技术美术

da_vinci_x7 小时前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·关卡设计
PS 消失点:贴图透视总画歪?无需建模,2D 也能“空间绘图”做场景原画(Environment Concept)或者地编美术(Level Art)的兄弟们,这种“透视地狱”肯定没少经历:
噗噗夹的TA之旅2 天前
学习·unity·游戏引擎·图形渲染·技术美术
Unity Shader 学习20:URP LitForwardPass PBR 解析从项目的Lit.shader文件进入,可以看到第一个pass即为前向渲染,其中片元着色器中使用到的 UniversalFragmentPBR 函数即为本文主要解析的对象。
top_designer9 天前
游戏·3d·prompt·aigc·技术美术·建模·游戏美术
PS 样式参考:3D 白模直接出原画?概念美术的“光影魔术手”做游戏概念设计或者场景美术的兄弟们,这种“夹心饼干”的苦肯定吃过:你在 Blender 里搭了个大场景的白模。 构图稳了,透视准了。 主美过来说:“行,出几个氛围图看看。” “要一个《指环王》那种史诗感的。” “还要一个《赛博朋克》那种霓虹夜景的。” “再来个废土黄沙的,对比一下。”
da_vinci_x9 天前
人工智能·游戏·aigc·贴图·技术美术·游戏美术·法线贴图
PS 图案预览 + Sampler:告别“修接缝”,AI 量产 4K 无缝 PBR做场景地编或者 3D 美术的兄弟们,画地表贴图的时候肯定遭过罪:主美说:“要一张风格化的地牢石板路,必须四方连续。” 你打开 PS,画了一通。 然后开始最痛苦的环节——修接缝。 滤镜 -> 其他 -> 位移。 把图切开,移到四角。 看着中间那个明显的“十字”断层,拿仿制图章一点点蹭。 修完了,再位移回去,还得祈祷没穿帮。 要是遇到复杂的碎石或者锁子甲纹理,修一张图能把眼修瞎。
da_vinci_x11 天前
游戏·3d·prompt·aigc·技术美术·建模·游戏美术
PS 3D Viewer:3D模型直接拖进画布?宣发美工的“降维打击”做游戏宣发或者运营美工的兄弟们,这种“折返跑”的痛肯定没少吃:3D 组给了个很帅的角色或武器模型(.obj/.glb)。 主美说:“出几张海报。要废土风的、赛博风的、还有森林遗迹风的。” 你打开 Blender/C4D,摆好角度,渲染出图,拖进 PS 合成背景。 合成一半,主美过来说:“这角度不行,把枪口抬高点。”
da_vinci_x13 天前
前端·人工智能·游戏·ui·aigc·技术美术·游戏美术
PS 生成式扩展:从 iPad 到带鱼屏,游戏立绘“全终端”适配流在国内移动游戏市场,美术团队面临着一个独特的“碎片化”挑战:设备屏幕比例的极端多样性。一张精心绘制的游戏启动图(Splash Art)或加载界面(Loading Screen),通常是按照标准的 16:9 绘制的。然而,在发包阶段,这张图必须适配:
da_vinci_x14 天前
人工智能·算法·aigc·材质·贴图·技术美术·游戏美术
Sampler AI + 滤波算法:解决 AIGC 贴图“噪点过剩”,构建风格化 PBR 工业管线在当前国内的游戏美术开发环境中,NPR(非真实感渲染/风格化)项目占据了半壁江山。无论是二次元开放世界,还是美式卡通风格的竞技游戏,美术团队都面临着一个技术维度的悖论:
da_vinci_x15 天前
人工智能·游戏·aigc·材质·技术美术·游戏美术·pbr
Sampler 风格化滤镜:拒绝“写实”,AI 一键生成“塞尔达”风草地下班前,项目组的会议室里传来一阵激烈的讨论声。咱们承接了一款二次元开放世界游戏,主打的是那种清新、治愈的“塞尔达”或“吉卜力”画风。主美盯着大屏幕上刚铺设好的野外地表,眉头紧锁。
da_vinci_x17 天前
人工智能·游戏·设计模式·prompt·aigc·技术美术·游戏美术
PS 结构参考 + Firefly:零建模量产 2.5D 等轴游戏资产前两天临近下班的时候,项目组的会议室里传来一阵哀嚎。咱们正在开发一款 2.5D视角的模拟经营(SLG)手游,主策划对着白板上的资产清单疯狂敲黑板。
华硕之声22 天前
科技·安全·技术美术
如何搭建生活秩序感?早上赖床、刷手机虚度时间、面对事务无从下手,陷入纠结 - 拖延 - 自责的循环,根源是对生活失去了掌控感。而搭建生活秩序感,正是用微小且确定的行动打破焦虑的关键,再搭配趁手的工具华硕灵耀 14 Air,更能让这份秩序轻松融入日常,找回生活的节奏感。
reddingtons1 个月前
人工智能·3d·prompt·材质·技术美术·游戏策划·游戏美术
Firefly Text-to-Texture:一键生成PBR武器材质的游戏美术效率革命记得上周接了个手游工作室的紧急外包,项目是款仙侠开放世界,他们主角的标志性法宝——一把多面体水晶权杖,需要在极短周期内做出五套不同属性的PBR材质:冰霜、烈焰、雷霆、毒雾、幽冥。美术总监直接在群里甩模型说“两天内必须出全套8K贴图,引擎里跑起来要真实可动,还要支持动态天气切换材质表现,不然迭代会崩”。
top_designer1 个月前
