技术美术

da_vinci_x3 天前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·substance designer
Substance Designer“程序化地形”与“Splat Map”生成管线本文旨在解决广大3D游戏环境美术师(Environment Artist)与技术美术(TA)在构建“大型开放世界”(如4km² x 4km²)时,所面临的“史诗级”效率与真实感瓶颈:你是否还在用Unreal/Unity的地形笔刷“手K”山脉?或者在ZBrush里雕刻“Tiling”的地块,结果导入引擎后,“重复感”和“拼接感”拉满? 我们将深入介绍一套“TA级”的、工业化的“程序化地形(Procedural Terrain)”工作流,其核心是 Adobe Substance 3D Designer。通过本
da_vinci_x5 天前
人工智能·游戏·技术美术·着色器·游戏策划·游戏美术·substance designer
在Substance Designer里“预演”你的游戏着色器(Shader)本文旨在解决广大游戏美术师(Artist)与技术美术(TA)之间,在“自定义着色器(Custom Shader)”开发管线中,长期存在的“信息断层”与“迭代地狱”的核心痛点。你是否也经历过:美术师在Painter/Designer里“脑补”着最终效果,画了一堆复杂的Mask、FlowMap和Noise贴图,打包丢给TA/程序后,TA在引擎里“盲猜”着美术的意图,写了一个Shader,结果效果大相径庭?我将深入介绍一套专为“技术美术”思维打造的、完全在 Adobe Substance 3D Designer
reddingtons5 天前
游戏·设计师·贴图·技术美术·substance painter·游戏美术·zbrush
ZBrush细节烘焙全“糊”了?Painter“平均法线”+“偏斜贴图”的“无笼”烘焙管线本文旨在解决广大3D游戏美术师,特别是硬表面(Hard-Surface)建模师与TA(技术美术)在“高模(High Poly)到低模(Low Poly)”烘焙流程中,所面临的一个“终极”痛点:为什么我在ZBrush里辛辛苦苦雕刻的“高频细节”(如微小划痕、面板线),一烘焙到低模的“硬边(Hard Edge)”附近,就变得“模糊”、“断裂”甚至“丢失”了? 我敢打赌,你一定疯狂地调整过“烘焙笼(Cage)”,但收效甚微。我将深入探讨一套“TA级”的、工业化的“无笼(Cage-less)”烘焙管线,其核心在于
华硕广东13 天前
科技·安全·技术美术
电脑卡在 “正在准备 Windows”?5 步解决:从等待到重装按下开机键,电脑却卡在 “正在准备 Windows,请不要关闭计算机” 界面,光标转圈却没进度?别慌!这大多是系统更新时的临时卡住,按 “等待→重启→修复→重置→重装” 的顺序操作,90% 的问题不用送修就能解决,还能尽量保住文件~
da_vinci_x15 天前
3d·自动化·贴图·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance designer
Substance Designer的通道合并(Channel Packing)自动化工作流本文旨在解决广大游戏美术师,特别是技术美术(TA)和高级美术师,在游戏资产性能优化环节中,普遍存在的“手动合并贴图通道(Channel Packing)过程繁琐、耗时、易出错”的核心痛点。我们将深入介绍一套以 Adobe Substance 3D Designer 为核心,用于创建“自动化小工具”的、鲜为人知但极其高效的“功能图表(Utility Graph)”工作流。通过本指南,你将学会如何利用Designer的节点系统,创建一个可供团队复用的.sbsar工具,将原本需要在Photoshop中手动“复制
华硕广东20 天前
科技·安全·技术美术
电脑被捆绑软件缠上?3 步根治:紧急断网 + 深度清理 + 长效防护电脑卡顿、弹窗广告弹不停、后台偷偷跑程序 —— 这些 “捆绑软件” 不仅拖慢速度,还可能偷传隐私!别慌,按 “紧急处理→深度清理→长效防护” 三步来,既能快速斩断捆绑软件,还能防止它再回来,不用找技术大神,自己就能搞定~
da_vinci_x23 天前
游戏·材质·贴图·技术美术·游戏美术·vfx·substance designer
告别“手绘序列帧”:Substance Designer中的程序化VFX材质工作流本文旨在解决广大游戏VFX(视觉特效)美术师在创作特效序列帧时,长期依赖“逐帧手绘”,从而导致的“工作量巨大、修改困难、风格不稳定”的核心痛点。我们将深入探索 Adobe Substance 3D Designer (SD) 的程序化、非破坏性节点系统,构建一套从零开始、可随时“反悔”和“迭代”的动态特效材质生成工作流。通过本指南,你将学会如何利用噪声、扭曲和时间变量$time,来“搭建”而非“绘制”一个例如“爆炸”的完整动画序列帧图集,从而将VFX的创作,从一种“体力活”,提升为一种“设计活”。
