【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
介绍与历史发展
Unity的渲染顺序系统经历了从Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。在传统Built-in管线中,渲染顺序主要由摄像机深度和材质RenderQueue决定,而URP(Universal Render Pipeline)作为SRP的一种实现,提供了更灵活可控的渲染顺序管理机制。
URP的前身是LWRP(轻量级渲染管线),在Unity 2019中成为默认管线并更名为URP,它替代了原来的Built-in管线,引入了全新的渲染架构。URP的渲染主入口在UniversalRenderPipeline类,它继承自RenderPipeline,是整个渲染流程的关键类.
内置管线与URP渲染顺序对比
内置管线渲染顺序
内置管线主要依赖以下因素决定渲染顺序:
- 摄像机Depth值:深度小的先渲染
- 材质RenderQueue:数值小的先渲染
- 物体与摄像机的距离:近的物体先渲染(不透明物体)或后渲染(透明物体)
内置管线将渲染队列分为:
- Opaque队列(RenderQueue<2500):不透明物体
- Transparent队列(RenderQueue≥2500):透明物体
URP渲染顺序
URP在继承内置管线部分特性的基础上,引入了更多控制维度:
基础排序规则:
- Camera Depth仍为最高优先级
- 新增Priority属性控制材质渲染顺序(值越小渲染越晚)
- 支持基于Sorting Layer和Order in Layer的分层渲染
多摄像机共存机制:
- 采用base-overlay模式,由base摄像机与多个overlay摄像机组成
- overlay摄像机按Stack List中的顺序绘制
渲染队列处理:
-
当RenderQueue分别在[0-2500]和[2501-5000]时,按RenderQueue绘制,无视SortingLayer/OrderInLayer
- Unity Shader中的渲染顺序层主要通过渲染队列(RenderQueue)实现,每个队列对应一个索引号来控制物体的渲染优先级,索引值越小越优先渲染。
SubShader中Tags{ "Queue" = "Transparent"}
以下是Unity中主要的渲染顺序层及其索引号列表:
- Background: 1000(最早渲染,用于天空盒等背景物体)
- Geometry: 2000(用于大多数不透明物体,如默认着色器)
- AlphaTest: 2450(用于需要Alpha测试的物体,如透明裁剪植被)
- Transparent: 3000(用于半透明物体,如粒子或透明材质)
- Overlay: 4000(最后渲染,用于屏幕特效如光晕或GUI)
这些索引值的顺序确保了渲染效率,其中不透明队列(值 < 2500)通常从前向后渲染,而半透明队列(值 > 2500)从后向前渲染以避免视觉错误。
"Transparent+1"使用+1方式明确表示层级被优先渲染。
-
同队列范围内时,SortingLayer和OrderInLayer生效
渲染顺序解决的问题
视觉正确性
- 确保透明物体在不透明物体之后渲染,实现正确的混合效果
性能优化
- 通过合理排序减少overdraw(过度绘制),提高渲染效率
艺术控制
- 允许美术师通过层级设置控制场景元素的显示优先级
多摄像机协作
- 支持UI摄像机与场景摄像机的分层渲染
平台适配
- 在移动设备上可通过调整渲染顺序优化性能
URP渲染顺序的使用方法
基础设置
-
通过材质Priority属性:
csharpcsharp material.renderQueue = 2001;// 设置渲染队列 material.priority = -1;// 设置优先级(URP特有)
值越小渲染越晚
-
通过Sorting Layer和Order in Layer:
- 在Tags and Layers中定义Sorting Layer
- 设置Renderer的Sorting Layer和Order in Layer
高级控制
-
使用RenderObjects特性:
在URP Asset中添加Renderer Feature,通过Filter Settings控制特定对象的渲染顺序
-
多Pass渲染:
- 使用UniversalForward Pass进行主光照渲染
- 使用SRPDefaultUnlit Pass进行无光照渲染
-
动态修改URP设置:
csharpcsharp var pipelineAsset = GraphicsSettings.renderPipelineAsset as UniversalRenderPipelineAsset; pipelineAsset.supportsHDR = false; pipelineAsset.msaaSampleCount = 4;
可动态调整管线参数影响整体渲染顺序
透明物体处理
-
着色器中设置:
cshader Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
确保透明物体正确混合
-
避免深度冲突:
通过调整物体位置或使用Offset因子解决透明物体间的深度问题
URP的渲染顺序系统相比内置管线提供了更精细的控制能力,开发者可以根据项目需求灵活调整渲染顺序,在保证视觉效果的同时优化性能
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)