基于websocket的多用户网页五子棋(九)

一.前期回顾

对于前面内容不太了解的,可以去看一看下面的文章:

https://blog.csdn.net/weixin_60668256/article/details/152716063?fromshare=blogdetail&sharetype=blogdetail&sharerId=152716063&sharerefer=PC&sharesource=weixin_60668256&sharefrom=from_link

二.游戏房间建立长连接

cpp 复制代码
void wsopen_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
        {
            //1.获取当前客户端的session
            Json::Value resp_json;
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            //2.获取当前用户是否在其他游戏房间或游戏大厅中了
            if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_hall(ssp->get_user()))
            {
                resp_json["optype"] = "room_ready";
                resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //3.判定当前用户是否以及创建好了房间
            room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
            if(rp.get() == nullptr)
            {
                resp_json["optype"] = "room_ready";
                resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //4.将当前用户添加到在线用户管理的游戏房间中
            _om.enter_game_room(ssp->get_user(),conn);
            //5.将session设置成永久存在
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_FOREVER);
            //6.回复房间准备好了
            resp_json["optype"] = "room_ready";
            resp_json["result"] = true;
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }

三.游戏房间长连接关闭

cpp 复制代码
void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
        {
            //游戏房间的长连接断开
            //1.获取会话信息,识别客户端
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            //2.将session回复生命周期的管理,设置定时销毁
            _om.exit_game_room(ssp->get_user());
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
            //3.将玩家从游戏房间移除,房间中所有用户退出了,就会销毁房
            _rm.remove_room_user(ssp->get_user());
        }

四.游戏房间消息处理

cpp 复制代码
 void wsmsg_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg)
        {
            Json::Value resp_json;
            std::string resp_body;
            //1.获取session,识别客户端身份
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            //2.获取客户端房间信息
            room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
            if(rp.get() == nullptr)
            {
                resp_json["optype"] = "unknow";
                resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //3.对消息进行反序列化
            Json::Value req_json;
            std::string req_body = msg->get_payload();
            bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);
            if(ret == false)
            {
                resp_json["optype"] = "unknow";
                resp_json["reason"] = "请求解析失败";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //4.对消息进行处理
            return rp->handle_request(req_json);
        }

五.聊天代码实现

html 复制代码
 else if (info.optype == "chat") {
                //收到一条消息,判断result,如果为true则渲染一条消息到显示框中
                if(info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }
                var msg_div = document.createElement("p");
                msg_div.innerHTML = info.message;
                if (info.uid == room_info.uid) {
                    msg_div.setAttribute("id", "self_msg");
                }else {
                    msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");
                }
                var br_div = document.createElement("br");
                var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");
                msg_show_div.appendChild(msg_div);
                msg_show_div.appendChild(br_div);
                document.getElementById("chat_input").value = "";
            }
cpp 复制代码
//3. 聊天动作
        //  1. 捕捉聊天输入框消息
        //  2. 给发送按钮添加点击事件,点击俺就的时候,获取到输入框消息,发送给服务器
        var cb_div = document.getElementById("chat_button");
        cb_div.onclick = function() {
            var send_msg = {
                optype : "chat",
                room_id : room_info.room_id,
                uid : room_info.uid,
                message : document.getElementById("chat_input").value
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));
        }
cpp 复制代码
Json::Value handle_chat(Json::Value &req)
        {
            Json::Value json_resp = req;
            //2.检测消息中是否包含敏感词
            std::string msg = req["message"].asString();
            size_t pos = msg.find("垃圾");
            if(pos != std::string::npos)
            {
                json_resp["result"] = false;
                json_resp["reason"] = "消息中包含敏感词,不能发送!";
                return json_resp;
            }
            //3.广播消息--返回消息
            json_resp["result"] = true;
            return json_resp;
        }

