UE5.1.1 环境下 VS2019 项目跨机运行报错分析

目录

[1. NET 运行时 安装 & 环境变量](#1. NET 运行时 安装 & 环境变量)

检查DOTNOT_ROOT变量

[一、新建系统变量 DOTNET_ROOT](#一、新建系统变量 DOTNET_ROOT)

[二、在 Path 里引用这个变量](#二、在 Path 里引用这个变量)

[确认Windows 机器上全局安装 .NET SDK/Runtime](#确认Windows 机器上全局安装 .NET SDK/Runtime)

[方法一:用 CMD 或 PowerShell](#方法一:用 CMD 或 PowerShell)

方法二:在「应用和功能」里看

方法三:看看安装目录

[2. MSVC 工具集 & Windows SDK 版本](#2. MSVC 工具集 & Windows SDK 版本)

[3. 项目 路径 & 非 ASCII 字符](#3. 项目 路径 & 非 ASCII 字符)

[4. 引擎源码 & 模块依赖](#4. 引擎源码 & 模块依赖)


问题说明:在 UE5.1.1 环境中,使用 Visual Studio 2019 编译并启动项目时,本机能够正常运行;但将完整工程拷贝到其他机器后,却出现报错。原因分析如下:

文件 错误代码 说明
Microsoft.MakeFile.Targets 45 MSB3073 命令已退出,代码为 6
BulkData.h 283 E1835 特性 "deprecated" 在此处不适用
RHI.h 2233 E0020 未定义标识符 "FRHIViewableResource"
BasicLayoutWidgetSlot.h 37 E0070 不允许使用不完整的类型
SharedPCH.Engine.NonOptimized.ShadowErrors.h.pch 1 C1083 无法打开编译器中间文件

在不同机器上同一套 UE5+VS2019 工程,有的能跑、有的报上面那些错误,往往都是「环境不完全一致」导致的。常见差异有以下几种:


1. NET 运行时 安装 & 环境变量

  • 能跑的机器 :已经全局安装了 .NET 6.0 SDK/Runtime(默认装到 C:\Program Files\dotnet\...),VS2019 里直接能找到 dotnet.exe,不用依赖 UE 自带的那个第三方包,也就不会报 hostfxr 或 MSB3073 退出码 6。

  • 报错的机器 :没装全局 .NET,或者没设置 DOTNET_ROOT + 把它加到 Path,UE5 启动 UBT 时找不到 dotnet/hostfxr,就直接编译不过。


检查DOTNOT_ROOT变量

如果没有增加DOTNOT_ROOT这个变量,则需要增加

一、新建系统变量 DOTNET_ROOT

  1. 右键「此电脑」→「属性」→「高级系统设置」→「环境变量(N)...」

  2. 在「系统变量(S)」区,点「新建(W)...」

    • 变量名(N):
bash 复制代码
DOTNET_ROOT

变量值(V):

bash 复制代码
D:\UE_5.1\Engine\Binaries\ThirdParty\DotNet\6.0.302\windows
  • 确定保存

这一步相当于告诉系统:.NET SDK/运行时 的根目录就在上面这个文件夹里。

二、在 Path 里引用这个变量

同样在「系统变量」区,找到名为 Path 的那一行,点击「编辑(I)...」,然后

  • 新增一行:

    bash 复制代码
    %DOTNET_ROOT%

    这样就把 %DOTNET_ROOT%(也就是你刚才填的那个目录)加到了搜索可执行文件的路径列表里。

    为什么这么做?

    • DOTNET_ROOT 变量只要改一次,以后升级 .NET 版本时修改这个值就行,不用每次都去改 Path

    • 在 Path 中写 %DOTNET_ROOT%,会在运行时自动展开到具体目录,保持环境整洁


确认Windows 机器上全局安装 .NET SDK/Runtime

要确认一台 Windows 机器上有没有全局安装 .NET SDK/Runtime,最简单的就是在命令行里查

方法一:用 CMD 或 PowerShell

  1. 打开命令行

    • Win+R → 输入 cmdpowershell → 回车
  2. 执行下面两条命令

    bash 复制代码
    where dotnet
    dotnet --info

    如果 where dotnet 能返回类似

    bash 复制代码
    C:\Program Files\dotnet\dotnet.exe
  • 说明全局安装了 dotnet,并且系统 Path 能找到它;

  • 如果提示 "INFO: Could not find files for the given pattern(s)." 或者 dotnet 直接 "不是内部或外部命令",就说明没安装或 Path 里没有指向它。

  • dotnet --info 会列出 SDK 和 Runtime 的版本号、安装路径等详细信息------有输出就说明装了哪个版本。

方法二:在「应用和功能」里看

  1. 打开 「设置」→「应用」→「应用和功能」

  2. 在搜索框输入 dotnet 或 ".NET"

  3. 如果列表里出现了

    • ".NET SDK x.x.x"

    • ".NET Runtime x.x.x"

      那就证明系统里全局装了对应版本。

方法三:看看安装目录

  • 默认安装在:

    makefile

    bash 复制代码
    C:\Program Files\dotnet\

    如果能在这个文件夹下看到 dotnet.exehostfxr.dllshared\ 子目录,那也是全局安装的标志。


2. MSVC 工具集 & Windows SDK 版本

  • UE5.1+ 官方推荐 用 VS2022 + v143 工具集(C++17+);VS2019 拖着 v142 虽然官方标称支持,但在新版 RHI、属性([[deprecated]])等语法上就更容易踩坑。

  • 能跑的机器可能也装了更新的 Windows 10/11 SDK、并且项目里自动选中了 v142 的更新补丁;而出问题那台要么缺 SDK、要么选到了一个不完全支持 C++17 的老编译器。


3. 项目 路径 & 非 ASCII 字符

  • 你出错机器的路径里有中文、空格、甚至罕见字符("副本""鍓🔳湰"......)

  • UE 的 PCH、批处理脚本和 MSBuild 都对路径敏感,一旦遇到中文或特殊符号,往往会在预编译头(PCH)阶段就出错,然后连锁导致一堆 不完整类型找不到 FRHIViewableResource.pch 丢失

  • 能跑的机器 一般把工程放在 D:\Projects\XXXX\... 这种纯 ASCII 路径下。

  • 删去路径里面所有的中文、空格、罕见字符


4. 引擎源码 & 模块依赖

  • 如果工作机上你改过引擎源码、或装过插件、手动补齐了 YourGame.Build.cs 里的依赖(RHISlateCoreSlate 等),就不会报那个找不到类型的错误。

  • 问题机上可能是新安装的 UE,引擎源码没补依赖、模块声明也没对上,导致编译器在头文件里一通缺失。

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