UE5 打包插件

写一个 .bat,如:

PackPlugin.bat

bash 复制代码
:: 引擎目录
set UEPath=C:/ue/UnrealEngine-5.7.1-release
:: 工程目录
set ProjectPath=D:/A1/Client/A1
:: 输出目录
set OutputDir=D:/A1/Pack/Plugins

"%UEPath%/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat"^
 BuildPlugin^
 -Plugin="%ProjectPath%/Plugins/XY/XY_Time/XY_Time.uplugin"^
 -Package="%OutputDir%"/XY_Time^
 -TargetPlatforms=Win64
 -Rocket
 

找到打包出来的插件,删掉 Source 下的 Private 文件夹,就可以了。如示例中的 Private 在 D:\A1\Pack\Plugins\XY_Time\Source\XY_Time\Private。

打开 .Build.cs,添加以下代码。

cs 复制代码
bUsePrecompiled = true;

示例中的 XY_Time.Build.cs 为:

cs 复制代码
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class XY_Time : ModuleRules
{
	public XY_Time(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
		
		PublicIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				// ... add public include paths required here ...
			}
		);
				
		
		PrivateIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				// ... add other private include paths required here ...
			}
		);
			
		
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"Core",
				"CoreUObject",
				"Engine"
				// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
			}
		);
			
		
		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				// ... add private dependencies that you statically link with here ...	
			}
		);
		
		
		DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				// ... add any modules that your module loads dynamically here ...
			}
		);
		
		bUsePrecompiled = true;
	}
}

这样,插件就打包成功了。

如果插件和别的插件有依赖,将依赖插件打包后放到引擎的 /Engine/Plugins 目录下即可。

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