reddingtons1 个月前
ue5·材质·设计师·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance
场景美术师的“无限画板”:UE5中非破坏性的材质混合(Material Blending)工作流本文旨在解决3D游戏场景美术师在创作复杂地表或建筑时,面临的“为每一个独特物件制作独立贴图”而导致的效率低下、资源冗余、且修改困难的核心痛点。我们将深入探索 Unreal Engine 5 中强大但常被忽视的**“材质图层(Material Layering)”**系统,结合 Adobe Substance 3D Sampler 与 Photoshop,构建一套非破坏性的、高度灵活的材质混合工作流。通过本指南,你将学会如何像在Photoshop中操作图层和蒙版一样,在UE5引擎内实时地、艺术化地混合多种基
da_vinci_x1 个月前
人工智能·游戏·设计模式·prompt·aigc·技术美术·游戏美术
告别手动“拼图”:AI+自动化游戏UI雪碧图(Sprite Sheet)工作流在游戏UI美术的工作流中,存在一个非常“不性感”但又极其重要的环节——“合图”,也就是将成百上千个零散的UI图标、按钮、框体等元素,手动“拼”到一张或几张被称为“雪碧图”(Sprite Sheet / Texture Atlas)的大图集上。
龚子亦5 个月前
unity·技术美术·shader
【Shader学习】完整光照效果通过分离模型上、下、侧三个面,并选择合适的颜色进行模拟上、下、侧三面环境颜色模拟+AO遮罩模拟环境阴影效果
Susea&5 个月前
c语言·c++·技术美术·easyx绘图
趣味编程:抽象图(椭圆组成)概述:本篇博客主要讲解由椭圆图案组合而成的抽象图形。该程序的实际运行是一个动态的效果,因此实际运行相较于博客图片更加灵动。
Susea&6 个月前
c语言·开发语言·c++·技术美术
趣味编程:四叶草概述:在万千三叶草中寻觅,只为那一抹独特的四叶草之绿,它象征着幸运与希望。本篇博客主要介绍四叶草的绘制。
Susea&6 个月前
c语言·开发语言·c++·算法·技术美术
趣味编程:答案之书概述:该篇博客主要介绍的是曾经一度风靡全网的答案之书小程序。目录1. 效果展示2. 源码展示3. 代码逻辑详解
Susea&6 个月前
c语言·算法·技术美术
趣味编程:梦幻万花筒目录1.效果展示2.源码展示3.代码逻辑详解3.1 头文件与宏定义3.2 HSV函数转RGB颜色函数3.3 主函数
charon87787 个月前
虚幻·技术美术
虚幻引擎 Anim To Tex| RVT | RT本文上篇分为4个部分:动画驱动材质,虚拟纹理,Rendertarget,以及其他杂项的地编ta干货整理。(其中RT部分基本为UOD重要截图摘录)
Moweiii10 个月前
游戏引擎·godot·技术美术
Godot Tween 补间动画探索补间动画(Tween Animation)。是十分轻巧的程式动画手段,Godot在手册中把它们藏得很隐晦,目前只在介绍SceneTree的某个章节的某个段落中出现字眼。不过我认为补间动画是很有用的,和官方说的一样,Tween比AnimationPlayer更适合事先不知道最终值的动画。
超龄魔法少女10 个月前
unity·技术美术·shadergraph
[Unity] ShaderGraph动态修改Keyword Enum,实现不同效果一键切换上次更新已然四个月前,零零散散的工作结束,终于有时间写点东西记录一下~实际使用中,经常会碰到同一个对象需要切换不同的材质,固然可以通过C#直接替换材质球。
OrgLi1 年前
技术美术
图形 3.3 曲面细分与几何着色器_大规模草渲染B站视频:图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染曲面细分阶段(tessellation stages)是利用镶嵌化处理技术对网格中三角形进行细分(subdivide),以此来增加物体表面上的三角形数量。再将这些新的三角形偏移到适当的位置,使网格表现出更加细腻的细节。
小春熙子1 年前
unity·游戏引擎·贴图·技术美术
Unity图形学之CubeMap立方体贴图1.CubeMap:有六个面的贴图组成2. 假反射:反射天空盒子(1)正常UV采样:(2)Cube的采样:利用反射角采样,反射角X和Cube的交点采样
小春熙子1 年前
unity·游戏引擎·贴图·技术美术
Unity图形学之法线贴图原理1.正常贴图:RGBA 4通道 每个通道取值范围 0-255 贴图里面取值是 0-12.法线贴图:法线怎么存入正常贴图的过程