(1)新建一个场景,在本书资源中,该场景名为Scene_11_2_2。在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。在Window → Lighting →Skybox中去掉场景中的天空盒子。由于本例模拟的是2D游戏中的滚动背景,因此我们需要把摄像机的投影模式设置为正交投影。


(2)新建一个材质。在本书资源中,该材质名为ScrollingBackgroundMat。

(3)新建一个Unity Shader。在本书资源中,该Shader名为Chapter11-ScrollingBackground。把新的Shader赋给第2步中创建的材质。


(4)在场景中创建一个四边形(Quad),调整它的位置和大小,使它充满摄像机的视野范围,然后把第2步中的材质拖曳给它。该四边形将用于显示游戏背景。



打开新建的Chapter11-ScrollingBackground,删除原有的代码,并添加如下关键代码。
(1)我们首先声明了新的属性:
(2)我们的顶点着色器代码非常简单:
(3)片元着色器的工作就相对比较简单:
(4)最后,我们把Fallback设置为内置的VertexLit(也可以选择关闭Fallback):
保存后返回场景,把本书资源中的Assets/Textures/Chapter11/Far_Background.png和Assets/Textures/Chapter11/Near_Background.png分别赋给材质的Base Layer和2nd Layer属性,并调整它们的滚动速度(由于我们想要在视觉上模拟Base Layer比2nd Layer更远的效果,因此Base Layer的滚动速度要比2nd Layer的速度慢一些)。单击运行后,就可以得到类似图11.3中的效果。
cs
Shader "Custom/Chapter11-ScrollingBackground"
{
Properties {
_MainTex ("Base Layer (RGB)", 2D) = "white" {} //第一层(较远)背景纹理
_DetailTex ("2nd Layer (RGB)", 2D) = "white" {} //第二层(较近)的背景纹理
_ScrollX ("Base layer Scroll Speed", Float) = 1.0 //第一层的滚动速度
_Scroll2X ("2nd layer Scroll Speed", Float) = 1.0 //第二层的滚动速度
_Multiplier ("Layer Multiplier", Float) = 1 //控制纹理的整体亮度
}
Subshader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;
float _ScrollX;
float _Scroll2X;
float _Multiplier;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0) * _Time.y); //利用TRANSFORM_TEX来得到初始的纹理坐标,_Time.y变量在水平方向上对纹理坐标进行偏移,以此达到滚动的效果
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, 0.0) * _Time.y);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 firstLayer = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 secondLayer = tex2D(_DetailTex, i.uv.zw);
fixed4 c = lerp(firstLayer, secondLayer, secondLayer.a); //使用第二层纹理的透明通道来混合两张纹理,这使用了CG的lerp函数
c.rgb *= _Multiplier; //使用_Multiplier参数和输出颜色进行相乘,以调整背景亮度。
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}



《Unity Shader》11.2.2 滚动的背景






