技术美术

Dragon Wu14 天前
技术美术
AI视频创作笔记(七)达芬奇调色处理方案目录一、安装达芬奇调色软件二、调整亮度三、调整饱和度、暗、亮部四、导出视频这里下载免费版即可。Blackmagic Design
龙智DevSecOps解决方案14 天前
unity·性能优化·游戏开发·技术美术·perforce·unrealengine
3A 游戏优化技术栈:如何打通引擎级分析工具与 DevOps 持续集成管线?本文由龙智编译,原文整理自 维塔士实验室(Virtuos Labs )工程服务负责人 Marios Michaelides 的前线实战经验访谈。文章深度解析了 3A 游戏开发中常见的性能问题、排查思路以及团队协作策略——由于新内容不断涌入,团队经常陷入性能优化不断重启的循环,而解决这一难题的关键并非在游戏发售前或QA阶段卖力地“救火”,而是要在资产提交阶段尽早暴露并拦截性能回归问题。
魔士于安15 天前
游戏·unity·游戏引擎·贴图·技术美术·模型
Shader forge技术美术专用https://download.csdn.net/download/weixin_71802416/92924345
marsh020618 天前
ai·系统架构·技术美术
61 openclaw电商系统架构:从需求到实现的完整方案背景与痛点很多团队在做电商系统时,第一反应是“先把商品、订单、支付、库存几个模块搭起来再说”。这个思路在小项目里没问题,但一旦进入真实业务,问题会非常集中地暴露出来:
marsh020624 天前
开发语言·物联网·青少年编程·php·技术美术
60 openclaw与物联网:连接物理世界的智能应用背景与痛点很多人第一次把 openclaw 用到物联网场景时,思路都很直白:设备采集数据,上传服务端,服务端做规则判断,再回推控制命令。这个链路在 Demo 阶段几乎总能跑通,但一旦进入真实环境,问题会迅速冒出来:
marsh02061 个月前
人工智能·ai·边缘计算·技术美术
59 openclaw与边缘计算:低延迟分布式计算方案背景与痛点边缘计算这几年被聊得很多,但真正把它落到工程里,第一道坎往往不是“算力够不够”,而是“延迟能不能稳住”。尤其在视频分析、工业视觉、门店传感器聚合、轻量推理网关这些场景里,用户对结果的容忍时间通常在几十毫秒到几百毫秒之间。只要请求多绕一层中心节点,或者调度策略不够克制,延迟曲线就会明显抖动。
marsh02061 个月前
服务器·前端·青少年编程·ai·php·技术美术
49 openclaw故障排查:系统异常时的诊断方法背景/痛点在 openclaw 跑到一定规模后,最怕的不是“报错”,而是“偶发异常”:同一个任务,上午正常,下午超时;本地正常,生产环境工具调用失败;日志里只有一行 runtime error ,业务方却已经开始催结果。
司南-70492 个月前
运维·服务器·动画·技术美术
如何下载无损 bilbili视频?在浏览器直接下载dotnet,下面是官网下载路径:https://dotnet.microsoft.com/zh-cn/
Jmayday2 个月前
技术美术
用富文本写文章如何让文章变得优雅美观🔥 📌 💡 ✨ 🚀 🎯 📚 📖 🗂️✅ ❌ ⚠️ 🚫 💯 🉑📝 🔧 🛠️ 📥 📤 🔍
Jay-r2 个月前
人工智能·职场和发展·生活·技术美术·程序员创富
当“同事.skill”刷爆GitHub:AI正把职场经验变成可复制的“技能包”2026年4月,GitHub上一个叫「同事.skill」的项目在短短5天内斩获6600+ Stars,直接冲上全网热搜。这个项目的核心逻辑其实很直白:把离职同事的飞书记录、钉钉文档、工作邮件“喂”给AI,就能生成一个能复刻其工作风格、沟通语气甚至“甩锅习惯”的数字分身。
剑飞的编程思维3 个月前
git·架构·个人开发·学习方法·技术美术·代码复审
技术评审方法与流程全解析-如何做好技术评审研究背景:技术评审在产品研发、项目落地中的核心价值(降低风险、提升质量、规范流程、减少返工)核心意义:解决研发中“重开发、轻评审”“评审流于形式”的痛点,明确评审对技术落地、团队协作的支撑作用
da_vinci_x4 个月前
游戏·3d·aigc·材质·技术美术·游戏策划·游戏美术
告别“塑料机甲”:Plasticity的次世代硬表面磨损与自定义贴花工作流上周末,一位做科幻射击项目的硬表面技术美术在群里疯狂吐槽。他们团队花了一个月精心雕琢了一把带有未来重工业风格的电磁步枪,结果在引擎里被主美当场打回重做:“这枪看着就像是一把廉价的塑料水枪!边缘的磨损全都是一模一样的程序化噪点,没有任何视觉叙事感。我要的是经历过实战的战损,不是在泥水里滚了一圈的玩具!”