六.room前端代码(全部)

html 复制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>游戏房间</title>
    <link rel="stylesheet" href="css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head>
<body>
    <div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
    <div class="container">
        <div id="chess_area">
            <!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 -->
            <canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>
            <!-- 显示区域 -->
            <div id="screen"> 等待玩家连接中... </div>
        </div>
        <div id="chat_area" width="400px" height="300px">
            <div id="chat_show">
                <p id="self_msg">你好!</p></br>
                <p id="peer_msg">你好!</p></br>
                <p id="peer_msg">leihoua~</p></br>
            </div>
            <div id="msg_show">
                <input type="text" id="chat_input">
                <button id="chat_button">发送</button>
            </div>
        </div>
    </div>
    <script>
        let chessBoard = [];
        let BOARD_ROW_AND_COL = 15;
        let chess = document.getElementById('chess');
        let context = chess.getContext('2d');//获取chess控件的2d画布
        
        var ws_url = "ws://" + location.host + "/room";
        var ws_hdl = new WebSocket(ws_url);

        var room_info = null;//用于保存房间信息 
        var is_me;

        function initGame() {
            initBoard();
            context.strokeStyle = "#BFBFBF";
            // 背景图片
            let logo = new Image();
            logo.src = "image/sky.jpeg";
            logo.onload = function () {
                // 绘制图片
                context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
                // 绘制棋盘
                drawChessBoard();
            }
        }
        function initBoard() {
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                chessBoard[i] = [];
                for (let j = 0; j < BOARD_ROW_AND_COL; j++) {
                    chessBoard[i][j] = 0;
                }
            }
        }
        // 绘制棋盘网格线
        function drawChessBoard() {
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                context.moveTo(15 + i * 30, 15);
                context.lineTo(15 + i * 30, 430); //横向的线条
                context.stroke();
                context.moveTo(15, 15 + i * 30);
                context.lineTo(435, 15 + i * 30); //纵向的线条
                context.stroke();
            }
        }
        //绘制棋子
        function oneStep(i, j, isWhite) {
            if (i < 0 || j < 0) return;
            context.beginPath();
            context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
            context.closePath();
            var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
            // 区分黑白子
            if (!isWhite) {
                gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
                gradient.addColorStop(1, "#636766");
            } else {
                gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
                gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
            }
            context.fillStyle = gradient;
            context.fill();
        }
        //棋盘区域的点击事件
        chess.onclick = function (e) {
            //  1. 获取下棋位置,判断当前下棋操作是否正常
            //      1. 当前是否轮到自己走棋了
            //      2. 当前位置是否已经被占用
            //  2. 向服务器发送走棋请求
            if (!is_me) {
                alert("等待对方走棋....");
                return;
            }
            let x = e.offsetX;
            let y = e.offsetY;
            // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
            // 这里是为了让点击操作能够对应到网格线上
            let col = Math.floor(x / 30);
            let row = Math.floor(y / 30);
            if (chessBoard[row][col] != 0) {
                alert("当前位置已有棋子!");
                return;
            }
            //oneStep(col, row, true);
            //向服务器发送走棋请求,收到响应后,再绘制棋子
            send_chess(row, col);
        }
        function send_chess(r, c) {
            var chess_info = {
                optype : "put_chess",
                room_id: room_info.room_id,
                uid: room_info.uid,
                row: r,
                col: c
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(chess_info));
            console.log("click:" + JSON.stringify(chess_info));
        }

        window.onbeforeunload = function() {
            ws_hdl.close();
        }
        ws_hdl.onopen = function() {
            console.log("房间长连接建立成功");
        }
        ws_hdl.onclose = function() {
            console.log("房间长连接断开");
        }
        ws_hdl.onerror = function() {
            console.log("房间长连接出错");
        }
        function set_screen(me) {
            var screen_div = document.getElementById("screen");
            if (me) {
                screen_div.innerHTML = "轮到己方走棋...";
            }else {
                screen_div.innerHTML = "轮到对方走棋...";
            }
        }
        ws_hdl.onmessage = function(evt) {
            //1. 在收到room_ready之后进行房间的初始化
            //  1. 将房间信息保存起来
            var info = JSON.parse(evt.data);
            console.log(JSON.stringify(info));
            if (info.optype == "room_ready") {
                room_info = info;
                is_me = room_info.uid == room_info.white_id ? true : false;
                set_screen(is_me);
                initGame();
            }else if (info.optype == "put_chess"){
                console.log("put_chess" + evt.data);
                //2. 走棋操作
                //  3. 收到走棋消息,进行棋子绘制
                if (info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }
                //当前走棋的用户id,与我自己的用户id相同,就是我自己走棋,走棋之后,就轮到对方了
                is_me = info.uid == room_info.uid ? false : true;
                //绘制棋子的颜色,应该根据当前下棋角色的颜色确定
                isWhite = info.uid == room_info.white_id ? true : false;
                //绘制棋子
                if (info.row != -1 && info.col != -1){
                    oneStep(info.col, info.row, isWhite);
                    //设置棋盘信息
                    chessBoard[info.row][info.col] = 1;
                }
                //是否有胜利者
                if (info.winner == 0) {
                    return;
                }
                var screen_div = document.getElementById("screen");
                if (room_info.uid == info.winner) {
                    screen_div.innerHTML = info.reason;
                }else {
                    screen_div.innerHTML = "你输了";
                }

                var chess_area_div = document.getElementById("chess_area");
                var button_div = document.createElement("div");
                button_div.innerHTML = "返回大厅";
                button_div.onclick = function() {
                    ws_hdl.close();
                    location.replace("/game_hall.html");
                }
                chess_area_div.appendChild(button_div);
            } else if (info.optype == "chat") {
                //收到一条消息,判断result,如果为true则渲染一条消息到显示框中
                if(info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }
                var msg_div = document.createElement("p");
                msg_div.innerHTML = info.message;
                if (info.uid == room_info.uid) {
                    msg_div.setAttribute("id", "self_msg");
                }else {
                    msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");
                }
                var br_div = document.createElement("br");
                var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");
                msg_show_div.appendChild(msg_div);
                msg_show_div.appendChild(br_div);
                document.getElementById("chat_input").value = "";
            }
        }
        //3. 聊天动作
        //  1. 捕捉聊天输入框消息
        //  2. 给发送按钮添加点击事件,点击俺就的时候,获取到输入框消息,发送给服务器
        var cb_div = document.getElementById("chat_button");
        cb_div.onclick = function() {
            var send_msg = {
                optype : "chat",
                room_id : room_info.room_id,
                uid : room_info.uid,
                message : document.getElementById("chat_input").value
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));
        }
    </script>
</body>
</html>

七.server.hpp代码全部

cpp 复制代码
#ifndef __M_SRV_H__
#define __M_SRV_H__

#include "db.hpp"
#include "matcher.hpp"
#include "online.hpp"
#include "room.hpp"
#include "session.hpp"
#include "util.hpp"


#define WWWROOT "./wwwroot/"





class gobang_server
{
    private:
        std::string _web_root;//静态资源更目录 ./wwwroot/   /register.html  -> ./wwwroot/register.html
        wsserver_t _wssrv;
        user_table _ut;
        online_manager _om;
        room_manager _rm;
        session_manager _sm;
        matcher _mm;
    private:
        void file_handler(wsserver_t::connection_ptr& conn)
        {
            //静态资源请求的处理
            //1.获取到请求uri-资源路径,了解客户端请求的页面文件名称
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            //2.组合出文件的实际路径,相对跟目录 + uri
            std::string realpath = _web_root + uri;
            //3.如果是目录,增加后缀  login.html    / --> /login.html
            if(realpath.back() == '/')
            {
                realpath += "login.html";
            }
            //4.读取文件内容
            Json::Value resp_json;
            std::string body;
            bool ret = file_util::read(realpath,body);
                //1.文件不存在,返回404
            if(ret == false)
            {
                body += "<html>";
                body += "<head>";
                body += "<meta charset=\"UTF-8\">";
                body += "</head>";
                body += "<body>";
                body += "<h1> NOT Found </h1>";
                body += "</body>";
                body += "</html>";
                conn->set_status(websocketpp::http::status_code::not_found);
                conn->set_body(body);
                return;
            }
            //5.设置响应正文
            conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
            conn->set_body(body);
        }
        void http_resp(wsserver_t::connection_ptr &conn,bool result,websocketpp::http::status_code::value code
            ,const std::string& reason)
        {
            Json::Value resp_json;
            resp_json["result"] = result;
            resp_json["reason"] = reason;
            std::string resp_body;
            json_util::serialize(resp_json,resp_body);
            conn->set_status(code);
            conn->set_body(resp_body);
            conn->append_header("Content-Type","application/json");
        }

