使用 Blender 对四足机器宠物(例如机器猫、机器狗、机器猪等)进行细节雕刻的完整、专业级流程 ,从准备基础形体到高精度雕刻、细节优化与贴图烘焙的全过程。
我会将步骤分为 7个阶段 ,并在每个阶段说明 工具、操作方法、快捷键和注意事项。
🧩 阶段 1:准备与基础形体搭建
1.1 设置参考资料
- 导入参考图像 :
在 3D 视图中按Shift + A → Image → Reference,导入正视、侧视图(.png / .jpg)。 - 锁定参考图层 :
将参考图移动到单独的 Collection 中,并锁定防止误选。
1.2 基础比例建模
-
使用 Cube(立方体) 创建身体框架。
-
调整比例(S 缩放,G 移动,R 旋转),定义整体长宽高。
-
一般比例参考:
身体长度:头部宽度 × 3 腿长:身体高度 × 0.8
-
-
添加其他基础体:
- Sphere → 头部
- Cylinder → 四肢
- Torus → 关节环节
- Plane → 脚掌或底盘
1.3 合并结构
- 选择所有形体,按
Ctrl + J合并为一个模型。 - 在 Edit Mode 下使用
Ctrl + R添加 Loop Cut 调整结构,保持拓扑均匀。
⚙️ 阶段 2:建立细分与基础雕刻拓扑
2.1 应用细分修改器
-
添加 Subdivision Surface Modifier,设置:
- Levels Viewport: 2
- Render: 3
-
应用 (
Ctrl + A) 以获得更平滑的几何。
2.2 切换雕刻模式
-
在顶部模式栏中选择 Sculpt Mode。
-
打开右侧工具栏(
T键),常用笔刷包括:- Draw(基础隆起)
- Clay Strips(有厚度的堆叠)
- Crease(刻凹线条)
- Flatten / Polish(平滑金属表面)
- Pinch(收紧边缘)
🦾 阶段 3:机械结构与细节雕刻
3.1 定义面板与装甲结构
-
使用 Crease Brush(刻线笔刷) 沿机械分界处绘制凹线。
建议开启:
Symmetry → X(对称模式)Dyntopo动态拓扑(建议 Detail Size: 5-15)
3.2 加入螺丝、分割线、装饰
-
使用 Alpha 纹理笔刷 :
在 Brush → Texture → New → Open(导入金属纹理或机械花纹)。
-
用 Draw Sharp 在关键部位(如膝盖、关节、头部面罩)刻出边缘锐利的结构。
-
使用 Mask(M键) 区域保护:
- 按
A清除全选; Ctrl + I反选可见区域;- 结合
Inflate或Draw微调局部。
- 按
3.3 雕刻关节与连杆
- 使用 Grab(G键) 和 Snake Hook 调整外形;
- Crease + Pinch 组合用于金属缝隙;
- 用 Flatten 处理平面连接部分,使关节呈工业质感。
🔩 阶段 4:添加硬表面细节(非有机线条)
4.1 返回对象模式
-
复制雕刻模型一份:
Shift + D → Enter -
在新副本上添加 Remesh Modifier → Voxel Size: 0.01--0.03;
-
应用后使用 HardOps / BoxCutter(若安装插件) 创建机械切割;
若无插件,也可:
- Edit Mode → Knife (
K) 绘线切割; - Bevel (
Ctrl + B) 圆滑边角。
- Edit Mode → Knife (
4.2 精细化机械细节
-
使用:
- Inset(I):压出装甲面板;
- Extrude(E):制作螺丝孔或通风孔;
- Boolean Modifier:用 Cylinder、Cube 做差集 (Difference);
- Edge Split:硬化边缘;
- Weighted Normal:优化光影。
🌗 阶段 5:二次雕刻与打磨
5.1 高精度雕刻
-
再次进入 Sculpt Mode;
-
使用:
- Smooth(平滑笔刷)
- Scrape / Peaks(刮削笔刷)
- MultiRes Modifier 分级雕刻;
-
进行金属表面划痕、焊接痕迹、磨损效果。
5.2 局部优化
- 使用 Remesh + Simplify Brush 保持合理多边形;
- 使用 Detail Flood Fill 统一细节密度;
- 注意:不要在一开始就雕太细,控制整体与细节层级。
🎨 阶段 6:材质、贴图与法线烘焙
6.1 UV展开
-
回到对象模式,使用低模副本:
U → Smart UV Project或Mark Seam → Unwrap
-
检查 UV 密度均匀。
6.2 高低模烘焙
-
高模:细节雕刻版本;
-
低模:拓扑优化版本;
-
在 Shader Editor 中添加 Image Texture(设为"Bake Target");
-
在 Render Properties → Bake:
- Type: Normal / AO / Roughness;
- Selected to Active 开启;
- 输出贴图保存。
6.3 材质设置
-
添加 Principled BSDF 节点;
-
导入烘焙贴图(Normal, Roughness, Metallic);
-
调整参数:
- Metallic: 0.6--1.0(金属质感)
- Roughness: 0.3--0.5(哑光金属)
- Base Color: 灰蓝 / 银白 / 工业红等。
🚀 阶段 7:渲染与展示
7.1 灯光与相机
- 添加 3 点光源(Key, Fill, Rim);
- 使用 Area Light + HDRI 环境贴图;
- 设置 Camera FOV:30°--45°,焦点对准头部。
7.2 渲染设置
- 引擎:Cycles(采样 256--512)
- 光线追踪:开启 Ambient Occlusion、Bloom;
- 输出分辨率:1920×1080 或 3840×2160;
- 使用 Compositor → Glare 添加金属反光效果。
📘 补充建议
| 阶段 | 建议工具/插件 | 用途 |
|---|---|---|
| 建模 | HardOps / BoxCutter | 快速硬表面切割 |
| 雕刻 | Clay Strips / Crease / Draw Sharp | 机械表面雕刻 |
| 优化 | QuadRemesher / Retopoflow | 自动拓扑优化 |
| 材质 | Substance Painter 或 ArmorPaint | 高级贴图绘制 |
| 渲染 | Cycles / Eevee / HDRI Haven | 高质量渲染环境 |