unity Rayfire破碎插件的踩坑点

阅读本篇时,需要先学习Rayfire插件

1.有些模型在一开始运行的时候,即使没有受到外力,也有一部分开始破碎了!

这是因为模型使用的是MeshCollider,连接处可能会发生碰撞(几乎是一定的)。避免这样应该在RayfireRigid中,勾选IgnoreNear ,如图1

图1

这样碎块之间就不会发生碰撞,只有外力才会让他碎开

2.一运行时,整个物体直接掉了

这是因为使用了Dynamic动态检测,一开始就被判定为掉落,应该设置为Inactive ,如图2

【图2】

3.碰撞发生了,但是碎块只是产生位移,没有掉下去

这是因为没有设置激活条件 ,激活条件一般是通过位移,比如位移超过了0.2,就激活碎块掉落,如图3:

【图3】

也可以设置其他激活方式

4.对于高楼建筑,底部的碎块全都塌了,但是上层还是浮空的状态

这个就需要用到Rayfire Connectivity了,把这栋建筑看成一个整体,我们先使用默认设置,把Rayfire Connectivity挂上,然后RayfireRigid勾选Connectivity ,如图4,图5

【图4】

【图5】

这种是最基础的设置,仅仅是把碎块连接在一起,但是碰撞时会出现问题,下一点会说到

5.使用Connectivity后,碰撞时整栋建筑一起跟着碰撞了,不会有碎块掉下来

问题如图6

【图6】

这里需要另外一个组件Rayfire Unyielding,给建筑设置一个地基,这样底座就不会跑

挂上脚本Rayfire Unyielding,设置好size,如图6,图7

【图6】

【图7】

这样再运行,建筑就不会跑了,并且底层全都塌掉时,上层建筑也不会浮空,但是可能还有问题,继续看下一个问题

5.设置好地基后,塌陷时,上层建筑还是视为一个整体

因为之前用了Connectivity,已经视为一个整体了,所以倒塌时,只有地基会产生碎块,上面是一整个建筑倒下来,并不会有碎块

当然如果效果可以那就不用再改设置了,如果效果不好,可以看下面

将Connectivity,取消勾选Clusterize,如图8

【图8】

这样我们看两次的对比,如图9,图10

【图9】

【图10】

6.如果勾选和取消勾选Clusterize,两个效果我都不满意怎么办?

假如我既想要建筑物为一个整体,他们塌陷时,第一时间应该是一个整体,上半层碰到地面时,开始逐渐碎开,这时不应该是一个整体了

这时就勾选Connectivity的Demolishable,表示让集群进一步破碎,可以做出建筑物逐渐坍塌的效果,而不是一口气全部变成碎块,如图11,图12,图13

【图11】

【图12】

【图13】

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