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文章目录
- 一、🍀前言
-
- [1.1 ☘️THREE.PointLight](#1.1 ☘️THREE.PointLight)
- 二、🍀使用PointLight点光源
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- [1. ☘️实现思路](#1. ☘️实现思路)
- [2. ☘️代码样例](#2. ☘️代码样例)
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用PointLight点光源,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.PointLight
THREE.PointLight 点光源,从一个点向各个方向发射的光源。
该光源可以投射阴影。
构造函数:
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
- color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
- intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
- distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
- decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 2。
创建一个新的点光源(PointLight)。
属性:
.color : Color
光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 Color 并设置为白色。
.intensity : Float
光照的强度,或者说能量。 在 physically correct 模式下, color 和强度 的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。 默认值 - 1.0
.isLigh t : Boolean
只读标志,用于检查给定对象是否为 Light 类型。
.castShadow : Boolean
如果设置为真光将投射动态阴影。警告:这很昂贵并且需要调整以使阴影看起来正确。有关详细信息,请参见 PointLightShadow。默认为假。
.decay : Float
灯光沿灯光距离变暗的量。默认值为 2。在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。
.distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
.power : Float
光功率在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联
javascript
power = intensity * 4π
修改该值也会导致光强度的改变。
.shadow : PointLightShadow
PointLightShadow用与计算此光照的阴影。此对象的摄像机被设置为 fov 为90度,aspect为1, 近裁剪面 near 为0,远裁剪面far 为500的透视摄像机 PerspectiveCamera。
方法:
.copy ( source : HemisphereLight ) : this
将所有属性的值从源 source 复制到此点光源对象。
.toJSON ( meta : Object ) : Object
以JSON格式返回光数据。
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的材质、纹理或图片。 将该light对象转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。
二、🍀使用PointLight点光源
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器。
- 2、初始化Scene三维场景scene。
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、创建THREE.AmbientLight环境光源ambientLight,设置环境光ambientLight颜色,scene场景加入环境光源ambientLight。创建THREE.PointLight点光源pointLight,设置点光源颜色和光强衰减距离,scene场景加入pointLight。
- 5、加载几何模型:创建二维平面网格对象plane,设置plane的旋转角度,scene场景加入plane。创建立方体网格对象cube,设置cube的位置和投影,scene场景加入cube。创建球体网格对象sphere,设置sphere的位置和投影,scene场景加入sphere。创建球体网格对象sphereLightMesh,用于模拟点光源pointLight的位置,设置sphereLightMesh的位置和投影,scene场景加入sphereLightMesh。定义render方法,实现立方体cube旋转,球体sphere跳动,模拟点光源位置的球体sphereLightMesh环绕动画,同步更新点光源pointLight位置的方法。具体代码参考下面代码样例。
- 6、加入gui控件,控制点光源pointLight的颜色、光强、光强衰减距离等信息。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>学习threejs,使用PointLight点光源</title>
<script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
<style>
body {
/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="Stats-output">
</div>
<!-- Div which will hold the Output -->
<div id="WebGL-output">
</div>
<!-- Js 代码-->
<script type="text/javascript">
// 初始化
function init() {
var stats = initStats();
// 创建三维场景
var scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器并设置大小
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// renderer.shadowMapEnabled = true;
// 常见二维平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 20, 20);
var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xffffff});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.receiveShadow = true;
// 设置二维平面旋转角度和位置
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
// 添加二维平面
scene.add(plane);
// 创建立方体
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff7777});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
// 设置立方体位置
cube.position.x = -4;
cube.position.y = 3;
cube.position.z = 0;
// 场景中添加立方体
scene.add(cube);
// 创建球体
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
// 设置球体位置和投影
sphere.position.x = 20;
sphere.position.y = 0;
sphere.position.z = 2;
sphere.castShadow = true;
// 场景中添加球体
scene.add(sphere);
// 设置相机位置和方向
camera.position.x = -25;
camera.position.y = 30;
camera.position.z = 25;
camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0));
// 场景中添加环境光
var ambiColor = "#0c0c0c";
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(ambiColor);
scene.add(ambientLight);
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
// scene.add( spotLight );
// 添加点光源,设置光强距离衰减,场景中添加点光源
var pointColor = "#ccffcc";
var pointLight = new THREE.PointLight(pointColor);
pointLight.distance = 100;
scene.add(pointLight);
// 添加小球体模型点光源
var sphereLight = new THREE.SphereGeometry(0.2);
var sphereLightMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xac6c25});
var sphereLightMesh = new THREE.Mesh(sphereLight, sphereLightMaterial);
sphereLightMesh.castShadow = true;
sphereLightMesh.position = new THREE.Vector3(3, 0, 3);
scene.add(sphereLightMesh);
// 绑定渲染器到html要素
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
var step = 0;
var invert = 1;
var phase = 0;
var controls = new function () {
this.rotationSpeed = 0.03;
this.bouncingSpeed = 0.03;
this.ambientColor = ambiColor;
this.pointColor = pointColor;
this.intensity = 1;
this.distance = 100;
};
var gui = new dat.GUI();
gui.addColor(controls, 'ambientColor').onChange(function (e) {
ambientLight.color = new THREE.Color(e);
});
gui.addColor(controls, 'pointColor').onChange(function (e) {
pointLight.color = new THREE.Color(e);
});
gui.add(controls, 'intensity', 0, 3).onChange(function (e) {
pointLight.intensity = e;
});
gui.add(controls, 'distance', 0, 100).onChange(function (e) {
pointLight.distance = e;
});
render();
function render() {
stats.update();
// 立方体旋转动画
cube.rotation.x += controls.rotationSpeed;
cube.rotation.y += controls.rotationSpeed;
cube.rotation.z += controls.rotationSpeed;
// 球体跳跃动画
step += controls.bouncingSpeed;
sphere.position.x = 20 + ( 10 * (Math.cos(step)));
sphere.position.y = 2 + ( 10 * Math.abs(Math.sin(step)));
// 模拟点光源的球体动画
if (phase > 2 * Math.PI) {
invert = invert * -1;
phase -= 2 * Math.PI;
} else {
phase += controls.rotationSpeed;
}
sphereLightMesh.position.z = +(7 * (Math.sin(phase)));
sphereLightMesh.position.x = +(14 * (Math.cos(phase)));
sphereLightMesh.position.y = 5;
if (invert < 0) {
var pivot = 14;
sphereLightMesh.position.x = (invert * (sphereLightMesh.position.x - pivot)) + pivot;
}
pointLight.position.copy(sphereLightMesh.position);
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.setMode(0);
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
}
window.onload = init
</script>
</body>
</html>
效果如下: