【23种设计模式】分类结构有哪些?

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[结构型模式(Structural Patterns)](#结构型模式(Structural Patterns))

[适配器模式(Adapter Pattern)](#适配器模式(Adapter Pattern))

[桥接模式(Bridge Pattern)](#桥接模式(Bridge Pattern))

[组合模式(Composite Pattern)](#组合模式(Composite Pattern))

[装饰器模式(Decorator Pattern)](#装饰器模式(Decorator Pattern))

[外观模式(Facade Pattern)](#外观模式(Facade Pattern))

[享元模式(Flyweight Pattern)](#享元模式(Flyweight Pattern))

[代理模式(Proxy Pattern)](#代理模式(Proxy Pattern))

[创建型模式(Creational Patterns)](#创建型模式(Creational Patterns))

[单例模式(Singleton Pattern)](#单例模式(Singleton Pattern))

[工厂方法模式(Factory Method Pattern)](#工厂方法模式(Factory Method Pattern))

[抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)](#抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern))

[建造者模式(Builder Pattern)](#建造者模式(Builder Pattern))

[原型模式(Prototype Pattern)](#原型模式(Prototype Pattern))

[行为型模式(Behavioral Patterns)](#行为型模式(Behavioral Patterns))

[策略模式(Strategy Pattern)](#策略模式(Strategy Pattern))

[模板方法模式(Template Method Pattern)](#模板方法模式(Template Method Pattern))

[观察者模式(Observer Pattern)](#观察者模式(Observer Pattern))

[迭代器模式(Iterator Pattern)](#迭代器模式(Iterator Pattern))

[责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)](#责任链模式(Chain of Responsibility Pattern))

[命令模式(Command Pattern)](#命令模式(Command Pattern))

[备忘录模式(Memento Pattern)](#备忘录模式(Memento Pattern))

[状态模式(State Pattern)](#状态模式(State Pattern))

[访问者模式(Visitor Pattern)](#访问者模式(Visitor Pattern))


结构型模式(Structural Patterns)

结构型模式主要用于处理对象与对象之间的关系,它们通常关注如何将对象组合在一起以实现更大的结构,从而提高代码的复用性和可维护性。以下是7种结构型模式:

适配器模式(Adapter Pattern)

  • 定义:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

  • 应用场景:当需要使用一个已经存在的类,但其接口不符合当前需求时,可以通过适配器模式来适配接口。

  • 示例:假设有一个音频播放器接口,但现有的音频播放器只支持MP3格式,而客户需要支持VLC格式,可以通过适配器模式来实现。

桥接模式(Bridge Pattern)

  • 定义:将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。这种模式有时也被称作"半抽象模式",因为抽象化和实现化之间的桥接关系是半透明的。

  • 应用场景:当一个类存在两个独立变化的维度时,可以通过桥接模式将它们分离,从而提高系统的可扩展性。

  • 示例:在图形绘制系统中,图形的形状和颜色是两个独立变化的维度,可以通过桥接模式将它们分离。

组合模式(Composite Pattern)

  • 定义:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

  • 应用场景:当需要表示对象的层次结构时,可以通过组合模式来实现。

  • 示例:文件系统中的文件和文件夹,文件夹可以包含文件和其他文件夹,可以通过组合模式来管理这种层次结构。

装饰器模式(Decorator Pattern)

  • 定义:动态地给一个对象添加额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。

  • 应用场景:当需要在不改变原有对象的基础上,动态地给对象添加功能时,可以通过装饰器模式来实现。

  • 示例:在咖啡店中,咖啡可以添加各种调料(如牛奶、糖等),可以通过装饰器模式来动态地添加这些调料。

外观模式(Facade Pattern)

  • 定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,使得子系统更容易使用。

  • 应用场景:当一个系统由多个子系统组成,且这些子系统的接口较为复杂时,可以通过外观模式来提供一个简单的接口。

  • 示例:在家庭影院系统中,用户只需要一个简单的遥控器来控制多个设备(如投影仪、音响等),可以通过外观模式来实现。

享元模式(Flyweight Pattern)

  • 定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

  • 应用场景:当系统中存在大量相似的对象,且这些对象的大部分状态是相同的,可以通过享元模式来减少内存的使用。

  • 示例:在文本编辑器中,字符对象可以共享其字体、大小等属性,通过享元模式来减少内存的使用。

代理模式(Proxy Pattern)

  • 定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

  • 应用场景:当需要控制对一个对象的访问时,可以通过代理模式来实现。

  • 示例:在远程调用中,可以通过代理对象来控制对远程对象的访问;在保护资源时,可以通过代理对象来控制对资源的访问。

创建型模式(Creational Patterns)

单例模式(Singleton Pattern)

  • 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

工厂方法模式(Factory Method Pattern)

  • 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

  • 创建相关或依赖对象的家族,而不需明确指定具体类。

建造者模式(Builder Pattern)

  • 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

原型模式(Prototype Pattern)

  • 通过拷贝现有的实例来创建新的实例,而不是通过新建。

行为型模式(Behavioral Patterns)

策略模式(Strategy Pattern)

  • 定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并使它们可互换。

模板方法模式(Template Method Pattern)

  • 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

观察者模式(Observer Pattern)

  • 对象间的一对多依赖关系,当一个对象改变状态时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

迭代器模式(Iterator Pattern)

  • 顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。

责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

  • 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。

命令模式(Command Pattern)

  • 将请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化。

备忘录模式(Memento Pattern)

  • 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

状态模式(State Pattern)

  • 允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。

访问者模式(Visitor Pattern)

  • 为一个对象结构中的对象添加新的能力。
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