以下是基于UE5制作DeepSeek插件并打包发布的完整流程:
创建插件框架
在UE5编辑器中,通过菜单栏选择Edit > Plugins ,点击右上角的New Plugin 按钮。选择插件类型为Blank ,填写插件名称(如DeepSeekPlugin),并勾选Show Content Directory选项以便管理资源文件。
配置插件描述文件
在插件目录的.uplugin文件中添加必要元数据:
json
{
"FileVersion": 3,
"Version": 1.0,
"VersionName": "1.0.0",
"FriendlyName": "DeepSeek Integration",
"Description": "AI-powered content generation toolkit",
"Category": "Artificial Intelligence",
"Modules": [
{
"Name": "DeepSeekPlugin",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default"
}
]
}
实现核心功能模块
在Source目录下创建C++类继承自IModuleInterface:
cpp
// DeepSeekPlugin.h
#include "Modules/ModuleInterface.h"
class FDeepSeekPluginModule : public IModuleInterface
{
public:
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
};
// DeepSeekPlugin.cpp
void FDeepSeekPluginModule::StartupModule()
{
// 初始化API连接
RegisterHTTPRequests();
}
void FDeepSeekPluginModule::ShutdownModule()
{
// 清理资源
}
添加蓝图可调用函数
创建UCLASS宏标记的蓝图函数库:
cpp
UCLASS()
class DEEPSEEKPLUGIN_API UDeepSeekBlueprintLib : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="DeepSeek")
static void GenerateText(const FString& Prompt);
};
配置打包设置
在项目根目录的Build.cs文件中添加插件依赖:
csharp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[] {
"DeepSeekPlugin",
// 其他依赖模块...
}
);
生成插件二进制
通过命令行执行打包命令:
bash
UE5_PATH\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin=PluginPath/DeepSeekPlugin.uplugin -Package=OutputPath -Rocket
发布准备
创建标准插件包结构:
DeepSeekPlugin/
├── Resources/
├── Content/
├── Binaries/
├── Intermediate/
└── DeepSeekPlugin.uplugin
分发渠道选择
- 官方商城:通过Epic Games Launcher提交审核
- 私有分发:直接提供.zip压缩包
- 源码托管:GitHub等平台需包含完整工程文件
版本控制建议
采用语义化版本控制(Major.Minor.Patch),每次更新同步修改.uplugin文件和CHANGELOG.md文档。对于重大API变更,需保持向后兼容性或提供迁移指南。
注意事项
- 确保所有第三方库遵守UE5的许可条款
- 跨平台编译需测试Win64/Linux/Mac等目标平台
- 复杂功能建议提供示例地图和文档
- 性能敏感操作应使用AsyncTask或专门的线程管理
完成上述步骤后,插件可通过项目Plugins目录加载或通过Epic商城安装。测试阶段建议启用插件热重载功能(Edit > Plugins > 右下角齿轮图标)。