【虚幻5蓝图Editor Utility Widget:创建高效模型材质自动匹配和资产管理工具,从3DMax到Unreal和Unity引擎_系列第二篇】

虚幻5蓝图Editor Utility Widget


一、基础框架搭建

背景:

在第一篇中【3DMax脚本MaxScript开发:创建高效模型虚拟体绑定和材质管理系统,从3DMax到Unreal和Unity引擎_系列第一篇】,设计了一个3Dmax模型虚拟体绑定和材质统一分配的插件,现在根据上一篇的工具设计,在UE5中用Editor Utility Widget来实现一个网格体材质自动匹配功能。
在UE5中,我将通过一个具体的逻辑结构和GUI设计示例,解决模型资产因多来源导致的材质命名混乱、手动分配效率低下等问题,对模型材质进行批量调控。

在UE5的Editor Utility Widget开发中设计一款网格体材质批量匹配工具

通过可视化界面实现材质名称与网格体逻辑的自动化映射,简化美术流程并提升资源管理一致性。

1. 创建Editor Utility Widget

启用必要插件

  • 打开 Edit > Plugins ,搜索并启用 "Editor Scripting Utilities" (这是创建Editor Utility Widget的必要前提)。

    通过主工具栏的"Add"菜单创建

  • 选择 Editor Utilities > Editor Utility Widget

    右键创建

  • 在内容浏览器(Content Browser)中,右键点击目标文件夹的空白区域。

  • 选择 Editor Utilities > Editor Utility Widget
    这里我创建后命名为"BP_Widget_BatchAssignMaterials",并将其保存至 /Game/BatchAssignMaterials 目录下。接下来,我们将逐步实现UI布局、数据绑定和核心逻辑。

    学习资源推荐

  1. Editor Utility Widgets 官方指南
  2. Editor Scripting 插件说明
  3. UMG UI设计教程

2.根控件选择窗口

  • 虚幻引擎创建Editor Utility Widget时的根控件选择窗口,创建后弹出这个窗口,选择一个根控件作为UI的基础。
  • 选择一个合适的根控件,这里我选择"Stack Box",点击"Select"按钮。

    控件分类系统
  • COMMON区:推荐布局容器(Stack Box/Grid Panel),适合快速构建基础界面框架
  • ALL CLASSES区:提供完整控件库(含20个可用项),支持EditorUtility系列专用组件
  • Stack Box:支持垂直/水平自动排列(Orientation参数可配置)
  • Grid Panel:表格布局容器(自动保持列宽一致性)


3.界面功能定位与阶段

下图里面展示了Unreal Engine的Editor Utility Widget设计界面。下图

  • 左侧红框内是UI设计时的控件列表,按钮和布局组件,"Tile Bar Area"等元素。
    其中"BP_Widget_BatchAssignMaterial"的继承关系如下:
  • 中间是设计区域,显示了具体的控件和属性设置,可视化拖拽布局,属性调试。
  • 右侧红框则是"Batch Assign Materials"面板,列出了多种材质选项,这应该是运行时美术实际看到的界面。也是本次制作的目标效果。
区域 功能定位 对应阶段
左侧红框区域 UI设计面板(Editor Utility Widget 的控件库与层级管理) 设计阶段
中间主区域 UI编辑区(可视化拖拽布局,属性调试) 设计阶段
右侧红框区域 运行时功能面板(用户实际操作的批量材质分配界面) 运行阶段

Widget Blueprint学习资源推荐

Editor Utility Widgets 指南



4.查看继承树

创建完**Editor Utility Widget** 后,可以在Class Viewer中查看和搜索相关类。

在​Unreal Engine上方菜单栏的 Tools > Class Viewer 打开窗口。如下图所示:

开发中的典型应用场景

想了解某个类的属性,可以在Class Viewer来查找或确认。

在开发过程中需要确认某个Widget的继承关系或属性是否正确设置,或者在处理资源路径过长的问题。
比如这里我的命名是BP_Widget_BatchAssignMaterials,

那么可以在层级结构Widget继承体系找到:Visual → Widget → UserWidget → EditorUtilityWidget → 当前类

​继承关系节点 用途说明
Visual UI元素的基类,提供渲染能力。
Widget UMG控件的核心父类,包含布局、交互等通用功能。
UserWidget 用户自定义控件的直接父类,支持蓝图逻辑绑定。
EditorUtilityWidget 专用于编辑器工具的子类,提供与Unreal编辑器交互的API(如菜单扩展、资产操作等)。

