1. 引用
cpp
int main()
{
const int a=10;
int& aa=a;
aa++;
cout<<aa<<endl;
}
引用 不是新定义一个变量,而 是给已存在变量取了一个别名 ,编译器不会为引用变量开辟内存空
间,它和它引用的变量 共用同一块内存空间(初期这么理解就好,实际上在底层是开了空间的)
引用的使用方法就是:类型 & 引用变量名 ( 对象名 ) = 引用实体;
举个例子:
在这个代码里面aa是a的别名,aa++了,也就是a++;所以这里的输出是11;
举个例子,现在有一个人叫小明,我们给他取一个别名叫明明,明明去吃饭了,那是不是小明也去吃饭了,引用就是这个意思。
注意: 引用类型 必须和引用 实体 是 同种类型 的 。也就是说在上面这个代码里面,aa要和a是同一个类型(int)。
1.1 常引用
cpp
int main()
{
const int a=10;
int& aa=a;
aa++;
cout<<aa<<endl;
}
在这个代码里面,如果a是const int类型的,那就不可以对aa进行++的操作(会报错)。
举个例子,小明不可以吃饭,那也就是说明明不可以吃饭。
1.2 传值返回与传引用返回
以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直
接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效
率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时(比如说map<string,string>),效率就更低。
传值返回:
cpp
int Fanc(int a)
{
a++;
return a;
}
int main()
{
int b=1;
b=Fanc(b);
cout<<b<<endl;
return 0;
}
在这段代码里面,最终的结果是2。但是他在return a的时候产生了一份临时拷贝,然后把这个临时拷贝赋值给了b。我们前面说的消耗就是在这里。
PS:之所以要拷贝的原因涉及到函数栈帧的创建与销毁,简单来说就是a出了这个Fanc就会自动销毁,所以编译器要通过产生临时拷贝的方式来进行赋值。
传引用返回:
cpp
int& Fanc(int a)
{
a++;
return a;
}
int main()
{
int b=1;
b=Fanc(b);
cout<<b<<endl;
return 0;
}
在这段代码里面,a其实是有危险的,因为是&,所以在这里并没用产生a的临时拷贝,也就是说在这里实际上造成了野指针现象。
修改的办法有两种。
一种是加一个全局变量
cpp
int c;// 全局变量
int& Fanc(int a) {
c = a + 1;
return c;
}
int main() {
int b = 1;
b = Fanc(b);
cout << b << endl;
return 0;
}
传入的是全局变量(或者静态变量也可以),所以在这里并不会被销毁。
还有一种是通过引用传递参数
cpp
int& Fanc(int& a) {
a++; // 直接修改传入的参数
return a; // 返回传入参数的引用
}
int main() {
int b = 1;
Fanc(b);
cout << b << endl;
return 0;
}
通过引用传递参数,直接修改传入的参数并返回其引用
1.3 传值、传引用
首先,传值和传引用与传值返回与传引用返回不是同一个东西。
传值:
cpp
int Fanc(int a)
{
a++;
return a;
}
int main()
{
int b=1;
b=Fanc(b);
cout<<b<<endl;
return 0;
}
这个就是我们在一开始的学习中使用函数的方式。消耗也比较大。
传引用:
cpp
int Fanc(int& a)
{
a++;
return a;
}
int main()
{
int b=1;
Fanc(b);//没有了b=...
