首先,我们需要在Window -> Frame Debugger中打开帧调试器。
点击 Window-analysis-frame debugger,点击 enable
图9.20中可以看出,绘制该场景共需要花费20个渲染事件。这些渲染事件可以分为4个部分:UpdateDepthTexture,即更新摄像机的深度纹理;RenderShadowmap,即渲染得到平行光的阴影映射纹理;CollectShadows,即根据深度纹理和阴影映射纹理得到屏幕空间的阴影图;最后绘制渲染结果。
我的只有15个

我猜是 draw dynamic 是 draw plane 和 plane(1)
我们首先来看第一个部分:更新摄像机的深度纹理,这是前4个渲染事件的工作。
Unity调用了Shader: Unity Shader Book/Chapter9 Shadow pass #3来更新深度纹理
尽管Chapter9-Shadow中只定义了两个Pass,但正如我们之前所说,Unity会在它的Fallback中找到第三个Pass,即LightMode为ShadowCaster的Pass来更新摄像机的深度纹理

在第二个部分,即渲染得到平行光的阴影映射纹理的过程中,Unity也是调用了这个Pass来得到光源的阴影映射纹理。

第三个部分中,Unity会根据之前两步的结果得到屏幕空间的阴影图,如图9.22所示。

在最后一个部分中,如果物体所使用的Shader包含了对这张阴影图的采样就会得到阴影效果。图9.23给出了这个部分Unity是如何一步步绘制出有阴影的画面效果的。







