虚幻基础:将角色的模型替换为自己的模型


能帮到你的话,就给个赞吧 😘


文章目录

骨骼网格体:模型

将角色的模型替换为自己的模型:只需要将自己的模型创建骨骼网格体然后放入角色的mesh即可

角色模型的骨架必须是ue官方的"Epic骨架" 或兼容的 "Metahuman"骨架

骨骼必须与UE的角色骨架命名一致

模型和动画文件的格式为FBX

为什么动画会不适配

这是由于骨骼都是根据原先模型的比例制作的,所以,骨骼其实只适配他的原模型。如果其他模型使用了此骨骼,那么比例一定是不适配的,所以动画也就不适配。

重定向:调整骨骼以适配新模型的比例

一键重定向 :选择好源模型和目标模型,直接将动画导为目标模型的动画

右键动画选择重定向

选择源模型、目标模型、自动生成重定向器



ik重定向器:将源动画数据转成另一种骨架的动画数据

是让动画数据适配目标IK Rig,而不是修改目标IK Rig

配置好两个IK Rig之间的骨骼映射关系

动画怎样制作

1.制作模型

模型导入ue,成为骨骼网格体 skeletal mesh

2.根据模型制作骨骼

创建骨骼绑定模型

为每个骨骼分配在模型的中位置:形成骨架

一个骨架可以被多个骨骼网格体使用
绑定在骨架上的动画也可以被多个骨骼网格体使用
骨架上可以有:插槽,slot,通知,曲线

3.根据骨骼制作动画:使用骨骼 摆出不同的姿势 形成动画

所以动画就是 模型的骨骼摆出不同的姿势

动画是基于骨骼的,模型播放动画是因为骨骼播放动画驱动模型播放

一个骨骼就对应了一套动画

复用动画:不用为每个骨骼网格体 制作每个动画

骨骼网格体的骨骼相同:可以直接使用动画

骨骼网格体的骨骼不同:动画重定向

动画重定向:将骨骼的动画数据传递到另一套骨骼

ik重定向器

为什么需要重定向

由于动画是根据骨骼做的,而骨骼是根据模型做的,但模型不同势必带来骨骼不同,所以就需要将一套骨骼按比例迁移到另一套模型中,这样才能适配动画

参考

模型导入

重定向

相关推荐
CreasyChan5 小时前
Unity Shader 入门指南
unity·c#·游戏引擎·shader
漂视数字孪生世界6 小时前
Unity团结引擎的前世今生
unity·游戏引擎·数字孪生
心疼你的一切12 小时前
【技术创作的璀璨盛宴——2025年CSDN博客之星总评选深度总结】
microsoft·unity·游戏引擎·游戏程序·csdn·博客之星
心前阳光13 小时前
Unity的VideoPlayer准备完成回调注意
unity·游戏引擎
small-pudding15 小时前
Cocos Creator 3.x RichText 实现关键词悬停提示(基于 `_segments` 的扩展实践)
游戏引擎
猫不吃咸鱼17 小时前
Unity单手轮盘控制2D/3D物体移动
3d·unity·游戏引擎
向宇it1 天前
2025年技术总结 | 在Unity游戏开发路上的持续探索与沉淀
游戏·unity·c#·游戏引擎
技术小甜甜2 天前
【Godot】【入门】输入系统详解:InputMap 动作映射(键鼠/手柄一套代码通吃)
游戏引擎·godot
Thomas_YXQ2 天前
Unity3D IL2CPP如何调用Burst
开发语言·unity·编辑器·游戏引擎
u9king2 天前
虚幻引擎UE5.6编译卡在rc2.exe长时间未响应的解决方法
visualstudio·ue5·虚幻·ue5.6·rc2.exe