如需进一步扩展功能,可参考Unreal官方文档中的Editor Scripting Utilities



5.目标效果

二、模块化设计流程

1.材质替换核心流程:

思路如下:
骨骼网格处理 静态网格处理 否 是 StaticMesh SkeletalMesh 是 否 是 否 获取材质数组 调用process_skeletal_mesh 插槽名称是否匹配关键字? 创建SkeletalMaterial对象 保持原材质 更新材质接口 遍历材质插槽 调用process_static_mesh 插槽名称是否匹配关键字? 加载新材质 保持原材质 替换材质插槽 开始运行脚本 获取选中资产 是否包含 Static/Skeletal Mesh? 弹出警告并终止 创建进度条 遍历每个网格资产 资产类型判断 保存所有修改 弹出完成提示 结束

2.完整代码如下

python 复制代码
import unreal

def print_material_path(material_asset):
    if material_asset is None:
        print("材质未找到!")
        return
    return material_asset.get_outer().get_path_name()

MATERIAL_PRIORITY_LIST = [
    ("Interior_Other_FrostedPlastic", print_material_path(plastic)),
    ("Wheel_FrostedMetal", print_material_path(plastic)),
    ("DaytimeRunningLight", print_material_path(daytime_running_light)),
    ("RearRunningLight", print_material_path(backup_light)),
    ("DoorOuterMirror", print_material_path(door_outer_mirror)),
    ("RearLightGlass", print_material_path(rear_light_glass)),
    ("FrostedPlasticRed", print_material_path(frosted_plastic_red)),
    ("FrostedPlastic", print_material_path(frosted_plastic)),
    ("glass1", print_material_path(glass1)),
    ("WheelDisc", print_material_path(wheel_disc)),
    ("GlassSkylight", print_material_path(glass_skylight)),
    ("FrostedMetal", print_material_path(frosted_metal)),
    ("BrakeLight", print_material_path(backup_light)),
    ("BackupLight", print_material_path(backup_light)),
    ("ClothDown", print_material_path(cloth_down)),
    ("TurnLight", print_material_path(turn_light)),
    ("Leather", print_material_path(leather)),
    ("ClothUp", print_material_path(cloth_up)),
    ("Chrome", print_material_path(chrome)),
    ("Mirror", print_material_path(mirror)),
    ("Paint", print_material_path(paint)),
    ("CCAScreen", print_material_path(cca_screen)),
    ("Plate", print_material_path(plate)),
    ("Black", print_material_path(black)),
    ("Int", print_material_path(int)),
    ("Plastic", print_material_path(plastic)),
    ("Glass", print_material_path(glass)),
    ("WheelTire", print_material_path(wheeltire)),
]


def process_static_mesh(staticmesh_assets):
    modified = False
    material_slots = staticmesh_assets.static_materials
    
    for index, material_slot in enumerate(material_slots):
        slot_name = str(material_slot.material_slot_name)
        matched_material = None
        
        for keyword, material_path in MATERIAL_PRIORITY_LIST:
            if keyword.lower() in slot_name.lower():
                material = unreal.load_asset(material_path)
                if material:
                    matched_material = material
                    break

        if matched_material:
            current_material = material_slot.material_interface
            if current_material != matched_material:
                staticmesh_assets.set_material(index, matched_material)
                modified = True
                unreal.log(f"StaticMesh替换成功:{staticmesh_assets.get_name()} [{slot_name}] -> {matched_material.get_name()}")
    
    return modified

def process_skeletal_mesh(skeletal_mesh):
    modified = False
    materials = list(skeletal_mesh.get_editor_property('materials'))
    
    for mat_idx in range(len(materials)):
        original_slot = materials[mat_idx]
        slot_name = str(original_slot.material_slot_name)
        target_material = None
        
        for keyword, material_path in MATERIAL_PRIORITY_LIST:
            if keyword.lower() in slot_name.lower():
                target_material = unreal.load_asset(material_path)
                if target_material:
                    break

