Unity学习笔记(五)——3DRPG游戏(2)

添加更多的敌人

编辑EnemyController,解决报错导致敌人无法注册观察者模式,从而无法执行敌人庆祝动画

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public enum EnemyStatus { GUARD,PATROL,CHASE,DEAD } //分别表示守卫(站桩)、巡逻(来回走动)、追逐、死亡状态
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]  //拖拽时自动添加component
public class EnemyController : MonoBehaviour,IEndGameObserver
{
    private EnemyStatus enemyStatus;
    ...

    void Start()
    {
        //在点击Play时才会执行,在Awake后执行
        if (isGuard)
        {
            //如果勾选了站桩,进入守卫模式
            enemyStatus = EnemyStatus.GUARD;
        }
        else 
        {
            //否则进入巡逻模式
            enemyStatus = EnemyStatus.PATROL;
            GetNewWayPoint();//获取一个巡逻路径点
        }
        //TODO: 场景切换后修改
        GameManager.Instance.AddOberver(this);
    }

    //启用时
    //void OnEnable() //在做场景加载时用到
    //{
    //    GameManager.Instance.AddOberver(this);//在执行OnEnable时没有找到GameManger
    //}

    //禁用时(与OnDestory区别:销毁完成后执行)
    void OnDisable()
    {
        //人物消失或游戏停止时执行
        if (GameManager.isInitialized) return; //如果GameManager没有生成时直接return
        GameManager.Instance.RemoveObserver(this);
    }

    ...
}

编辑PlayerController,避免Player死亡时仍然可以移动,添加对是否死亡的判断

cs 复制代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent agent;
    ...

    public void MoveToTarget(Vector3 target) 
    {
        StopAllCoroutines(); //这个代码是用于:当人物向怪物移动攻击时,如果鼠标点击了其他地方可以打断向怪物移动的协程
        if (isDead) return; //如果已经死亡则return
        agent.isStopped = false;//还原非禁止状态,保证攻击后人物能继续移动
        agent.destination = target; //指定人物移动到的位置
    }

    private void EventAttack(GameObject target)
    {
        if (isDead) return; //如果已经死亡则return
        if (target != null) 
        {
            attackTarget = target;
            characterStatus.isCritical = UnityEngine.Random.value < characterStatus.attackData.criticalChance;//计算是否暴击
            StartCoroutine(MoveToAttackTarget());//执行携程函数 StartCoroutine:用于创建和启动协程(Coroutine)的核心函数,可以暂停执行并在之后的某个时间点继续执行
        }
    }

    ...
}

如果再复制一个Slime,当消灭掉一只时,另一只也死亡了,这是因为多个Slime用的同一个Slime Data,因此我们编辑CharacterStatus,创建模板并使用模板创建数据对象

cs 复制代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CharacterStatus : MonoBehaviour
{
    public CharacterData_SO templateData;//模板数据
    public CharacterData_SO characterData;
    public AttackData_SO attackData;
    [HideInInspector] //不希望在界面中显示
    public bool isCritical;//是否暴击

    void Awake()
    {
        if (templateData != null) 
        {
            characterData = Instantiate(templateData);//Instantiate:借助已有的预制体(Prefab),能够创建新的游戏对象实例
        }
    }

    ...
}

然后修改两个Slime的配置如图

这样就不会互相影响了

添加新的怪物:将其拖拽到Hierarchy

删除其原有的Controller

编辑EnemyController,添加新的RequireComponent

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public enum EnemyStatus { GUARD,PATROL,CHASE,DEAD } //分别表示守卫(站桩)、巡逻(来回走动)、追逐、死亡状态
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]  //拖拽时自动添加component
[RequireComponent(typeof(CharacterStatus))]  //拖拽时自动添加component
public class EnemyController : MonoBehaviour,IEndGameObserver
{
    private EnemyStatus enemyStatus;
    private NavMeshAgent agent;
    ...
}

如图进行添加

然后将其Tag设为Enemy,并添加Box Collider组件

设置Agent属性

创建基础数值对象(Create->Character Status->Data)取名为TurtleShell Data,设置如图

创建攻击数据对象(Create->Attack->Attack Data)取名为TurtleShell BaseAttackData,设置如图

绑定攻击数据对象和基础数据对象

配置EnemyController属性

在Animator下创建Animator Override Controller,取名为Enemy_TurtleShell

在Enemy_TurtleShell属性界面中选择Enemy_Slime作为需要覆盖的原始类,下面的是原始类已有的动画,将需要的替换即可

ctrl+D复制Attack01和Attack02,然后拖拽到Enemy/TurtleShell(需新建此文件夹)下

绑定Enemy_TurtleShell

然后逐一去替换TurtleShell下动画

如果发现多了一个CharactorStatus一定要记得删掉

引入新的素材

Mini Legion Grunt PBR HP Polyart | Characters | Unity Asset Store

Mini Legion Rock Golem PBR HP Polyart | Characters | Unity Asset Store

将其添加到我的资源,然后进行Download、Import,然后将其放在Assets Packs下,如图

同样不要忘了选择Edit->Render Pipline,如图选择将所有素材都适配渲染组件,然后选择Proceed

然后我们将Prefab下的素材拖拽到Hierarchy创建两个敌人,将其摆放到想要的位置

将Hierarchy的TurtleShell拖拽到Prefebs/Characters下,选择Original Prefab

为GruntPolyart新建Box Collider组件,然后调整其范围(使用矩形面上的小点);设置Tag为Enemy;删掉原有的Controller;

另一个怪物同理,另外需要改一下它的名字

修改野人、石头人身体材质(修改后身体颜色会更亮、反光效果)

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