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文章目录
- 骨骼网格体:模型
- 将角色的模型替换为自己的模型:只需要将自己的模型创建骨骼网格体然后放入角色的mesh即可
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- [角色模型的骨架必须是ue官方的"Epic骨架" 或兼容的 "Metahuman"骨架](#角色模型的骨架必须是ue官方的“Epic骨架” 或兼容的 “Metahuman”骨架)
- 模型和动画文件的格式为FBX
- 为什么动画会不适配
- [一键重定向 :选择好源模型和目标模型,直接将动画导为目标模型的动画](#一键重定向 :选择好源模型和目标模型,直接将动画导为目标模型的动画)
- ik重定向器:将源动画数据转成另一种骨架的动画数据
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- [是让动画数据适配目标IK Rig,而不是修改目标IK Rig](#是让动画数据适配目标IK Rig,而不是修改目标IK Rig)
- [配置好两个IK Rig之间的骨骼映射关系](#配置好两个IK Rig之间的骨骼映射关系)
- 动画怎样制作
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- 1.制作模型
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- [模型导入ue,成为骨骼网格体 skeletal mesh](#模型导入ue,成为骨骼网格体 skeletal mesh)
- 2.根据模型制作骨骼
- [3.根据骨骼制作动画:使用骨骼 摆出不同的姿势 形成动画](#3.根据骨骼制作动画:使用骨骼 摆出不同的姿势 形成动画)
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- [所以动画就是 模型的骨骼摆出不同的姿势](#所以动画就是 模型的骨骼摆出不同的姿势)
- 动画是基于骨骼的,模型播放动画是因为骨骼播放动画驱动模型播放
- [复用动画:不用为每个骨骼网格体 制作每个动画](#复用动画:不用为每个骨骼网格体 制作每个动画)
- 动画重定向:将骨骼的动画数据传递到另一套骨骼
- 为什么需要重定向
- 参考
骨骼网格体:模型
将角色的模型替换为自己的模型:只需要将自己的模型创建骨骼网格体然后放入角色的mesh即可
角色模型的骨架必须是ue官方的"Epic骨架" 或兼容的 "Metahuman"骨架
骨骼必须与UE的角色骨架命名一致
模型和动画文件的格式为FBX
为什么动画会不适配
这是由于骨骼都是根据原先模型的比例制作的,所以,骨骼其实只适配他的原模型。如果其他模型使用了此骨骼,那么比例一定是不适配的,所以动画也就不适配。
重定向:调整骨骼以适配新模型的比例
一键重定向 :选择好源模型和目标模型,直接将动画导为目标模型的动画
右键动画选择重定向

选择源模型、目标模型、自动生成重定向器


