技术美术

da_vinci_x2 天前
游戏·材质·贴图·技术美术·游戏美术·vfx·substance designer
告别“手绘序列帧”:Substance Designer中的程序化VFX材质工作流本文旨在解决广大游戏VFX(视觉特效)美术师在创作特效序列帧时,长期依赖“逐帧手绘”,从而导致的“工作量巨大、修改困难、风格不稳定”的核心痛点。我们将深入探索 Adobe Substance 3D Designer (SD) 的程序化、非破坏性节点系统,构建一套从零开始、可随时“反悔”和“迭代”的动态特效材质生成工作流。通过本指南,你将学会如何利用噪声、扭曲和时间变量$time,来“搭建”而非“绘制”一个例如“爆炸”的完整动画序列帧图集,从而将VFX的创作,从一种“体力活”,提升为一种“设计活”。
reddingtons6 天前
ue5·材质·设计师·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance
场景美术师的“无限画板”:UE5中非破坏性的材质混合(Material Blending)工作流本文旨在解决3D游戏场景美术师在创作复杂地表或建筑时,面临的“为每一个独特物件制作独立贴图”而导致的效率低下、资源冗余、且修改困难的核心痛点。我们将深入探索 Unreal Engine 5 中强大但常被忽视的**“材质图层(Material Layering)”**系统,结合 Adobe Substance 3D Sampler 与 Photoshop,构建一套非破坏性的、高度灵活的材质混合工作流。通过本指南,你将学会如何像在Photoshop中操作图层和蒙版一样,在UE5引擎内实时地、艺术化地混合多种基
da_vinci_x19 天前
人工智能·游戏·设计模式·prompt·aigc·技术美术·游戏美术
告别手动“拼图”:AI+自动化游戏UI雪碧图(Sprite Sheet)工作流在游戏UI美术的工作流中,存在一个非常“不性感”但又极其重要的环节——“合图”,也就是将成百上千个零散的UI图标、按钮、框体等元素,手动“拼”到一张或几张被称为“雪碧图”(Sprite Sheet / Texture Atlas)的大图集上。
龚子亦4 个月前
unity·技术美术·shader
【Shader学习】完整光照效果通过分离模型上、下、侧三个面,并选择合适的颜色进行模拟上、下、侧三面环境颜色模拟+AO遮罩模拟环境阴影效果
Susea&5 个月前
c语言·c++·技术美术·easyx绘图
趣味编程:抽象图(椭圆组成)概述:本篇博客主要讲解由椭圆图案组合而成的抽象图形。该程序的实际运行是一个动态的效果,因此实际运行相较于博客图片更加灵动。
Susea&5 个月前
c语言·开发语言·c++·技术美术
趣味编程:四叶草概述:在万千三叶草中寻觅,只为那一抹独特的四叶草之绿,它象征着幸运与希望。本篇博客主要介绍四叶草的绘制。
Susea&5 个月前
c语言·开发语言·c++·算法·技术美术
趣味编程:答案之书概述:该篇博客主要介绍的是曾经一度风靡全网的答案之书小程序。目录1. 效果展示2. 源码展示3. 代码逻辑详解
Susea&5 个月前
c语言·算法·技术美术
趣味编程:梦幻万花筒目录1.效果展示2.源码展示3.代码逻辑详解3.1 头文件与宏定义3.2 HSV函数转RGB颜色函数3.3 主函数
charon87786 个月前
虚幻·技术美术
虚幻引擎 Anim To Tex| RVT | RT本文上篇分为4个部分:动画驱动材质,虚拟纹理,Rendertarget,以及其他杂项的地编ta干货整理。(其中RT部分基本为UOD重要截图摘录)
Moweiii9 个月前
游戏引擎·godot·技术美术
Godot Tween 补间动画探索补间动画(Tween Animation)。是十分轻巧的程式动画手段,Godot在手册中把它们藏得很隐晦,目前只在介绍SceneTree的某个章节的某个段落中出现字眼。不过我认为补间动画是很有用的,和官方说的一样,Tween比AnimationPlayer更适合事先不知道最终值的动画。
超龄魔法少女10 个月前
unity·技术美术·shadergraph
[Unity] ShaderGraph动态修改Keyword Enum,实现不同效果一键切换上次更新已然四个月前,零零散散的工作结束,终于有时间写点东西记录一下~实际使用中,经常会碰到同一个对象需要切换不同的材质,固然可以通过C#直接替换材质球。
OrgLi10 个月前
技术美术
图形 3.3 曲面细分与几何着色器_大规模草渲染B站视频:图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染曲面细分阶段(tessellation stages)是利用镶嵌化处理技术对网格中三角形进行细分(subdivide),以此来增加物体表面上的三角形数量。再将这些新的三角形偏移到适当的位置,使网格表现出更加细腻的细节。
小春熙子1 年前
unity·游戏引擎·贴图·技术美术
Unity图形学之CubeMap立方体贴图1.CubeMap:有六个面的贴图组成2. 假反射:反射天空盒子(1)正常UV采样:(2)Cube的采样:利用反射角采样,反射角X和Cube的交点采样
小春熙子1 年前
unity·游戏引擎·贴图·技术美术
Unity图形学之法线贴图原理1.正常贴图:RGBA 4通道 每个通道取值范围 0-255 贴图里面取值是 0-12.法线贴图:法线怎么存入正常贴图的过程
杳戢1 年前
笔记·unity·游戏引擎·图形渲染·技术美术
技术美术百人计划 | 《2.1 色彩空间介绍》笔记总览色彩认知:光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼。但人眼接收到光线后,人眼的细胞产生了一系列化学反应。
小春熙子1 年前
unity·游戏引擎·技术美术
Unity图形学之灯光的原理1.人卡看到的物体都是物体反射的光线到眼睛里2.材质决定了 物体和灯光 的作用3.漫反射:(1)从360度看 颜色是一样的
小春熙子1 年前
unity·游戏引擎·技术美术·着色器
Unity图形学之着色器之间传递参数1.初始化 struct:UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)Type: struct 名字
杳戢1 年前
unity·图形渲染·贴图·技术美术
凹凸/高度贴图、法线贴图、视差贴图、置换贴图异同参考:凹凸贴图、法线贴图、置换贴图-CSDN博客视差贴图 - LearnOpenGL CN1,Learn about Parallax(视差贴图) - 知乎
小春熙子1 年前
unity·游戏引擎·技术美术
Unity图形学之Shader结构Unity - Manual: ShaderLab: Legacy Lighting1.Shader 语言:
杳戢1 年前
人工智能·笔记·深度学习·算法·unity·c#·技术美术
技术美术百人计划 | 《5.4 水体渲染》笔记基于物理的波形模拟方法:预渲染方法:基于物理的水体模拟方法一般比较昂贵,由于可以离线渲染,所以在电影工业中具有很好的运用。由于现阶段很难用于实时渲染,这边仅进行一个综述性的总结。