HarmonyOS 游戏里的“假异步”,为什么会卡



子玥酱 (掘金 / 知乎 / CSDN / 简书 同名)

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我持续输出和沉淀前端领域的实战经验,日常关注并分享的技术方向包括 前端工程化、小程序、React / RN、Flutter、跨端方案,

在复杂业务落地、组件抽象、性能优化以及多端协作方面积累了大量真实项目经验。

技术方向: 前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化 内容平台: 掘金、知乎、CSDN、简书 创作特点: 实战导向、源码拆解、少空谈多落地 **文章状态:**长期稳定更新,大量原创输出

我的内容主要围绕 前端技术实战、真实业务踩坑总结、框架与方案选型思考、行业趋势解读 展开。文章不会停留在"API 怎么用",而是更关注为什么这么设计、在什么场景下容易踩坑、真实项目中如何取舍,希望能帮你在实际工作中少走弯路。

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"假异步"到底假在哪里?

先说一个很多 HarmonyOS 游戏里真实存在的写法。

ts 复制代码
// ArkTS
function loadLevelAsync() {
  setTimeout(() => {
    loadMap();
    initEnemies();
    preparePathFinding();
  }, 0)
}

开发者的心理预期是:

我把重活丢到 setTimeout 里了,

主线程可以先去跑一帧渲染。

但现实是:

你只是把工作推迟了一点点,
但它依然在同一个主线程上执行。

setTimeout ≠ 后台线程

在 HarmonyOS(包括 ArkTS Runtime)里:

  • setTimeout
  • Promise.then
  • async / await

都只是事件循环层面的调度

它们的共同点是:

回调依然在 UI / 主线程执行。

这就意味着:

  • 当前帧结束后
  • 下一次事件循环开始
  • 这堆"异步逻辑"会一次性砸回主线程

如果这一坨逻辑:

  • 超过 16ms
  • 或者和下一帧渲染挤在一起

结果只有一个:掉帧

游戏里最常见的"假异步"场景

初始化阶段的"异步切片"

ts 复制代码
async function initGame() {
  await loadAssets()
  await initMap()
  await initNPC()
  await initAI()
}

代码看起来非常优雅,问题在于:

  • await 不会拆分计算
  • 它只是在 等待 Promise resolve

如果 initAI() 内部是:

ts 复制代码
function initAI() {
  for (let i = 0; i < 5000; i++) {
    buildNavGraph(i)
  }
}

那么:

这一整段逻辑,还是一次性跑在主线程。

只是你现在:

  • 更晚卡
  • 卡得更"突然"

逻辑线程假象

很多游戏会写类似这种代码:

ts 复制代码
gameLoop() {
  updateLogicAsync()
  renderFrame()
}
ts 复制代码
function updateLogicAsync() {
  Promise.resolve().then(() => {
    updatePhysics()
    updateAI()
    updateBuffs()
  })
}

从代码结构上看:

  • renderFrame() 先执行
  • 逻辑更新是"异步的"

但在一帧内,真实顺序是:

  1. 当前调用栈跑完
  2. UI 渲染准备
  3. microtask queue 执行
  4. 逻辑更新插队执行
  5. 下一帧被挤爆

所以你会看到一个非常典型的现象:

帧不是均匀掉的,而是隔几帧突然爆红

为什么"假异步"在游戏里特别致命?

因为游戏有三个特点:

主线程是刚性资源

  • UI
  • 输入
  • 渲染提交
  • 帧同步

全部绑定在主线程。

不像普通 App:

卡 30ms 用户只是觉得"慢一点"

游戏里:

卡 30ms = 掉一帧 = 操作延迟

游戏逻辑具有"帧级耦合"

很多逻辑必须在同一帧完成:

  • 碰撞检测
  • 技能判定
  • 状态机流转

无法像业务 App 一样随意拆散

结果就是:

一旦你把这些逻辑

通过"假异步"推迟

它们会在某一帧集中爆发

Debug / Profile 下尤为明显

在 Debug / Profile 模式:

  • 事件循环更"诚实"
  • 调度抖动更明显
  • 主线程耗时不会被隐藏

所以你会看到:

Debug 很卡

Release 好像还能跑

但这不是问题消失了,而是:

Release 帮你把问题压到了临界点

真正的异步,游戏里该怎么做?

先说结论:

不是所有"异步"都能解决卡顿,
只有"跨线程"的异步才算数。

方式一:Worker / TaskPool

ts 复制代码
// 主线程
const worker = new worker.Worker("logicWorker.ts")

worker.postMessage({
  type: 'initAI',
  data: mapData
})
ts 复制代码
// logicWorker.ts
self.onmessage = (e) => {
  if (e.data.type === 'initAI') {
    const result = buildNavMesh(e.data.data)
    self.postMessage(result)
  }
}

这里才是关键点:

  • AI 构图
  • 路径预计算
  • 数据解析

完全脱离主线程执行

方式二:帧内预算切片

有些逻辑必须在主线程,那就别想着"异步逃避",而是:

ts 复制代码
function updateAIWithBudget(budgetMs: number) {
  const start = Date.now()

  while (hasMoreAI()) {
    processNextAI()

    if (Date.now() - start > budgetMs) {
      break
    }
  }
}

然后在每一帧:

ts 复制代码
onFrame() {
  updateAIWithBudget(3) // 只用 3ms
  render()
}

这才是游戏工程里真正可控的写法

总结

"假异步"最危险的地方不在于它慢,而在于它:

  • 给你一种已经优化过的错觉
  • 把问题推迟到某一帧集中爆发
  • 让卡顿变得不可预测

一句话总结这篇:

HarmonyOS 游戏里,
用事件循环做异步,
本质是在和主线程对赌。

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