有些3D角色模型带有BlendShape面部控制, 在Unity中可以通过接口访问并操作其参数可以表现不同的面部表情
在Unity中选中角色模型的指定部位,这个是由模型师定义的,不固定.但肯定是在面部建模上.
点选之后在检查器可以看到对应的BlendShapes设定项出现在SkinedMeshRenderer组件中.
由于BlendShape中定义的每个项是在建模中由建模师自定义的,所以名称不固定,所以在脚本中检索每个值是通过列表从上往下从0开始往下的索引来指定, 在代码中可以通过以下方式设置不同BlendShape项的值:
cs
// SkinnedMeshRenderer.cs
// SetBlendShapeWeight(int index, float value);
// 以下是对13索引进行设置0的操作
GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(13, 0);
最好的方式是制作成animation放置到animator中进行不同表情的快速展示, 同时也可以使用复合表情控制方法去融合动画
cs
// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);