cout<<b<<endl;
return 0;
}
直接修改传入的参数,而不需要返回值。同时代价也小。
1.4 引用和指针的区别
在C++中,引用和指针都是用来间接访问变量的机制,但它们之间有一些重要的区别:
-
引用是变量的别名,而指针是一个独立的实体。引用在声明时必须初始化 ,并且一旦引用和原变量绑定后,就无法再绑定到其他变量(这一点很重要);而指针可以在声明后指向不同的变量。
-
引用不需要使用解引用操作符(*)来访问其绑定的变量,而指针需要使用解引用操作符(*)来访问其指向的变量。
-
引用不能指向空值(null),而指针可以指向空值。
-
指针可以进行算术运算,而引用不支持。
总的来说,引用更直观和安全,因为它不需要对空值进行处理,而指针更灵活,因为它可以指向不同的对象和进行算术运算。在实际使用中,应根据具体情况选择合适的机制。
2. 内联函数
以 inline 修饰 的函数叫做内联函数, 编译时 C++ 编译器会在 调用内联函数的地方展开 ,没有函数调
用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
cpp
inline int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
int main()
{
int result = add(3, 4); // 编译器可能会将 add 函数直接插入此处
cout << "Result: " << result << endl;
return 0;
}
内联函数的本质就是替换,通过把main函数里面的add直接转换成a+b,通过这样的方式来提升效率。
2.1 内联函数特性
inline 是一种 以空间换时间 的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在 编译阶段,会
用函数体替换函数调用 ,缺陷:可能会使目标文件变大,优势:少了调用开销,提高程序运
行效率。
inline 对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于 inline 实现机制可能不同 ,一般建
议:将 函数规模较小 ( 即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现 ) 、 不
是递归、且频繁调用 的函数采用 inline 修饰,否则编译器会忽略 inline 特性(不然的话会造成代码膨胀)。
PS: inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址
了,链接就会找不到。
内联函数从某种意义上来说替代了宏(即宏函数)。
3. auto关键字
auto我从刚刚学到他的时候认为没什么用,但是当我学到后面的时候,我才发现他是那么的好用,因为到后面很多时候类型是一层套一层,就是说会特别的长,这个时候auto的作用就体现出来了。
他的本质就是让编译器自动推导类型。换种说法就是把我们的这部分工作交给了编译器。
3.1 auto使用时候的注意事项
使用 auto 定义变量时必须对其进行初始化,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导 auto
的实际类型 。因此 auto 并非是一种 " 类型 " 的声明,而是一个类型声明时的 " 占位符 " ,编译器在编
译期会将 auto 替换为变量实际的类型 。
cpp
int main()
{
auto x = 10,y=3;
return 0
}
上面这种就是合法的,因为auto在同一行只会进行一次推导,如果说y=3.3,那么编译器就会报错。
3.2 auto不能推导的类型
auto不可以作为函数的参数类型,比如说:
cpp
auto fanc(auto a)
{
.......
}
这种是不合法的(其实没有什么别的原因,就是设计者在设计的时候没有允许这种用法,我们在后面会学到一种template<class T>的东西,他可以实现我们上面想要达到的目的)。
同时,auto也不可以作为数组的类型,简单来说就是:
cpp
int main()
{
auto arr[]={1,2,3,4,5,6}
return 0;
}
这种也是不可以的(原因如上)。
4. 范围for
对于一个 有范围的集合 而言,由程序员来说明循环的范围是多余的,有时候还会容易犯错误(如越界访问)。因 此C++11 中引入了基于范围的 for 循环。 for 循环后的括号由冒号 " : " 分为两部分:第一部分是范 围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围 。
cpp
void TestFor()
{
int arr[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
for(auto& a : arr)
a *= 2;
}
这就是范围for的用法,通过这样的方式就可以使arr里面的数都*上2。
PS:加上引用就可以改变arr,如果说是想要改变范围for里面的数组,那最好就是在auto后面加一个&。
4.1 范围for的原理
范围for的底层就是迭代器(iterator),他在编译器编译的时候就会修改为迭代器。
所以说我们在里面想要遍历或者修改的东西必须有begin和end的方法,begin和end就是for循环迭代的范围。
5. 空指针nullptr
程序本意是想通过 f(NULL) 调用指针版本的 f(int*) 函数,但是由于 NULL 被定义成 0 ,因此与程序的
初衷相悖。 因此发明了nullptr,
PS: 在使用 nullptr 表示指针空值时,不需要包含头文件。
因此我们在使用的时间候直接把他当做一个不能表示0的NULL去使用就好。
