Unity 中的 LocalPosition 和 Position 是 Transform 组件中两个核心的位置属性,它们有以下关键区别:
1. Position(世界坐标)
-
参考系:世界坐标系(World Space)
-
描述:物体在游戏世界中的绝对位置
/ 获取世界坐标
Vector3 worldPos = transform.position;
// 设置世界坐标
transform.position = new Vector3(10, 0, 5);
2. LocalPosition(局部坐标)
-
参考系:父物体的局部坐标系(Local Space)
-
描述:相对于父物体 Transform 的位置
/ 获取局部坐标
Vector3 localPos = transform.localPosition;
// 设置局部坐标
transform.localPosition = new Vector3(0, 1, 0);
3. 关键区别
| 特性 | Position | LocalPosition |
|---|---|---|
| 参考系 | 世界坐标系 | 父物体坐标系 |
| 父物体移动时 | 保持不变 | 跟随父物体变化 |
| 无父物体时 | 与 LocalPosition 相同 | 与 Position 相同 |
| 适用场景 | 全局定位、物理计算 | 层级结构、相对定位 |
4. 其他重要的 Position 相关属性
4.1 AnchoredPosition(UI 系统)
-
仅用于 :
RectTransform(UI 元素) -
参考系:相对于锚点的位置
// UI 元素专用
RectTransform rt = GetComponent<RectTransform>();
rt.anchoredPosition = new Vector2(100, 50);
4.2 LocalPositionInAncestor
- 在特定祖先坐标系中的局部位置
4.3 坐标系转换方法
// 1. 世界坐标 → 局部坐标
Vector3 localPos = transform.parent.InverseTransformPoint(worldPos);
// 2. 局部坐标 → 世界坐标
Vector3 worldPos = transform.parent.TransformPoint(localPos);
// 3. 屏幕坐标 → 世界坐标(3D)
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
// 4. UI 屏幕坐标 → UI 局部坐标
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
parentRect,
screenPos,
canvasCamera,
out Vector2 localPos
);
5. 使用建议
-
使用 Position:当需要精确的世界位置时(如生成物体、物理计算)
-
使用 LocalPosition:当物体是层级结构的一部分时(如角色部件、UI 嵌套)
-
UI 系统 :优先使用
anchoredPosition和offsetMin/offsetMax
6. 转换关系公式
世界坐标 = 父物体世界坐标 + (父物体旋转 × 局部坐标 × 父物体缩放)
7. 示例场景
// 创建一个父子结构
GameObject parent = new GameObject("Parent");
GameObject child = new GameObject("Child");
child.transform.parent = parent.transform;
// 设置父物体位置
parent.transform.position = new Vector3(5, 0, 0);
// 设置子物体局部位置
child.transform.localPosition = new Vector3(0, 2, 0);
// 此时:
// child.transform.localPosition = (0, 2, 0)
// child.transform.position = (5, 2, 0) ← 世界坐标
总结
理解这些位置属性的关键在于明确参考坐标系 。Position 用于全局定位,LocalPosition 用于相对定位,而 anchoredPosition 则是 UI 系统的专用属性。根据具体需求选择合适的坐标系统能大大提高开发效率。
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