        void reg(wsserver_t::connection_ptr& conn)
        {
            //用户注册功能请求处理
            //1.获取到请求正文
            std::string req_body = conn->get_request_body();
            //2.对正文进行json反序列化,得到用户名和密码
            Json::Value login_info;
            bool ret = json_util::unserialize(req_body,login_info);
            if(ret == false)
            {
                DLOG("反序列化注册信息失败");
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请求的正文格式错误");
            }
            //3.进行数据库的用户新增操作
            if(login_info["username"].isNull() || login_info["username"].isNull())
            {
                DLOG("用户名密码不完整");
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请输入用户名和密码");
            }
            ret = _ut.insert(login_info);
            if(ret == false)
            {
                DLOG("向数据库插入数据失败");
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名以及被占用");
            }
            DLOG("注册成功");
            return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"注册用户成功");
            //成功 200
            //失败 400
        }
        void login(wsserver_t::connection_ptr& conn)
        {
            //用户登录功能请求处理
            //1.获取请求正文,并进行json反序列化,得到用户名和密码
            std::string req_body = conn->get_request_body();
            Json::Value login_info;
            bool ret = json_util::unserialize(req_body,login_info);
            if(ret == false)
            {
                DLOG("反序列化注册信息失败");
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请求的正文格式错误");
            }
            //2.校验正文完整性,进行数据库的用户信息验证
            if(login_info["username"].isNull() || login_info["username"].isNull())
            {
                DLOG("用户名密码不完整");
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请输入用户名和密码");
            }
            ret = _ut.login(login_info);
            if(ret == false)
            {
                //  1.如果验证失败,则返回400
                DLOG("用户名密码错误");
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名密码错误");
            }
            //3.如果验证成功,给客户端创建session,则返回200
            uint64_t uid = login_info["id"].asUInt64();
            session_ptr ssp = _sm.create_session(uid,LOGIN);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                DLOG("创建会话失败");
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::internal_server_error,"创建会话失败");
            }
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
            //4.设置响应头部: Set-Cookie,将sessionid通过cookie返回
            std::string cookie_ssid = "SSID=" + std::to_string(ssp->ssid());
            conn->append_header("Set-Cookie",cookie_ssid);
            return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"登录成功");
        }
        bool get_cookie_val(std::string& cookie_str,const std::string& key,std::string&val)
        {
            //Cookie: SSID=XXX; path=/;

            //1.以; 作为间隔,作为字符串进行分割,得到各个单个的cookie信息
            std::string sep = "; ";
            std::vector<std::string> cookie_arr;
            string_util::split(cookie_str,sep,cookie_arr);
            //2.对单个cookie字符串,以 = 为间隔进行分割,得到key和val
            for(auto str:cookie_arr)
            {
                std::vector<std::string> tmp_arr;
                string_util::split(str,"=",tmp_arr);
                if(tmp_arr.size() != 2)
                {
                    continue;
                }
                if(tmp_arr[0] == key)
                {
                    val = tmp_arr[1];
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        void info(wsserver_t::connection_ptr& conn)
        {
            //用户信息功能请求处理
            Json::Value err_resp;
            //1.获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
            std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
            if(cookie_str.empty())
            {
                //如果没有cookie,返回错误信息;没有cookie信息,让客户端重新登录
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"找不到cookie信息,请重新登录");
            }
            std::string ssid_str;
            bool ret = get_cookie_val(cookie_str,"SSID",ssid_str);
            if(ret == false)
            {
                //cookie中没有ssid,返回错误信息;没有ssid信息,让客户端重新登录
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"找不到ssid信息,请重新登录");
            }
            //2.在session中查找到对应的会话信息
            session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                //没有找到session,登录以及过期
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"登录过期,请重新登录");
            }
            //3.从数据库中取出用户信息,进行序列化发送给客户端
            uint64_t uid = ssp->get_user();
            Json::Value user_info;
            ret = _ut.select_by_id(uid,user_info);
            if(ret == false)
            {
                //获取用户信息失败,返回错误: 找不到用户信息
                return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"找不到用户信息,请重新登录");
            }
            std::string body;
            json_util::serialize(user_info,body);
            conn->set_body(body);
            conn->append_header("Content-Type","application/json");
            conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
            //4.刷新session的过期时间
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
        }
    
