添加捕捉吸附标识(使用QT+OpenGL开发三维CAD)

捕捉吸附标识怎么画出来?在点吸附的时候能够展示吸附标识可以让用户更直观的看到当前捕捉点,从而更准确的进行设计和绘制。

效果视频见原文:添加捕捉吸附标识(使用QT+OpenGL开发三维CAD)

16.Add snap label

鼠标捕捉吸附标识主要作用是提高用户在使用鼠标时的操作效率和准确性‌。当鼠标移动到某个特定区域时,捕捉吸附标识会触发鼠标的吸附功能,使得鼠标指针能够自动吸附到该区域,从而减少移动距离和操作时间,能够显著提升用户的操作体验和效率‌。

我们把此功能的实现归类到DrawingViewerElemHolder中,我们来看下实现后其public函数的调用逻辑。

图:`DrawingViewerElemHolder`接口调用逻辑

好像没有增加接口,没有看错?画错?设计错吧?是的,snapLabel的配置、绘制过程放在了已有的setupdrawViewElement中,并没有对外新增接口,而内部的修改如下,

  • 新增:setupSnapprivate函数,负责snapLabel的配置,完成其数据到渲染桥梁的搭建;

  • 扩展:drawViewElement函数,使其能够兼容绘制没有纹理贴图的viewer元素,如snapLabel

  • 扩展:ViewerCache类,增加字段;

  • 扩展:在GLView.paintGL中调用绘制,代码如下;

cpp 复制代码
//  snap label
if (ViewerSetting::previewData.previewNextPt)
{
    QMatrix4x4 modelSnap;
    modelSnap.translate(m_modelMatrix * QVector3D(ViewerSetting::previewData.previewNextPt->X, ViewerSetting::previewData.previewNextPt->Y, ViewerSetting::previewData.previewNextPt->Z));

//modelSnap = m_modelMatrix * modelSnap;
    m_lightShader.setUniformValue("model", modelSnap);
    m_model->DrawViewElement(m_lightShader, ViewerCache::snapLabel);
}

可以看到我们没有做太多的改动即实现了snapLabel的绘制,也没有在DrawingViewerElemHolder中新增字段,其构建好的绘制数据放在了已有的map<string, MeshInfo> mapName2VMesh中;

尽管如此,我们还是做了关键的事情的,比如setupSnap,构建了一个只有圆形边框的mesh,这个也就是显示出来的效果,详细请查看函数实现~

如果一切正常,或者遇到的问题被排查解决,那么鼠标捕捉吸附效果和下图很像。

图:捕捉吸附标识效果

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