游戏AI实现-寻路算法(A*)

A*(A-star)是一种图遍历和寻路算法,由于其完整性、最优性和最佳效率,它被用于计算机科学的许多领域。给定一个加权图、一个源节点和一个目标节点,该算法将找到从源到目标的最短路径(相对于给定的权重)。

算法过程:遍历方向为从竖直向上沿顺时针方向。

1.首先计算开始节点的G,H,F值,将开始节点放入检测列表中。

2.将检测列表中的所有点按到目标所需的成本的估计值F排序,选择F最小的节点作为当前节点。

3.将当前点从检测列表中移除,加入到已检测列表中。

4.计算当前点周围的八个点G,H,F值,将不包含在检测列表中的点加入到检测列表。

5.重复2,3,4,直到找到目标点。

注:

F = g (n)+ h(n)

gn ) 是从起始节点到 n 的路径的成本,hn) 是一个启发式函数,用于估计从 n 到目标的最便宜路径的成本。

代码实现:

改造路径点数据类:

cs 复制代码
public class DataNode
{
    public Vector2Int pos;
    public DataNode parent;

    //A*使用
    public int gCost = 999999999;
    public int hCost;
    public int fCost;

    public DataNode(Vector2Int pos, DataNode parent)
    {
        this.pos = pos;
        this.parent = parent;
    }
    
    //A*使用计算F
    public void CalculateFCost()
    {
        fCost = gCost + hCost;
    }
}

算法类:

cs 复制代码
public class AStar : FindPathAlgorithm
{
    public AStar(int[,] mapData, int xCount, int zCount) : base(mapData, xCount, zCount){}

    public override List<Vector2Int> FindPath(Vector2Int startPos, Vector2Int goalPos)
    {
        DataNode dataNode = this.AStarFind(startPos, goalPos);
        if (dataNode == null)
        {
            Debug.LogError("寻路有误,请检查参数是否正确");
            return null;
        }
        return Utils.GetPath(dataNode);
    }
    
    DataNode AStarFind(Vector2Int startPos, Vector2Int goalPos)
    {
        //存储要检测的点
        List<DataNode> frontier = new List<DataNode>();
        //存储已经检测的点
        List<Vector2Int> reached = new List<Vector2Int>();

        DataNode startNode = new DataNode(startPos,null);
        startNode.gCost = 0;
        startNode.hCost = CalculateDistanceCost(startPos, goalPos);
        startNode.CalculateFCost();
        frontier.Add(startNode);

        while (frontier.Count > 0)
        {
            DataNode currentNode = GetLowestFCostNode(frontier);
            if (currentNode.pos == goalPos)
            {
                return new DataNode(goalPos, currentNode.parent);
            }

            frontier.Remove(currentNode);
            reached.Add(currentNode.pos);

            List<DataNode> neighbors = GetNeighbors(currentNode.pos, reached);
            foreach (DataNode neighbourNode in neighbors)
            {
                int tentativeGCost = currentNode.gCost + CalculateDistanceCost(currentNode.pos, neighbourNode.pos);
                if (tentativeGCost < neighbourNode.gCost)
                {
                    neighbourNode.parent = currentNode;
                    neighbourNode.gCost = tentativeGCost;
                    neighbourNode.hCost = CalculateDistanceCost(neighbourNode.pos, goalPos);
                    neighbourNode.CalculateFCost();

                    if (!frontier.Contains(neighbourNode))
                    {
                        frontier.Add(neighbourNode);
                    }
                }
            }
        }
        return null;
    }

    List<DataNode> GetNeighbors(Vector2Int current, List<Vector2Int> reached)
    {
        List<DataNode> neighbors = new List<DataNode>();
        for (int i = 0; i < Utils.pointDir.Count; i++)
        {
            Vector2Int neighbor = current + Utils.pointDir[i];
            if (this.IsCanAdd(neighbor, reached))
            {
                neighbors.Add(new DataNode(neighbor,null));
            }
        }
        return neighbors;
    }

    bool IsCanAdd(Vector2Int current, List<Vector2Int> reached)
    {
        if (reached.Contains(current))
            return false;
        if (current.x >= 0 && current.y >= 0 && current.x < xCount && current.y < zCount)
        {
            //如果是障碍物,则不能被Add
            if (this.mapData[current.y, current.x] == 1)
            {
                return false;
            }
            return true;
        }
        return false;
    }

    private int CalculateDistanceCost(Vector2Int a, Vector2Int b)
    {
        return Mathf.Abs(a.x - b.x) + Mathf.Abs(a.y - b.y);
    }

    private DataNode GetLowestFCostNode(List<DataNode> pathNodeList)
    {
        DataNode lowestFCostNode = pathNodeList[0];
        for (int i = 1; i < pathNodeList.Count; i++)
        {
            if (pathNodeList[i].fCost < lowestFCostNode.fCost)
            {
                lowestFCostNode = pathNodeList[i];
            }
        }
        return lowestFCostNode;
    }
}

结果:

参考链接:

A* 算法简介 (redblobgames.com)

A* 搜索算法 - 维基百科,自由的百科全书 (wikipedia.org)

A* Pathfinding (E01: algorithm explanation) - YouTube

相关推荐
真鬼12314 小时前
【Unity 6】Unity6快捷下载,快速下载
unity·游戏引擎
会潜水的小火龙16 小时前
unity打包apk报错Failure to initialize问题解决方法
unity·游戏引擎
平行云18 小时前
实时云渲染平台数据通道,支持3D应用文件上传下载分享无缝交互
linux·unity·云原生·ue5·gpu算力·实时云渲染·像素流送
Sator120 小时前
unity仅用粒子系统实现拖尾
unity·游戏引擎
游乐码20 小时前
Unity基础(五)四元数相关
unity·游戏引擎
想做后端的前端20 小时前
Unity热更新 - HybridCLR & YooAsset
unity·游戏引擎
鹿野素材屋21 小时前
Unity预加载:减少游戏中首次加载资源时的卡顿
windows·游戏·unity
RPGMZ21 小时前
RPGMZ游戏引擎事件技巧大全
javascript·游戏引擎·事件·rpgmz·rpgmakermz
天若有情67321 小时前
Superpowers 游戏引擎核心应用场景与落地指南
游戏引擎·superpowers
winlife_1 天前
嵌入式 MCP server vs 外挂桥接进程:引擎编辑器自动化的架构取舍
架构·自动化·编辑器·游戏引擎·架构设计·mcp·编辑器自动化