虚幻基础:将角色的模型替换为自己的模型


能帮到你的话,就给个赞吧 😘


文章目录

骨骼网格体:模型

将角色的模型替换为自己的模型:只需要将自己的模型创建骨骼网格体然后放入角色的mesh即可

角色模型的骨架必须是ue官方的"Epic骨架" 或兼容的 "Metahuman"骨架

骨骼必须与UE的角色骨架命名一致

模型和动画文件的格式为FBX

为什么动画会不适配

这是由于骨骼都是根据原先模型的比例制作的,所以,骨骼其实只适配他的原模型。如果其他模型使用了此骨骼,那么比例一定是不适配的,所以动画也就不适配。

重定向:调整骨骼以适配新模型的比例

一键重定向 :选择好源模型和目标模型,直接将动画导为目标模型的动画

右键动画选择重定向

选择源模型、目标模型、自动生成重定向器



ik重定向器:将源动画数据转成另一种骨架的动画数据

是让动画数据适配目标IK Rig,而不是修改目标IK Rig

配置好两个IK Rig之间的骨骼映射关系

动画怎样制作

1.制作模型

模型导入ue,成为骨骼网格体 skeletal mesh

2.根据模型制作骨骼

创建骨骼绑定模型

为每个骨骼分配在模型的中位置:形成骨架

一个骨架可以被多个骨骼网格体使用
绑定在骨架上的动画也可以被多个骨骼网格体使用
骨架上可以有:插槽,slot,通知,曲线

3.根据骨骼制作动画:使用骨骼 摆出不同的姿势 形成动画

所以动画就是 模型的骨骼摆出不同的姿势

动画是基于骨骼的,模型播放动画是因为骨骼播放动画驱动模型播放

一个骨骼就对应了一套动画

复用动画:不用为每个骨骼网格体 制作每个动画

骨骼网格体的骨骼相同:可以直接使用动画

骨骼网格体的骨骼不同:动画重定向

动画重定向:将骨骼的动画数据传递到另一套骨骼

ik重定向器

为什么需要重定向

由于动画是根据骨骼做的,而骨骼是根据模型做的,但模型不同势必带来骨骼不同,所以就需要将一套骨骼按比例迁移到另一套模型中,这样才能适配动画

参考

模型导入

重定向

相关推荐
WiChP13 小时前
【V0.1B15】从零开始的2D游戏引擎开发之路
游戏引擎
zhchyun20082 天前
# 【Unity UI 进阶】仿 Element UI 打造企业级 Unity UI 组件库(06)
ui·unity·游戏引擎
Behaviour2 天前
Unity游戏HybridCLR 热更新接入实战
游戏·unity·游戏引擎
王维志3 天前
UiSplineRenderer
unity·游戏引擎
k4m7v2pz3 天前
Godot 4 仿 agar.io:相机缩放被 max_zoom 卡死,窗口越大球越小的根因与修复
游戏引擎·godot·相机·缩放·clamp·camera2d
k4m7v2pz4 天前
Godot 4 窗口拉伸黑边与变形:stretch 配置全解析
数码相机·游戏引擎·godot·2d游戏·黑边·stretch·画面比例
Behaviour4 天前
Unity 手游网络同步技术
网络·unity·c#·游戏引擎
niuniudengdeng4 天前
Unity手游APK去广告实战:华为渠道包反编译、广告拦截与“网络不佳“弹窗修复全记录
unity·游戏引擎
k4m7v2pz4 天前
Godot 4 嵌入式试玩窗口尺寸与适配策略详解
编辑器·游戏引擎·godot·游戏开发·嵌入式运行
Behaviour5 天前
Unity UI循环列表UIScrollViewContent实现
ui·unity·c#·游戏引擎