基于 SpringBoot的足球俱乐部管理系统设计与实现
摘 要
系统后端开发采用的框架为 SpringBoot,数据库凭借 MyBatis达成与 MySQL数据库的互动,前端开发采用 Vu.s框架,利用它灵活的响应式数据绑定及组件化开发手段,系统借助 RESTful接口实现前后端通信,实现了模块化以及良好的可扩展性。
本文提及了系统的总体架构布置、功能模块以及关键技术的实现做法,在系统达成实现的阶段里,关键处理了数据一致性、系统性能与前端响应速度等问题,实现了系统的稳定运行和较好的用户体验,本文借由对该系统的测试和运行分析,说明了其在实际应用过程中的可行性与有效性,有着明显的推广价值与实际应用潜力。
本系统实现了俱乐部对教练及球员的管理功能,不同角色之间的权限验证功能,还包括赛事管理模块,合同管理模块,训练计划管理模块,公告管理模块,球员数据库管理模块等功能。

足球俱乐部管理系统管理系统可以提高足球俱乐部管理系统信息管理问题的解决效率,优化足球俱乐部管理系统信息处理流程,保证足球俱乐部管理系统信息数据的安全。
关键词:SpringBoot;足球;俱乐部;管理系统
Abstract
The system employs SpringBoot as the backend development framework, integrated with MyBatis to facilitate interactions with the MySQL database. Vue.j s serves as the frontend framework, leveraging its flexible component-based development approach and reactive data binding capabilities. Communication between the frontend and backend is achieved through RESTful interfaces, ensuring modularity and excellent scalability.
This paper outlines the overall architectural design of the system, its functional modules, and the implementation process of key technologies. During system implementation, particular attention was paid to resolving issues related to data consistency, system performance, and frontend response speed, ensuring stable operation and superior user experience. Finally, through testing and operational analysis, this paper demonstrates the system's feasibility and effectiveness in practical applications, highlighting its significant promotional value and practical application prospects.
This system implements the management function of coaches and players by the club, as well as the permission verification function between different roles. It also includes functions such as event management module, contract management module, training plan management module, announcement management module, player database management module, etc.
The football club management system enhances the efficiency of information management, optimizes information processing workflows, and ensures data security.
Key words:SpringBoot; Football; Club; Management System
目 录
摘 要.......................................................................................................................... I
Abstract....................................................................................................................... II
第 1章 概述............................................................................................................... 3
1.1 选题背景..................................................................................................... 3
1.2 选题来源..................................................................................................... 3
1.3 选题意义..................................................................................................... 3
1.4 国内外发展动态......................................................................................... 4
1.5 初步设想..................................................................................................... 4
1.6 设计的指导思想......................................................................................... 4
第 2章 方案论证...................................................................................................... 6
2.1 技术可行性................................................................................................. 6
2.2 经济可行性................................................................................................. 6
2.3 操作可行性................................................................................................. 7
2.4 法律可行性................................................................................................. 7
