如何用GPU Instancing来优化树木草石重复模型

1)如何用GPU Instancing来优化树木草石重复模型
2)Unity ASTC压缩后的纹理在部分安卓机型上不显示
3)现在大部分项目的竖版UI设计分辨率是多少
4)Android上拖拽物体不实时跟随手指的问题


这是第430篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Rendering

Q:项目场景里的树木草石重复模型非常多,在尝试用GPU Instancing来优化。使用的Shader应该是SRP Batcher和GPU Instancing都支持的,但是材质勾上GPU Instancing后看FrameDebugger里还是走的SRP Batcher,要怎么修改比较好呢?

A:如果Shader两个都兼容,就会优先走SRP Batcher的。常规做法就是把规划要用GPU Instancing的物体用别的不走SRP Batcher的Shader;也可以考虑仍然用两个都兼容的Shader,但是用MaterialPropertyBlock打断SRP Batcher,这样就会顺延走GPU Instancing了。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Platform

Q:Unity版本2019.4.15,发现两台设备:OPPO A54S和OPPO A57,会直接不显示ASTC压缩格式的纹理。

用以下代码检查这两台设备看着是支持的,目前拿不到这两台设备,手边测试了很多设备显示都没问题,理论上来说就算不支持ASTC应该也是解压为RGB(A),请问为什么会不显示呢?

复制代码
`SystemInfo.SupportsTextureFormat(TextureFormat.ASTC_6x6)
`

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UI

Q:请问现在项目上的竖版UI设计分辨率使用多少合适?

由于现在的设备都是偏长的设备,我们这边使用1080x2400去设计,然后再进行适配,但是由于PC上的微信小游戏,以及模拟器等大部分还是偏1080x1920设计的,因此所有大部分设计都需要适配。

然后由于UI设计上是偏长的,一但运用到短屏上会出现很多问题,比如满屏的模块设计,比如不是列表内容不能滑动的这种就需要适配的内容就比较多,请问这种设计上是需要美术从设计解决还是说程序去处理?因为有可能设计上都已经超过在1920至2400之间这种设计,不管怎么适配,1920这种屏幕都放不下,必须使用缩放才能够放下。

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Platform

Q:请问Android拖拽不跟手,有延迟,有什么优化方法吗?编辑器是完全跟随鼠标的,iOS表现也不错,但Android在快速拖拽物体时,就不能实时跟随手指。

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封面图来源于网络


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