da_vinci_x4 个月前
游戏·3d·重构·aigc·材质·技术美术·游戏策划
告别“纸片树冠”:SpeedTree 10的次世代 Nanite 植被透射与程序化季相重构工作流在次世代游戏美术与大世界地编领域,“植被的透射光影缺失”与“传统插片树叶带来的性能与视觉灾难”,是公认的史诗级痛点。过去的十年里,3D 艺术家们习惯了用几片带有 Alpha 遮罩的平面多边形来伪装树叶。但在 UE5 普及 Nanite 虚拟微多边形与 Lumen 动态全局光照的今天,这种“纸片树”一旦遇到真实的逆光与环境遮蔽,就会瞬间原形毕露,让整个森林显得死气沉沉。
HAPPY酷4 个月前
c++·python·技术美术
C++ 多文件编程:声明、定义与全局变量的“黄金法则”摘要: 在大型 C++ 项目中,代码分散在多个 .cpp 和 .h 文件中。如何正确组织函数和全局变量,避免 “多重定义 (Multiple Definition)” 链接错误,是新手到进阶的必经之路。
HAPPY酷4 个月前
java·开发语言·c++·技术美术
C++ 多线程实战三板斧抛开复杂的底层原理(比如内存序、CPU 缓存一致性),我们只讲工程中真正用得上的多线程技能。 我把 C++ 多线程实战分为三大块:
HAPPY酷5 个月前
java·c++·技术美术
C++智能指针:技术美术的“资源管家”,也是你人生的自动秩序系统🛠️ C++智能指针:技术美术的“资源管家”,也是你人生的自动秩序系统在技术美术(TA)的世界里,我们不只是写Shader、调材质,更是系统的设计者。 而C++的智能指针,正是现代C++赠予我们的——一套自动化的资源秩序系统。
CBgPxXIID5 个月前
技术美术
超表面波前操控入门:开启科研新旅程超表面仿真 超表面波前操控入门 透镜,轨道角动量,异常折射 帮助新人快速进入科研状态超表面作为近年来科研领域的热门话题,在波前操控方面展现出了独特魅力。对于新人而言,快速踏入这片领域,理解透镜、轨道角动量以及异常折射等关键概念,是开启超表面仿真科研状态的重要一步。今天咱们就来唠唠这些事儿,让大家轻松上手。
Watermelo6175 个月前
数据库·后端·游戏程序·技术美术·用户体验·游戏策划·游戏美术
随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘目录随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘一、上线即“炸库”,支付网关变成了随机数生成器
da_vinci_x6 个月前
游戏·prompt·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术
地编革命:手绘无缝地图太肝?3 分钟量产关卡地块凌晨,独立游戏制作群里,主美还在死磕一张“腐烂沼泽”的地面贴图。 “这一块地砖左右拼接总是有一条黑线,修了左边右边又对不上了。程序那边催着要 50 种不同的地块变体来做随机生成,我这一晚上连基础块都没画完。”
da_vinci_x6 个月前
人工智能·游戏·prompt·aigc·贴图·技术美术·游戏美术
PS 场景美术革命:3 分钟量产 4K 无缝贴图,从此告别“Offset”去缝加班深夜,场景组长还在工位上盯着屏幕叹气:“这地宫的地面贴图重复度太高了,一眼就能看出接缝。美术表现不够‘厚重’,换一批。” 作为 3D 场景美术(Environment Artist),最烦躁的工作莫过于制作无缝贴图(Seamless Textures)。 为了让一张贴图能在大面积地面上无限平铺,我们以前得用 滤镜 -> 位移 (Offset) 把接缝露出来,然后用仿制图章一点点把那条明显的“十字线”修掉。修得不好,贴图贴到模型上就是灾难级的“方格地毯”。