2.5 方案选择..................................................................................................... 7
2.5.1 所使用的语言................................................................................ 7
2.5.2 所涉及的主要技术与框架............................................................ 7
2.5.3 所使用的主要开发工具................................................................ 9
2.5.4 方案总结...................................................................................... 10
第 3章 需求分析.................................................................................................... 11
3.1 问题分析................................................................................................... 11
3.2 设计原则................................................................................................... 11
1.模块化设计原则..................................................................................... 11
2.前后端分离原则..................................................................................... 12
3.低耦合、高内聚原则............................................................................. 12
4.用户友好性原则..................................................................................... 12
5.安全性设计原则..................................................................................... 12
3.3 需求描述................................................................................................... 12
3.3.1性能需求........................................................................................ 12
3.3.2 用户需求...................................................................................... 13
3.3.3 功能性需求.................................................................................. 15
3.3.4 可维护性和可扩展性需求.......................................................... 16
3.3.5 安全性需求.................................................................................. 17
3.4 系统数据分析........................................................................................... 17
3.4.1 数据流图...................................................................................... 17
3.4.2 数据字典...................................................................................... 19
3.5 系统 E-R图............................................................................................... 21
第 4章 过程论述.................................................................................................... 23
4.1 概要设计................................................................................................... 23
4.2 数据库设计............................................................................................... 25
4.2.1 项目中数据库的配置.................................................................. 25
4.2.2 MySQL数据库的连接................................................................... 27
4.3 系统详细设计和实现............................................................................... 28
4.3.1 登录界面...................................................................................... 28
4.3.2 球员界面...................................................................................... 31
4.3.3 教练制定训练计划界面.............................................................. 36
4.3.4 教练记录球员数据界面.............................................................. 37
4.3.5 管理员管理用户界面.................................................................. 38
4.3.6 管理合同界面.............................................................................. 40
4.3.7 管理赛事界面.............................................................................. 43
4.3.8 管理公告界面.............................................................................. 48
