UE GamePlayTag

一.

1.它是一个 编辑器层级的标签,也是个变量,它可以在多种方式创建,最终在Config文件夹的对应文件里对应产生。

它是已 符号. 作为分割层级。

2.也有容器,相当于GamePlayTag的数组,但它有更丰富的用法。

二. 创建编辑

三种创建方式,在5.0版本官方文档都有。

在 ProjectSetting 的 ManagerGameplayTags 里,添加。

一般都选则默认的ini源

默认的在下面这个文件里

2.直接编辑,按照这个格式添加

3.在数据表资源里添加

选择GameplayTagTableRow的数据表

在里面添加,类似这种Tag

再在ProjectSetting里面设置,自动添加同步,就有对应的GamePlayTag了。

二. 运算 和 逻辑处理

结合 GamePlayTagContainer的,位运算。

案例1

该例子,仿照官方文档案例。GamePlayTag的名字要准确,包括上层的。TestContainer,就是来输入检测的例子是否满足上面的条件。如果你看不懂蓝图的含义就多读上面官方文档的话。

这套就是,MakeLiteralGemplayTagContainer 应该是创建GameplayTagContainer。HasTag是准确匹配某个GameplayTag。HasAllTags是匹配所有的GameplayTag。HasAnyTags

案例2

GamePlayTag

我们申明GamePlayTagQuery变量,再用DoesContainerMatchTagQuery来执行运算。

之前的蓝图逻辑都可以放入TagQuery替换

效果是一样的。

GamePlayTag更多像是显示状态的变量。

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