【光照】Unity中的[经验模型]

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
图形学第一定律:"看起来对就对"

URP光照模型发展史

  • 2018年‌:URP首次发布(原LWRP),继承传统前向渲染的Blinn-Phong简化版
  • 2019年‌:URP 7.x引入Basic Shader的简化光照模型
  • 2020年‌:URP 10.x整合PBR核心(GGX+Smith)
  • 2022年‌:URP 14.x新增Screen Space Global Illumination (SSGI)

核心原理架构

URP的经验光照模型基于‌能量守恒近似 ‌和‌艺术家友好设计‌原则,通过数学简化实现实时渲染效率。其核心公式体系包含:

光能分布模型‌:

L_o = L_d + L_s + L_a

L_d = k_d \* (N·L) \* I

L_s = k_s \* (N·H)\^n \* I

L_a = k_a \* I_a

  • L_d:兰伯特漫反射(Lambert)
  • L_s:Blinn-Phong镜面反射
  • L_a:环境光分量

微表面近似‌:

URP的SimpleLit使用改进的Blinn-Phong模型:

c 复制代码
hlsl
float spec = pow(max(0, dot(N, H)), _Glossiness * 256);
float3 specular = _SpecColor * lightColor * spec;

实现Blinn-Phong风格的光照模型

  • 使用URP标准库Lighting.hlsl实现光照计算

  • 包含完整的顶点-片段着色器结构

  • 实现Blinn-Phong风格的光照模型

  • 支持主方向光的漫反射+镜面反射计算

  • SimpleLit.shader

    c 复制代码
    Shader "Custom/SimpleLit"
    {
        Properties
        {
            _BaseColor("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _SpecColor("Specular", Color) = (0.5,0.5,0.5)
            _Gloss("Glossiness", Range(0,1)) = 0.5
        }
    
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
    
            HLSLINCLUDE
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _BaseColor;
            float4 _SpecColor;
            float _Gloss;
            CBUFFER_END
    
            struct Attributes
            {
                float4 positionOS : POSITION;
                float3 normalOS : NORMAL;
            };
    
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float3 normalWS : TEXCOORD0;
                float3 viewDirWS : TEXCOORD1;
            };
            ENDHLSL
    
            Pass
            {
                HLSLPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                Varyings vert(Attributes IN)
                {
                    Varyings OUT;
                    OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
                    OUT.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);
                    OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(TransformObjectToWorld(IN.positionOS.xyz));
                    return OUT;
                }
    
                half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
                {
                    // 标准化向量
                    float3 N = normalize(IN.normalWS);
                    float3 V = normalize(IN.viewDirWS);
                    
                    // 获取主光源
                    Light mainLight = GetMainLight();
                    float3 L = mainLight.direction;
                    float3 H = normalize(L + V);
                    
                    // 漫反射计算
                    float NdotL = max(0, dot(N, L));
                    float3 diffuse = _BaseColor.rgb * mainLight.color * NdotL;
                    
                    // 镜面反射计算
                    float NdotH = max(0, dot(N, H));
                    float spec = pow(NdotH, _Gloss * 256);
                    float3 specular = _SpecColor.rgb * mainLight.color * spec;
                    
                    // 组合输出
                    return half4(diffuse + specular, 1);
                }
                ENDHLSL
            }
        }
    }

实际应用步骤

创建材质‌:

  • 在Project窗口右键 → Create → Material
  • Shader选择"Example/SimpleLit"

光源配置‌:

csharp 复制代码
csharp
// C#控制光源示例using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class LightController : MonoBehaviour {
    public Light2D urpLight;
    void Update() {
        urpLight.intensity = Mathf.PingPong(Time.time, 1.5f);
    }
}

高级配置参数‌:

csharp 复制代码
csharp
// URP Asset配置路径
Edit → Project Settings → Graphics → Scriptable Render Pipeline Settings

关键参数:

  • Main Light Shadows
  • Additional Lights Count
  • Reflection Probes

性能优化建议

  • 移动平台使用SimpleLit代替Lit
  • 控制Additional Lights数量(建议≤4)
  • 使用Light Layers分层渲染
  • 静态物体启用Baked Global Illumination

最新版URP(2023.2)已支持光线追踪扩展包,可通过Package Manager添加Ray Tracing模块实现混合渲染管线。

核心光照模型实现类

类名 功能
UniversalForwardRenderer 主渲染管线入口
Lighting.hlsl 包含所有光照计算函数
BRDF.hlsl 实现PBR核心算法
MainLight.hlsl 主方向光处理
AdditionalLights.hlsl 附加点光源/聚光灯

URP内置光照模型类型

graph TB AURP Shader --> BSimpleLit A --> CLit PBR A --> DUnlit B --> EBlinn-Phong变体 C --> FGGX+Smith

URP实现架构

graph LR AURP Asset --> BForwardRenderer B --> CLighting Pass C --> DMainLight.hlsl C --> EAdditionalLights.hlsl D --> FBlinn-Phong计算 E --> G逐光源叠加

关键HLSL实现

URP光照计算核心代码路径:

复制代码
Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/
├── Lighting.hlsl         # 光照入口
├── MainLight.hlsl        # 主方向光处理
├── AdditionalLights.hlsl # 附加光源
└── BRDF.hlsl            # PBR基础函数

URP中快速调用标准光照模型实现

脚本位置

  • URP内置的SimpleLit.shaderLit.shader(位于Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/
  • 关键变量:_SpecularIntensity(控制高光强度)和_Smoothness(控制反射模糊度)

核心计算逻辑

  • Lambert漫反射 ‌:通过dot(worldNormal, worldLightDir)计算基础光照

  • Phong/Blinn-Phong镜面反射 ‌:其中halfDir为半角向量(normalize(lightDir + viewDir)

    c 复制代码
    hlsl
    // Phong模型
    float3 specular = pow(max(0, dot(reflectDir, viewDir)), _SpecularIntensity);
    // Blinn-Phong模型
    float3 specular = pow(max(0, dot(normal, halfDir)), _SpecularIntensity);

‌Lighting.hlsl直接调用以上计算公式-调用入口

  • 在Shader的SurfaceInput.hlsl中定义光照输入结构体InputData
  • 通过UniversalFragmentBlinnPhong函数处理光照,这些都定义在Lighting.hlsl中。
  • 在Lighting.hlsl中有以下经验光照的函数可直接调用
    • LightingLambert
    • LightingSpecular
    • CalculateBlinnPhong
    • UniversalFragmentBlinnPhong

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(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

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