        void http_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
        {
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string method = req.get_method();
            std::string uri = req.get_uri();

            if(method == "POST" && uri == "/reg")
            {
                return reg(conn);
            }
            else if(method == "POST" && uri == "/login")
            {
                return login(conn);
            }
            else if(method == "GET" && uri == "/info")
            {
                return info(conn);
            }
            else
            {
                return file_handler(conn);
            }
        }

        void ws_resp(wsserver_t::connection_ptr conn,Json::Value& resp)
        {
            std::string body;
            json_util::serialize(resp,body);
            conn->send(body);
        }

        session_ptr get_session_by_cookie(wsserver_t::connection_ptr conn)
        {
            //1.登录验证 -- 判断当前客户端是否以及成功登录
            Json::Value err_resp;
            std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
            if(cookie_str.empty())
            {
                err_resp["optype"] = "hall_ready";
                err_resp["reason"] = "找不到cookie信息,请重新登录";
                err_resp["result"] = false;
                ws_resp(conn,err_resp);
                return session_ptr();
            }
            std::string ssid_str;
            bool ret = get_cookie_val(cookie_str,"SSID",ssid_str);
            if(ret == false)
            {
                err_resp["optype"] = "hall_ready";
                err_resp["reason"] = "找不到ssid信息,请重新登录";
                err_resp["result"] = false;
                ws_resp(conn,err_resp);
                return session_ptr();
            }
            session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                err_resp["optype"] = "hall_ready";
                err_resp["reason"] = "找不到session信息,请重新登录";
                err_resp["result"] = false;
                ws_resp(conn,err_resp);
                return session_ptr();
            }
            return ssp;
        }

        void wsopen_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn)
        {
            Json::Value resp_json;
            //游戏大厅长连接建立成功
            //1.登录验证 -- 判断当前客户端是否以及成功登录
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            //2.判定当前客户端是否重复登录
            if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_hall(ssp->get_user()))
            {
                resp_json["optype"] = "hall_ready";
                resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //3.将当前客户端以及连接加入到游戏大厅
            _om.enter_game_hall(ssp->get_user(),conn);
            //4.给客户端响应长连接的游戏大厅连接成功
            
            resp_json["optype"] = "hall_ready";
            
            resp_json["result"] = true;
            ws_resp(conn,resp_json);
            //5.记得将session设置为永久存在
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_FOREVER);

        }

        void wsopen_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
        {
            //1.获取当前客户端的session
            Json::Value resp_json;
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            //2.获取当前用户是否在其他游戏房间或游戏大厅中了
            if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_hall(ssp->get_user()))
            {
                resp_json["optype"] = "room_ready";
                resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //3.判定当前用户是否以及创建好了房间
            room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
            if(rp.get() == nullptr)
            {
                resp_json["optype"] = "room_ready";
                resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //4.将当前用户添加到在线用户管理的游戏房间中
            _om.enter_game_room(ssp->get_user(),conn);
            //5.将session设置成永久存在
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_FOREVER);
            //6.回复房间准备好了
            resp_json["optype"] = "room_ready";
            resp_json["result"] = true;
            resp_json["room_id"] = (Json::UInt64)rp->id();
            resp_json["uid"] = (Json::UInt64)ssp->get_user();
            resp_json["white_id"] = (Json::UInt64)rp->get_white_user();
            resp_json["black_id"] = (Json::UInt64)rp->get_black_user();
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }

        void wsopen_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
        {
            //websocket长连接建立成功的回调函数
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            if(uri == "/hall")
            {
                //建立游戏大厅的长连接
                return wsopen_game_hall(conn);
            }
            else if(uri == "/room")
            {
                //建立游戏房间的长连接
                return wsopen_game_room(conn);
            }
        }
        void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn)
        {
            //游戏大厅的长连接断开
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            //1.将玩家从游戏大厅移除
            _om.exit_game_hall(ssp->get_user());
            //2.将session恢复生命周期的管理
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
        }
        void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
        {
            //游戏房间的长连接断开
            //1.获取会话信息,识别客户端
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            //2.将session回复生命周期的管理,设置定时销毁
            _om.exit_game_room(ssp->get_user());
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
            //3.将玩家从游戏房间移除,房间中所有用户退出了,就会销毁房
            _rm.remove_room_user(ssp->get_user());
        }
        void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
        {
            //1.websocket连接断开前的处理
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            if(uri == "/hall")
            {
                //游戏大厅的长连接断开
                return wsclose_game_hall(conn);
            }
            else if(uri == "/room")
            {
                //游戏房间的长连接断开
                return wsclose_game_room(conn);
            }
        }
        void wsmsg_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg)
        {
            Json::Value resp_json;
            std::string resp_body;
            //1.获取身份
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                return;
            }
            std::string req_body = msg->get_payload();
            Json::Value req_json;
            bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);
            if(ret == false)
            {
                resp_json["result"] = false;
                resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //2.对于请求进行处理
            if(!req_json["optype"].isNull() &&req_json["optype"].asString() == "match_start")
            {
                //1.开始对战匹配 : 通过匹配模块,将用户添加到匹配队列中
                _mm.add(ssp->get_user());
                resp_json["optype"] = "match_start";
                resp_json["result"] = true;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            else if(!req_json["optype"].isNull() &&req_json["optype"].asString() == "match_stop")
            {
                //2.停止对战匹配 : 通过匹配模块,将用户从匹配队列中移除
                _mm.del(ssp->get_user());
                resp_json["optype"] = "match_stop";
                resp_json["result"] = true;
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //3.给客户端响应
            resp_json["optype"] = "unkonw";
            resp_json["reason"] = "请求类型未知";
            resp_json["result"] = false;
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }
        void wsmsg_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg)
        {
            Json::Value resp_json;
            std::string resp_body;
            //1.获取session,识别客户端身份
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if(ssp.get() == nullptr)
            {
                DLOG("房间-没有找到会话信息");
                return;
            }
            //2.获取客户端房间信息
            room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
            if(rp.get() == nullptr)
            {
                resp_json["optype"] = "unknow";
                resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息!";
                resp_json["result"] = false;
                DLOG("房间-没有找到玩家房间信息");
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            //3.对消息进行反序列化
            Json::Value req_json;
            std::string req_body = msg->get_payload();
            bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);
            if(ret == false)
            {
                resp_json["optype"] = "unknow";
                resp_json["reason"] = "请求解析失败";
                resp_json["result"] = false;
                DLOG("房间-反序列化请求失败");
                return ws_resp(conn,resp_json);
            }
            DLOG("房间: 收到请求,进行处理");
            //4.对消息进行处理
            return rp->handle_request(req_json);
        }
        void wsmsg_callback(websocketpp::connection_hdl hdl,wsserver_t::message_ptr msg)
        {
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            if(uri == "/hall")
            {
                return wsmsg_game_hall(conn,msg);
            }
            else if(uri == "/room")
            {
                return wsmsg_game_room(conn,msg);
            }
        }
    public:
        //进行成员初始化,以及服务器回调函数的设置
        gobang_server(
            const std::string &host,
            const std::string &username,
            const std::string &password,
            const std::string &dbname,
            uint16_t port = 3306,
            const std::string &wwwroot = WWWROOT
        ):_web_root(wwwroot),_ut(host,username,password,dbname,port),
        _rm(&_ut,&_om),_sm(&_wssrv),_mm(&_rm,&_ut,&_om)
        {
            _wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);
            _wssrv.init_asio();
            _wssrv.set_reuse_addr(true);
            _wssrv.set_http_handler(std::bind(&gobang_server::http_callback,this,std::placeholders::_1));
            _wssrv.set_open_handler(std::bind(&gobang_server::wsopen_callback,this,std::placeholders::_1));
            _wssrv.set_close_handler(std::bind(&gobang_server::wsclose_callback,this,std::placeholders::_1));
            _wssrv.set_message_handler(std::bind(&gobang_server::wsmsg_callback,this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2));
        }
        void start(int port)//启动服务器
        {
            //5.设置监听端口
            _wssrv.listen(port);
            //6.开始获取新连接
            _wssrv.start_accept();
            //7.启动服务器
            _wssrv.run();
        }
};

#endif

八.项目总结

九.完结撒花

全部源码链接,有兴趣自取:

刘TW/网页五子棋

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