        if target_material:
            new_slot = unreal.SkeletalMaterial()
            new_slot.material_slot_name = original_slot.material_slot_name
            new_slot.material_interface = target_material
            materials[mat_idx] = new_slot
            modified = True
            unreal.log(f"SkeletalMesh替换成功:{slot_name} => {target_material.get_name()}")
    
    if modified:
        skeletal_mesh.set_editor_property('materials', materials)
    
    return modified

def batch_assign_materials():
    # 获取所有选中资产并过滤
    selected_assets = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()
    mesh_assets = [
        asset for asset in selected_assets 
        if isinstance(asset, (unreal.StaticMesh, unreal.SkeletalMesh))
    ]

    if not mesh_assets:
        unreal.log_warning("未选中有效的网格资产!如果Mesh插槽内已有资产,请查找资产后重新载入。")
        return

    total_meshes = len(mesh_assets)
    processed_meshes = 0

    with unreal.ScopedSlowTask(total_meshes, "批量替换材质中...") as slow_task:
        slow_task.make_dialog(True)

        for mesh_idx, mesh in enumerate(mesh_assets):
            if slow_task.should_cancel():
                break

            progress_percent = (mesh_idx + 1) / total_meshes * 100
            slow_task.enter_progress_frame(1, 
                f"处理 {mesh.get_name()} ({progress_percent:.1f}%)")

            modified = False
            if isinstance(mesh, unreal.StaticMesh):
                modified = process_static_mesh(mesh)
            elif isinstance(mesh, unreal.SkeletalMesh):
                modified = process_skeletal_mesh(mesh)

            if modified:
                unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(mesh)
                processed_meshes += 1

    result_msg = f"批量材质替换完成!成功处理 {processed_meshes}/{total_meshes} 个网格"
    unreal.log(result_msg)
    unreal.EditorDialog.show_message("操作完成", result_msg, unreal.AppMsgType.OK)

if __name__ == "__main__":
    batch_assign_materials()

三、可视化界面UI布局

1. 添加标题栏

创建Window Title Bar Area

  • 拖拽 Horizontal Box 到StackBox内,命名为 WindowTitleBarArea
  • 调整字体大小和颜色。具体的属性配置可以看着调整,不做详细的提示。
  1. 添加标题文本
  • Window Title Bar Area 内拖拽 Text ,命名为 TitleText

2. 构建滚动列表区域

静态网格列表(左侧)

  • 拖拽 ScrollBoxStackBox内 → 命名为 StaticMesh_ScrollBox
  • ScrollBox 内添加 DetailsView 作为列表项容器。
  • 添加滚动列表(ScrollBox) ,具体的属性配置可以看着调整,不做详细的提示。

    骨骼网格列表(左侧)
    可以直接复制上述操作完的结构,主要放置在**StackBox**内。也可以直接重新拖入,更新命名 。


3. 构建Apply按钮

  • 拖拽 Button 到StackBox内 → 命名为 Button_Apply;
  • 拖拽 Text 到Button_Apply内 → 设置文本为 "Apply" ,背景色为绿色。


左侧为 蓝图逻辑编辑区 (节点图表),右侧为 GUI设计界面 (UMG可视化布局),中间红色箭头指示二者的 动态绑定关系

4. Apply按钮点击功能添加

进入蓝图逻辑编辑

  • 在UMG编辑器中,点击Button_Apply按钮,在Details面板中找到 Events 部分,点击On Clicked 。这时界面自动跳转到 图表(Graph) 模式。
  • 如果没有跳转可以在UMG编辑器顶部切换至 图表(Graph) 模式(非设计模式)。

    此时会自动在图表中生成 OnClicked 事件节点。

OnClicked 事件的输出引脚(白色箭头)连接到功能节点的输入引脚。

拖拽OnClicked(Button_Apply) 事件的执行Exec引脚(白色箭头),弹出检索窗口搜索**Execute Python Script**功能,并链接节点的输入引脚。
演示如下:



5. 变量模块分组

  • **VARIABLES ** 是蓝图编辑器中用于集中管理当前蓝图所有变量的区域。
    在蓝图中,Category 用于将变量、函数等元素按功能模块分组,提升可维护性。

    Details 面板的 Category 字段输入分类名称(如 StaticMesh)。
    分组如下图

    变量模块分组演示如下:

