特殊文件夹
一、工程路径获取
Application.dataPath
一般情况下只在编辑模式下使用
二、Resources资源文件夹
路径获取
cs
print(Application.dataPath+"/Resources");
需要手动创建Resources
作用:需要通过Resources相关的API,该文件夹下的所有文件都会被打包出去,打包时Unity会对其压缩加密,该文件夹打包后只读,只能通过Resources相关API加载
三、StreamingAssets流动资源文件夹
cs
print(Application.streamingAsstePath);
需要手动创建
千万不能写成上面那种获取方式
作用:打包出去不会被压缩加密,移动平台只读,PC端可读可写,可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
四、PreisitentDataPath持久数据文件夹
路径获取
cs
print(Application.persistentDataPath);
作用:固定数据文件夹,任何平台可读可写
五、Pligins插件文件夹
路径获取,一般不获取
需要自己创建
作用:不同平台的插件相关文件
六、Editor编辑器文件夹
路径获取,一般不获取
需要自己创建
作用:放编辑器相关文件
Resources同步加载
注意:自己创建,名字不能写错
一、Resources资源加载的作用
通过代码动态加兹安Resources文件夹下指定路径资源,避免繁琐的拖曳动作
二、常用资源类型
1.预设体------GameObject
2.音效文件------AudioClip
3.文本文件------TextAsset
3.图片文件------Texture
5.其他类型------需要什么用什么类型
注意:预设体对象加载需要实例化,其他资源加一般直接用
三、资源同步加载 普通方法
1.预设体加载
创建到场景上,所以要实例化
cs
//第一步:加载预设体资源文件
Object obj = Resources.Load("Cube");
//第二步:一定要进行实例化
Instantiate(obj);
2.音效资源


切片文件是要放在音效文件的切片上

后面是在Resources文件下的文件路径
3.文本资源
文本资源支持的文件:
.txt
.xml
.bytes
.json
.html
.csv

4.图片资源

5.资源同名解决方式
四、资源同步加载 泛型方法

Resources异步加载
一、Resources异步加载是什么
为了防止同步加载造成的卡顿,开多线程来防止卡顿
缺点:不能马上加载使用,至少要等一帧
二、Resources异步加载方法
1.通过异步加载中的完成事件监听,使用加载的资源

固定搭配
2.通过协程 使用加载的资源

协程异步加载要舒服一点,自我感觉
Resources卸载资源
一、Resources重复加载资源不会浪费内存
加载完之后就作为缓存了,不会浪费内存,但是会浪费性能
二、如何手动释放掉缓存的资源
注意:不能释放GameObject的和实例化的对象
1.卸载指定资源
2.卸载未使用资源
一般配合GC使用
