在网页跑3D多人互动之渲染效能瓶颈

累积到目前测试回馈给我们的心得,主要问题还是在前端显示的部分。所以就来聊聊在网页跑3D多人互动之渲染效能瓶颈!!!

数万个3D角色与场景物件需即时渲染,导致GPU/CPU过载,低端设备卡顿。

已经使用的解决方案:

LOD(Level of Detail)技术:根据距离动态调整模型细节,远距离使用低多边形模型。

Instanced Rendering:批次渲染相同模型(如重复的树木、建筑物)。

Culling(剔除):透过视锥剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)跳过不可见物件的渲染。

WebGL优化:使用压缩纹理(如KTX2/DDS)、减少Shader复杂度,并利用WebGL 2.0的特性(如Transform Feedback)。

还未使用云端渲染:

例如腾讯Travis Scott 演唱会,针对高复杂场景(如巨型舞台特效),使用 云端GPU集群 进行实时渲染,再将画面以 视频流(Streaming) 形式推送给用户(类似云游戏技术),解决低端设备也能流畅体验高画质特效,但需在延迟<100ms。再加上本地计算混合让玩家角色操控、简单互动(如跳跃、表情),则直接在用户设备运行,仅同步关键数据(位置、动作指令),减少云端负荷。

由於雲端這個成本又是一筆,在本次測試制定的時候沒有列入。

另外,這些問題是存在"網頁",如果是使用PC版本不存在這些顯示問題。但由於快速測試這個目的,只有提供網頁版本。

2022之後的版本開始支援多線程,但使用的機制又有些差異,如果後續對這塊應用有必要性就會再整合進來。

累积到目前,腾讯问券还未有填写者,也许这块技术关注的人很少,如果真的没兴趣,后面数据就不特别整理了。

马上进来看:

https://demo.mb-funs.com/

ps. ios手機開網頁跑多人3D可能因為記憶體限制踢掉

回馈与申请代码:https://wj.qq.com/s2/18654558/0558/

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