一、为什么有此一问
不同图片或图集在项目中,我们会在右下角看到图片的Format格式和大小:

比如上面这个图集大小是2048×1024,RGBA Compressed ASTC 8×8,在运行时占用的纹理内存大约是 0.5MB(显存),如果是 RGBA32 则约为 8MB。
如果将这个图的格式改成RGBA 32,那么就会是8MB。
为什么不同压缩格式下,占用硬盘空间是不同的?
二、首先先回忆一下计算机中bit byte等的意义和换算
1bit就是0/1.
1byte字节 = 8bit比特。
1kb = 1024byte。
1mb = 1024 kb
三、RGBA 32 和 ASTC N*N
RGBA32
RGBA32 代表,一个像素的R、G、B、A四通道各占8bit,所以一个像素占用4*8 = 32bit = 4byte。那么一个2048*1024的显存大小就是2048*1024*4/1024 /1024 = 8MB。
ASTC N*N
ASTC是一种块压缩算法,将N*N像素记作一块,比如8*8=64个像素记作一个块,这个块一共定死了有128 bit = 16 byte,即:
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每块:128 bit = 16 byte
-
每块:8×8 = 64 像素
那么每个像素占用的Bit大小就是16*8/8*8 = 2Bit/像素,那么一张2048×1024,RGBA Compressed ASTC 8×8,在运行时占用的纹理内存大约是
2048×1024×2 bit / 8=524,288 Byte≈0.5 MB
四、在内存中这张ASTC8*8图会怎么样?
关键在于是否设置了 Read/Write Enabled 打开 / 你调用了 GetPixels 之类 API,
此时Cpu中必须留存一份可读写的副本数据,这个数据通常是解压后的格式,类似RGBA 32,
那么cpu内存中就会留有一份8mb的拷贝数据,GPU内存中只有一份0.5mb的数据。
如果没有设置 Read/Write Enabled 打开 / 你调用了 GetPixels 之类 API,那么cpu内存中就不会留有这个图片的数据,只有在gpu内存中有一份0.5mb的内存。
五、打AB包中,RGBA32与ASTC8*8的体积
ab包中的体积收到图片Format格式和采用的压缩算法2者影响。
比如一个图片的Format格式是RGBA32,压缩算法是LZ4。
假设有一张 2048×1024 的 UI 图集,我们做两个导入方案:
方案 A:RGBA32 + LZ4 AB
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Texture Format:RGBA32
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Max Size:2048
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AssetBundle Compress:LZ4
方案 B:ASTC 8×8 + LZ4 AB
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Texture Format:RGBA Compressed ASTC 8×8
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Max Size:2048
-
AssetBundle Compress:LZ4
我们分别算:
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原始像素数据大小
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AB 文件大概多大
经过上面计算过程已经知道,原始像素数据RGBA32是8mb,ASTC8*8是0.5mb。
对于AB包体积:
这里是估算,真实数值会受图片内容 & 压缩算法影响,只看量级。
方案 A:RGBA32 + LZ4
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未压缩像素数据:8MB
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再被 LZ4 压一遍:
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图片有很多空白 / 纯色区域 → 压缩率可能很高
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粗略估一下:变成 3~5MB 都很正常
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AB 文件大小:大约 3~5MB 这个区间
方案 B:ASTC 8×8 + LZ4
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ASTC 本身已经压过 → 原始纹理数据 ≈ 0.5MB
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再用 LZ4 压一层:
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有可能从 0.5MB 变成 0.4MB 左右,也可能差不多
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一般不会大很多
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AB 文件大小:大约 0.4~0.6MB
| 格式 | 原始像素 | AB 里存的东西大致 | AB 文件大概大小 |
|---|---|---|---|
| RGBA32 + LZ4 | 8MB | 可压缩的原始像素 | ≈ 3~5MB |
| ASTC 8×8 + LZ4 | 0.5MB | 已压缩纹理再 LZ4 | ≈ 0.4~0.6MB |