虚幻基础:将角色的模型替换为自己的模型


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文章目录

骨骼网格体:模型

将角色的模型替换为自己的模型:只需要将自己的模型创建骨骼网格体然后放入角色的mesh即可

角色模型的骨架必须是ue官方的"Epic骨架" 或兼容的 "Metahuman"骨架

骨骼必须与UE的角色骨架命名一致

模型和动画文件的格式为FBX

为什么动画会不适配

这是由于骨骼都是根据原先模型的比例制作的,所以,骨骼其实只适配他的原模型。如果其他模型使用了此骨骼,那么比例一定是不适配的,所以动画也就不适配。

重定向:调整骨骼以适配新模型的比例

一键重定向 :选择好源模型和目标模型,直接将动画导为目标模型的动画

右键动画选择重定向

选择源模型、目标模型、自动生成重定向器



ik重定向器:将源动画数据转成另一种骨架的动画数据

是让动画数据适配目标IK Rig,而不是修改目标IK Rig

配置好两个IK Rig之间的骨骼映射关系

动画怎样制作

1.制作模型

模型导入ue,成为骨骼网格体 skeletal mesh

2.根据模型制作骨骼

创建骨骼绑定模型

为每个骨骼分配在模型的中位置:形成骨架

一个骨架可以被多个骨骼网格体使用
绑定在骨架上的动画也可以被多个骨骼网格体使用
骨架上可以有:插槽,slot,通知,曲线

3.根据骨骼制作动画:使用骨骼 摆出不同的姿势 形成动画

所以动画就是 模型的骨骼摆出不同的姿势

动画是基于骨骼的,模型播放动画是因为骨骼播放动画驱动模型播放

一个骨骼就对应了一套动画

复用动画:不用为每个骨骼网格体 制作每个动画

骨骼网格体的骨骼相同:可以直接使用动画

骨骼网格体的骨骼不同:动画重定向

动画重定向:将骨骼的动画数据传递到另一套骨骼

ik重定向器

为什么需要重定向

由于动画是根据骨骼做的,而骨骼是根据模型做的,但模型不同势必带来骨骼不同,所以就需要将一套骨骼按比例迁移到另一套模型中,这样才能适配动画

参考

模型导入

重定向

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