技术美术

小春熙子11 小时前
unity·游戏引擎·技术美术·着色器
Unity图形学之着色器之间传递参数1.初始化 struct:UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)Type: struct 名字
杳戢4 天前
unity·图形渲染·贴图·技术美术
凹凸/高度贴图、法线贴图、视差贴图、置换贴图异同参考:凹凸贴图、法线贴图、置换贴图-CSDN博客视差贴图 - LearnOpenGL CN1,Learn about Parallax(视差贴图) - 知乎
小春熙子14 天前
unity·游戏引擎·技术美术
Unity图形学之Shader结构Unity - Manual: ShaderLab: Legacy Lighting1.Shader 语言:
杳戢1 个月前
人工智能·笔记·深度学习·算法·unity·c#·技术美术
技术美术百人计划 | 《5.4 水体渲染》笔记基于物理的波形模拟方法:预渲染方法:基于物理的水体模拟方法一般比较昂贵,由于可以离线渲染,所以在电影工业中具有很好的运用。由于现阶段很难用于实时渲染,这边仅进行一个综述性的总结。
杳戢2 个月前
图像处理·人工智能·笔记·算法·计算机视觉·技术美术
技术美术百人计划 | 《5.1.3 PBR-基于物理的灯光》笔记定义:辐射度学是一门以整个电磁波段的电磁辐射能测量为研究的科学。而计算机图形学中涉及的辐射度学,则集中于整个电磁波普中光学谱段中的可见光谱段的辐射能的计算。
阿汪队2 个月前
unity·游戏程序·游戏开发·技术美术·独立游戏
【更新日志】拉克丝大战亚索-2024.09.23本次主要是修复了大量bug,改善了画面表现,减少了不必要的杂乱的音效,在此感谢bobo的美术支持。战斗
杳戢2 个月前
人工智能·笔记·深度学习·计算机视觉·unity·图形渲染·技术美术
技术美术百人计划 | 《4.1 Bloom算法》笔记实际拍摄照片与游戏画面Bloom效果对比,Bloom模拟了真实世界图片的效果Bloom流程图LDR颜色范围太少,精度不够,往往会存在颜色精度范围的丢失。
charon87782 个月前
技术美术
技术美术一百问(02)前向渲染和延迟渲染的流程前向渲染和延迟渲染的区别G-Buffer是什么前向渲染和延迟渲染各自擅长的方向总结
charon87783 个月前
游戏·游戏引擎·vr·游戏开发·虚幻·技术美术
虚幻引擎VR游戏开发02 | 性能优化设置常识:VR需要保持至少90 FPS的刷新率,以避免用户体验到延迟或晕眩感。以下是优化性能的一系列设置(make sure the frame rate does not drop below a certain threshold)
charon87783 个月前
游戏引擎·vr·虚幻·技术美术
虚幻引擎VR游戏开发 | VR设备和术语IMC按键映射这四个设备各有优劣,Oculus Touch 和 Valve Index 一般是最推荐的选择:
charon87783 个月前
游戏开发·虚幻·unreal engine·技术美术
虚幻引擎游戏开发 | 程序化生成道具位置 Randomize Height当地图上有无数个收集物【如水晶】,一键随机化高度这时候水晶的高度是离散型地在0和110两个数中平均概率地选择。
charon87783 个月前
计算机图形学·unreal engine·技术美术
计算机图形学 | 动画模拟质点弹簧系统:红色部分很弱地阻挡对折 Steep connectionFEM:有限元方法粒子系统本质上就是在定义个体和群体的关系。
Yammie_Au3 个月前
linux·ubuntu·技术美术
Ubuntu的GNOME美化状态栏状态栏在上方,并不和Ubuntu Dock结合在一起,所以我们需要安装gnome-tweaks和Dash to Panel,使得状态栏和Ubuntu Dock结合在一起。
余光..5 个月前
技术美术
UnityShader参数语法总结作用:在Inspector面板中的字段或字段组之间增加垂直空间。数值参数:[Space()]中的参数指定了要添加的像素单位(或Unity的GUI单位)的空间量。如果不指定数值,默认是8个像素。
余光..6 个月前
图形渲染·技术美术
2.1色彩空间光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼。但人眼接收到光线后,人眼的细胞产生了一系列化学反应。
余光..6 个月前
图形渲染·技术美术
【5】:三维到二维变换(模型、视图、投影)物体上某一点的坐标变换顺序:M->V->PMVP变换用来描述视图变换的任务,即将虚拟世界中的三维物体映射(变换)到二维坐标中。
keep-learner7 个月前
unity·游戏引擎·技术美术·shader
Unity+Shader入门精要-1. 入门shader今天开始正式整合学习的shader内容。主要介绍了大概的shader格式。其主要意义在于通过模型法线获取不同参数,从而在材质面板中(材质面板默认显示球体,球体上每一个顶点的法线都不一样)显示一个颜色拾取器。效果如下图所示:
东木月7 个月前
技术美术
望仙谷听谿涛望仙谿涛 近来不知为何,染上喝咖啡的恶习,称为“恶”,是因为要花钱,而且非得是那种口感好的。 网络流行“人生无解,来杯拿铁”。 大抵是因为咖啡再苦,也比不过生活吧,至少咖啡可以加糖,而人生除了自己,还可以加什么呢? 望仙谷是这次匆忙之旅最后一站。天又下起丝丝雨,像一直扣在心底的弦,从一号爬黄山开始就没断过,可能可以追溯到更早吧,比如清明时出行的侗寨烟雨朦胧。 一直往前走,口很渴,想着要是有咖啡店,甭管是什么,我都得进去喝。 上天有好生之德的,抬头就看见“玖玥咖啡” “一杯桂花拿铁,热的。” “不加糖。”
misaka128077 个月前
3d·图形渲染·blender·材质·技术美术·着色器·游戏美术
【blender几何节点】制作几何节点生成树实际上,用pcg功能的工具去搭单个可控制性较强的pcg案例(如单个生成树)而言,确实难度不大。但是要实现诸如speedtree这样通用性比较强的应用or插件(精心设计的诸多可调节参数多带来的强通用性,使其能够适应不同种类的树木程序化制作),我想更多的还是需要: 对现实树木的认真观察和分析,什么样的树具备什么样的结构及纹理特征,其叶片的分布生长是否具备特点 以及可以的话,增加一些更风格化的生成方案。