人工智能·3d·设计模式·prompt·技术美术·教育电商·游戏美术
Substance 3D Stager:电商“虚拟摄影”工作流刚进办公室,电商部门的主管就“堵”在了我的工位上,脸色惨白。“出大事了,”她指着我们新上的一个高端家居品牌线,“500 个 SKU(库存单位),原定的摄影师团队……被放鸽子了。他们交上来的图,光影全错,根本用不了。”
da_vinci_x1 个月前
人工智能·游戏·3d·材质·设计师·技术美术·游戏美术
Substance 3D 材质流:AI 快速生成与程序化精修刚进办公室,老板就把我拉进了会议室。他的表情很严肃,我知道这是又接到了“不可能完成的任务”。“一个新项目,”他指着屏幕上的概念图,那是一个设定宏大的历史 RPG,“客户要求极高,我们需要在两周内拿出第一批 500 个 PBR 资产,主要是各种定制的盔甲、皮革和华丽布料。”
华硕广东1 个月前
科技·安全·技术美术
当电脑开机自动进入 BIOS 更新画面时,不必惊慌~明明前一天正常关机了,早上开机电脑却自动进入BIOS更新画面了?一、自动进入 BIOS 更新的原因Windows 会通过系统更新(Windows Update)自动检测并推送 BIOS 更新。当检测到新版本时,下次开机或重启时会强制进入 BIOS 更新界面。这是微软与华硕合作的安全机制,旨在提升系统稳定性和兼容性。
da_vinci_x1 个月前
人工智能·aigc·材质·设计师·技术美术·工作流·游戏美术
Painter AI 材质 x 智能遮罩:告别“风格化”手K地狱上周,我们组的“风格化”项目,遇到了一个大瓶颈。我们的主美对一个新同事的资产非常不满意。那个同事按照高模-拓扑-烘焙的流程,做了一个非常“标准”的 PBR 资产,但他试图在 Substance Painter (SP) 里用“标准物理材质”去“假装”风格化。
华硕广东1 个月前
科技·安全·技术美术
电脑被捆绑软件缠上?3 步根治卡顿弹窗~电脑卡顿、弹窗广告轰炸、软件偷偷后台运行?这些捆绑软件不仅拖慢系统,还可能泄露隐私!按 “紧急断网→深度清理→长效防护” 的步骤操作,彻底斩断捆绑软件生存链,让电脑重归流畅,守护隐私安全。
华硕广东1 个月前
科技·安全·技术美术
怎么才能去定义自己的生活呢?咖啡馆里的两种状态:赶 PPT 的眉头紧锁,摸鱼的翘脚哼歌 —— 其实普通人的生命力,就是能在两种模式间自由切换。不用当超人,不必追标准答案,快乐从来都是 “我的地盘我做主”,而华硕 a 豆 14 2025 这台 “快乐搭子”,刚好帮你把平凡日子过成高定版~
da_vinci_x1 个月前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·substance designer
Substance Designer“程序化地形”与“Splat Map”生成管线本文旨在解决广大3D游戏环境美术师(Environment Artist)与技术美术(TA)在构建“大型开放世界”(如4km² x 4km²)时,所面临的“史诗级”效率与真实感瓶颈:你是否还在用Unreal/Unity的地形笔刷“手K”山脉?或者在ZBrush里雕刻“Tiling”的地块,结果导入引擎后,“重复感”和“拼接感”拉满? 我们将深入介绍一套“TA级”的、工业化的“程序化地形(Procedural Terrain)”工作流,其核心是 Adobe Substance 3D Designer。通过本
da_vinci_x2 个月前
人工智能·游戏·技术美术·着色器·游戏策划·游戏美术·substance designer
在Substance Designer里“预演”你的游戏着色器(Shader)本文旨在解决广大游戏美术师(Artist)与技术美术(TA)之间,在“自定义着色器(Custom Shader)”开发管线中,长期存在的“信息断层”与“迭代地狱”的核心痛点。你是否也经历过:美术师在Painter/Designer里“脑补”着最终效果,画了一堆复杂的Mask、FlowMap和Noise贴图,打包丢给TA/程序后,TA在引擎里“盲猜”着美术的意图,写了一个Shader,结果效果大相径庭?我将深入介绍一套专为“技术美术”思维打造的、完全在 Adobe Substance 3D Designer
reddingtons2 个月前
游戏·设计师·贴图·技术美术·substance painter·游戏美术·zbrush
ZBrush细节烘焙全“糊”了?Painter“平均法线”+“偏斜贴图”的“无笼”烘焙管线本文旨在解决广大3D游戏美术师,特别是硬表面(Hard-Surface)建模师与TA(技术美术)在“高模(High Poly)到低模(Low Poly)”烘焙流程中,所面临的一个“终极”痛点:为什么我在ZBrush里辛辛苦苦雕刻的“高频细节”(如微小划痕、面板线),一烘焙到低模的“硬边(Hard Edge)”附近,就变得“模糊”、“断裂”甚至“丢失”了? 我敢打赌,你一定疯狂地调整过“烘焙笼(Cage)”,但收效甚微。我将深入探讨一套“TA级”的、工业化的“无笼(Cage-less)”烘焙管线,其核心在于