6. 新增变量材质实例

点击加号,新增变量材质实例输入接口,Assign Materials : MaterialInterface 类型,存储待批量分配的材质实例。

材质实例的配置,根据项目需求,可能会有所不同。以下是我的材质实例命名和分类;

7.定义Python参数输入元素

8.整体展示:

黄颜色的表示:执行Python脚本节点(也就是**Execute Python Script**的蓝图节点),定义Python参数输入元素。

蓝色的表示:变量的节点展示。

整体展示如下:

四、代码的详细解析

1. 材质路径获取模块

python 复制代码
def print_material_path(material_asset):
    if material_asset is None:
        print("材质未找到!")
        return
    return material_asset.get_outer().get_path_name()
  • 功能:获取材质资源的完整路径。
  • 核心Unreal API
    • material_asset.get_outer(): 返回材质所属的外部对象(如Package)。
    • get_path_name(): 获取对象在Unreal中的完整路径(例如 /Game/Materials/MyMaterial)。
  • 问题说明
    • MATERIAL_PRIORITY_LISTprint_material_path(plastic) 存在未定义变量问题,需确保 plastic 等变量是已加载的材质实例。

2. 材质优先级配置模块

python 复制代码
MATERIAL_PRIORITY_LIST = [
    ("Interior_Other_FrostedPlastic", print_material_path(plastic)),
    # ... 其他条目
]
  • 功能:定义材质插槽名称与目标材质的映射关系,按优先级匹配。
  • 逻辑说明
    • 每个条目包含一个关键字(如 "FrostedPlastic")和材质路径。
    • 通过字符串匹配插槽名称(不区分大小写)来动态加载材质。

3. 静态网格材质处理模块

python 复制代码
def process_static_mesh(staticmesh_assets):
    material_slots = staticmesh_assets.static_materials
    staticmesh_assets.set_material(index, matched_material)
  • 功能:遍历静态网格的材质插槽,按优先级列表替换材质。
  • 核心Unreal API
    • static_materials: 获取静态网格的所有材质插槽(StaticMaterial 列表)。
    • set_material(index, material): 替换指定索引的材质。
    • load_asset(material_path): 根据路径加载材质资源。
  • 关键操作
    • 通过插槽名称匹配关键字,动态加载并替换材质。

4. 骨骼网格材质处理模块

python 复制代码
def process_skeletal_mesh(skeletal_mesh):
    materials = list(skeletal_mesh.get_editor_property('materials'))
    new_slot = unreal.SkeletalMaterial()
    skeletal_mesh.set_editor_property('materials', materials)
  • 功能:处理骨骼网格材质,逻辑类似静态网格。
  • 核心Unreal API
    • get_editor_property('materials'): 获取骨骼网格的材质列表。
    • unreal.SkeletalMaterial(): 创建新的骨骼网格材质插槽对象。
    • set_editor_property(): 修改骨骼网格的材质属性。
  • 差异点
    • 骨骼网格材质需通过 SkeletalMaterial 对象封装。

5. 批量处理主逻辑模块

python 复制代码
def batch_assign_materials():
    selected_assets = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()
    with unreal.ScopedSlowTask(...):
        unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(mesh)
  • 功能:批量处理选中的网格资产,支持进度条和撤销操作。
  • 核心Unreal API
    • EditorUtilityLibrary.get_selected_assets(): 获取用户在内容浏览器中选中的资产。
    • ScopedSlowTask: 显示进度条,防止编辑器卡死。
    • EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(): 保存修改后的资产。
  • 流程控制
    • 过滤静态/骨骼网格 → 遍历处理 → 保存修改 → 反馈结果。

五、Unreal API 关键用途总结

API/属性 用途
load_asset() 根据路径加载资源(材质、网格等)。
set_material() 替换静态网格的材质插槽。
get_editor_property() 获取资产的编辑器属性(如材质列表)。
EditorUtilityLibrary 处理编辑器交互(选中资产、弹窗等)。
ScopedSlowTask 执行长时间任务时显示进度条。

六、学习资源链接

  1. Unreal Python API 官方文档
    https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/PythonAPI/

  2. Editor Scripting 教程
    https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/editor-scripting-in-unreal-engine/

  3. StaticMesh API 参考
    StaticMesh Class

  4. 材质系统文档
    Material System Overview

最终效果展示

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