
if (discriminant > 0.0f) //△>0
{
// 有两个不同的实数解
float t1 = (-1*b + sqrt(pow(b, 2) - 4 * a * c)) / (2 * a);
float t2 = (-1*b - sqrt(pow(b, 2) - 4 * a * c)) / (2 * a);
if ((0 <= t1 && t1 <= 1) || (0 <= t2 && t2 <= 1))
{
return true; //至少有一个解在0~1,则线段 AB 与球体相交于两点
}
else
{
return false; //直线与球体在无限远处相交,即线段没有穿过球体
}
}
else if (discriminant == 0.0f) //△=0
{
// 有两个相等的实数解(或说是一个重根)
float t = (-1 * b) / (2 * a);
if (t >= 0 && t <= 1)
{
return true; //直线段 AB 与球体相交于一点
}
else
{
return false; //虽然直线在无限延伸的情况下会与球体相交,但交点并不在连接点A和点B的线段上,因此没有相交
}
}
else //△<0
{
// 没有实数解,直线不与球体相交
return false;
}
}
else //一点在球体内部,另一点在球体外部,则它们的连线一定穿过球体
{
return true;
}
}