【unity小技巧】在 Unity 中,Application获取各种文件路径或访问不同类型的存储路径

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      • 前言
      • [1. **`Application.persistentDataPath`**](#1. Application.persistentDataPath)
      • [2. **`Application.dataPath`**](#2. Application.dataPath)
      • [3. **`Application.streamingAssetsPath`**](#3. Application.streamingAssetsPath)
      • [4. **`Application.temporaryCachePath`**](#4. Application.temporaryCachePath)
      • [5. **`Application.consoleLogPath`**](#5. Application.consoleLogPath)
      • [6. **`Application.userDataPath`**](#6. Application.userDataPath)
      • [7. **`Application.streamingAssetsPath` 与 `UnityWebRequest` 结合使用(Android & iOS)**](#7. Application.streamingAssetsPathUnityWebRequest 结合使用(Android & iOS))
      • 小结:
  • 完结

前言

在 Unity 中,获取文件路径或访问不同类型的存储路径是一个常见需求。Unity 提供了几个常用的 API 用于不同平台的文件路径获取。以下是一些常见的路径获取方法:

1. Application.persistentDataPath

persistentDataPath 提供了一个可以在应用生命周期内存储用户数据的路径,通常用于存储用户生成的文件或应用的持久化数据。这是一个跨平台的路径,适合存放需要长期保存的文件。

  • 用例:保存玩家的游戏数据、设置文件等。
  • 位置
    • WindowsC:\Users\[Username]\AppData\LocalLow\[CompanyName]\[ProductName]
    • Mac/Users/[Username]/Library/Application Support/[CompanyName]/[ProductName]
    • Android/data/data/[PackageName]/files
    • iOS/var/mobile/Containers/Data/Application/[GUID]/Documents
csharp 复制代码
string path = Application.persistentDataPath;
Debug.Log("Persistent Data Path: " + path);

2. Application.dataPath

dataPath 是应用程序的根目录路径,用于访问和存储游戏的 Assets 文件夹中的文件。这在编辑器中有效,特别是在开发阶段,但在构建后的应用中,通常不会直接用于存储持久数据。

  • 用例:访问资源文件、读取游戏包内的文件。
  • 位置
    • Windows[ProjectFolder]\Assets
    • Mac[ProjectFolder]/Assets
    • Android/iOS[APK/iOS包]中的内嵌资源文件夹
csharp 复制代码
string path = Application.dataPath;
Debug.Log("Data Path: " + path);

3. Application.streamingAssetsPath

Application.streamingAssetsPath指向 Unity 项目中 StreamingAssets 文件夹的位置。StreamingAssets 是一个特殊的文件夹,用于存放在游戏运行时需要的资源文件(如视频、音频文件或大型数据文件)。StreamingAssets文件夹需要自己手动去添加(只读,一般放配置文件)

它的主要特点是:

  • 在 编辑器模式 下,你可以自由地添加、删除、修改文件。
  • 在 打包后的游戏 中,StreamingAssets 目录会被保留在最终的游戏包内(如 .apk、.exe 等)。这些文件会变成只读模式,意味着你不能在运行时直接修改它们。

Android 和 iOS:在这两个平台上,StreamingAssets 中的文件实际上是包含在 APK 或应用包中的,因此它们的路径在这些平台上可能需要通过 Web 请求来访问,而不能直接通过文件系统访问。

PC 和 Mac:在桌面平台上,StreamingAssets 文件夹中的文件会直接存储在构建文件夹中,可以像常规文件一样读取。

  • 用例:StreamingAssets 文件夹中的内容不会经过 Unity 的资源压缩和优化过程,因此可以直接以原始格式存储在最终的构建文件中,供游戏在运行时读取。这使得它成为存储游戏资源(如大文件或配置文件)的理想位置,特别是当这些文件不需要经过 Unity 引擎的资源管理系统进行处理时。。
  • 位置
    • Windows/Mac[ProjectFolder]/Assets/StreamingAssets
    • Androidjar:file://[APK]/assets/
    • iOS[AppBundle]/StreamingAssets/
csharp 复制代码
string path = Application.streamingAssetsPath;
Debug.Log("Streaming Assets Path: " + path);

4. Application.temporaryCachePath

temporaryCachePath 返回临时缓存文件的路径,适合存放一些不需要长期保存的数据。数据可能会在应用关闭后删除。

  • 用例:存储临时缓存数据,网络下载内容等。
  • 位置
    • WindowsC:\Users\[Username]\AppData\Local\Temp
    • Mac/tmp
    • Android/iOS:应用沙箱的临时缓存文件夹。
csharp 复制代码
string path = Application.temporaryCachePath;
Debug.Log("Temporary Cache Path: " + path);

5. Application.consoleLogPath

consoleLogPath 用于获取 Unity 控制台日志文件的存储路径,主要用于调试和开发时查看日志文件。

  • 用例:获取 Unity 控制台的日志文件路径。
  • 位置
    • WindowsC:\Users\[Username]\AppData\LocalLow\Unity\Editor\Editor.log
    • Mac~/Library/Logs/Unity/Editor.log
csharp 复制代码
string path = Application.consoleLogPath;
Debug.Log("Console Log Path: " + path);

6. Application.userDataPath

userDataPath 是用户数据文件夹的路径,通常用于存储与用户相关的个性化数据和设置。

  • 用例:存储用户的自定义数据、配置文件等。
  • 位置
    • WindowsC:\Users\[Username]\AppData\LocalLow\[CompanyName]\[ProductName]
    • Mac/Users/[Username]/Library/Application Support/[CompanyName]/[ProductName]
    • Android/iOS:应用沙箱路径下。
csharp 复制代码
string path = Application.userDataPath;
Debug.Log("User Data Path: " + path);

7. Application.streamingAssetsPathUnityWebRequest 结合使用(Android & iOS)

当在 Android 或 iOS 平台上访问 StreamingAssets 中的资源时,通常需要通过 UnityWebRequest 来读取文件,特别是在 Android 中,StreamingAssets 的内容被打包进 APK 中。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class StreamingAssetsExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/example.json";

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            StartCoroutine(LoadStreamingAssetAndroid(path));
        }
        else
        {
            StartCoroutine(LoadStreamingAsset(path));
        }
    }

    // 适用于PC、Mac等平台
    private IEnumerator LoadStreamingAsset(string path)
    {
        UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(path);
        yield return www.SendWebRequest();

        if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            Debug.Log("File Content: " + www.downloadHandler.text);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Error: " + www.error);
        }
    }

    // 适用于Android平台
    private IEnumerator LoadStreamingAssetAndroid(string path)
    {
        UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("jar:file://" + path);
        yield return www.SendWebRequest();

        if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            Debug.Log("File Content: " + www.downloadHandler.text);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Error: " + www.error);
        }
    }
}

小结:

  • Application.persistentDataPath:适用于存储持久性数据。
  • Application.dataPath:适用于访问应用的数据资源文件夹。
  • Application.streamingAssetsPath:特别适合存储一些在运行时需要直接读取的文件,一般放配置文件
  • Application.temporaryCachePath:适用于存储临时缓存数据。
  • Application.consoleLogPath:用于获取控制台日志文件路径。
  • Application.userDataPath:存储与用户相关的个性化数据路径。

这些路径提供了在不同平台上处理文件和资源的方式,适合开发中不同的需求。

完结

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