第 5章 软件测试与结果分析................................................................................ 51
5.1 软件测试及目标....................................................................................... 51
5.2 单元测试................................................................................................... 52
5.3 系统测试................................................................................................... 55
5.4 系统总体测试........................................................................................... 58
5.5 测试报告................................................................................................... 58
结 论..................................................................................................................... 59
致 谢..................................................................................................................... 60
参考文献..................................................................................................................... 61
附 录..................................................................................................................... 63
第 1章 概述
1.1 选题背景
互联网革命把人类数千年的生活方式给重塑了,充实物质生活同时拓展精神文化层面,地理隔阂成为思想交流的巨大阻碍,信息传递依靠马匹驿站、信鸽这类原始办法,还存在中途丢失等不可控的情形,信息流通效率直接关乎社会发展水平的高低。
计算机和互联网应用已渗透进各行各业的核心操作流程里,组织机构凭借内部信息系统提升管理绩效,采用外部数据收集和分析以优化决策流程,依托专业软件的广泛铺开,各领域已然形成对数字技术的依赖,新技术接连突破传统方法的既有局限,为行业发展再度注入新活力。
足球俱乐部作为现代体育产业的关键组成,碰到信息管理的极大挑战,传统管理模式有效率不高、出错率大、处理数据又耗时又费力等一堆问题,针对这些麻烦点,本课题立志研发一套专业的足球俱乐部管理系统,把计算机技术与足球俱乐部运营管理深度糅合,造就管理人员的得力辅佐,增进信息处理的效率,实现业务流程的规范,实现管理效能的全面优化。
1.2 选题来源
随着足球商业化发展的日渐壮大,其商业化发展之迅速,规模之庞大,俱乐部之众多,足球运动也在各大中小城市中逐渐普及,足球俱乐部作为组织、培训和管理球员的重要载体,其日常运营管理显得尤为重要。然而,目前许多基层足球俱乐部仍采用传统的手工或 Excel方式进行信息记录与人员管理,存在数据易丢失、更新不及时、效率低下等问题,难以适应信息时代对管理智能化、系统化的要求。
因此,用系统的足球俱乐部管理系统来管理可以极大的提升俱乐部运营效率,保证数据安全。
1.3 选题意义
传统处理数据是使用纸质的数据文件,当处理完数据之后将数据记录到纸上,这样重复的处理,最后将结果给最高层作为参考,这种运营形式在互联网没有出现之前普遍存在,是一种很常见的事情,信息管理的效率无法提上去,人多不一定力量大,因为人多肯定更加消耗资源,并且因为人类需要休息,需要管理,思想会不统一,会偷懒,所以人们研究出专门帮助人们计算的机器,就是计算机的前身,在互联网时代,人们发现完全可以让程序供应商提供解决方案,自己挑选自己合适的方案来提高自己的产出比。所以在日常工作和生活中会发现各种各样方便人们的工具。
本课题研发的足球俱乐部管理系统管理系统,就是提供足球俱乐部管理系统信息处理的解决方案,它可以短时间处理完信息,并且这些信息都有专门的存储设备,而且数据的备份和迁移都可以设定为无人值守,从人力角度和信息处理角度以及信息安全角度,足球俱乐部管理系统管理系统是完胜传统纸质操作的。
1.4 国内外发展动态
国外足球俱乐部管理系统的发展相对成熟,诸多欧洲俱乐部凭借信息化系统管理球员、赛事、财务等方面,英超俱乐部大量采用 ERP(企业资源计划)系统进行运营管理工作,FIFA以及 UEFA等相关机构同样开发了综合管理平台,达成数据综合分析、比赛系统安排、球员健康全面监测等功能,人工智能、大数据分析等技术也被添加到足球俱乐部管理系统里,以推进战术分析及球员培养工作。
国内足球俱乐部的管理系统滞后程度较明显,大多数俱乐部仍旧采用传统管理模式,信息化程度欠佳,一部分大型俱乐部开始采用数字化管理系统,好比中超俱乐部引入 CRM(客户关系管理)系统和 OA(办公自动化)系统来进行球员管理、赛事安排、财务统计等操作,国内部分企业和高校同样在研究依托智能化技术的足球管理系统,如借助大数据来剖析球员表现、采用移动应用来提升赛事管理水平等。
1.5 初步设想
本系统旨在开发一套功能完整、结构清晰、运行稳定的足球俱乐部管理系统,系统将采用"前后端分离"的 Web架构模式进行设计与实现,提升系统的可维护性、可扩展性以及用户体验。系统整体计划从功能设计、系统架构、技术选型、数据库设计、安全策略等多个方面进行规划。
后端采用 SpringBoot框架,结合 MyBatis实现业务逻辑处理与数据库持久化操作;前端采用 Vue.js框架,构建响应式界面与组件化开发;数据库采用 MySQL进行数据存储;前后端通过 RESTful API接口通信。
1.6 设计的指导思想
本系统在设计与开发过程中,致力于打造一个高效、稳定、易于维护的足球俱乐部管理平台。
用户角色层面:
(1)系统管理员
包括管理公告,教练信息,球员信息,合同信息等。
(2)教练
包括训练计划管理,培训管理,球员数据管理等。
(3)球员
包括可以查看俱乐部高层发布的公告信息,赛事安排等
本系统主要包括以下模块:
公告信息管理:发布,浏览主页面的公告信息。
赛事信息管理:俱乐部高层发布赛事的安排,球员和教练可以随时查看
训练计划管理:包括发布和制定训练计划等。
教练信息管理:包括聘请和辞退教练等。
球员信息管理:包括添加球员,移除球员等。
个人信息:系统管理员可以随时修改自己进入系统的登录密码与账户名称,以保证系统的安全性。
第 2章 方案论证
开发任何一个基于计算机的系统都会受到时间和资源的限制。因此在开发软件项目之前,必须根据可利用的时间和资源等条件进行可行性研究。可行性研究工作的主要任务不是研究如何解决问题,而是要用最小的代价在最短的时间内确定该项目是否具有开发的可行性。可行性研究主要包括技术可行性研究,经济可行性研究,操作可行性研究,法律可行性研究和开发方案的选择。
2.1 技术可行性
本系统基于当前主流的 Web开发技术进行构建,采用 SpringBoot作为后端开发框架,Vue作为前端开发框架,MySQL作为关系型数据库,MyBatis作为数据持久层工具,各项技术均成熟稳定,具备良好的兼容性与社区支持,技术实施完全可行。
SpringBoot是目前 Java后端开发中最流行的框架之一,具备开箱即用、配置简单、组件集成度高的优点。它大幅简化了项目搭建与配置流程,适合快速开发中小型甚至中大型系统,能够支撑本项目各项业务逻辑的稳定运行。配合 MyBatis框架,可以灵活地编写 SQL语句,精细控制数据库操作,提高开发效率并保障数据操作的安全性与可控性[1]。
前端采用 Vue.j s框架,通过组件化和响应式数据绑定机制,可以实现良好的交互体验与页面响应速度。同时,Vue与 Element UI、Axios等前端库或工具高度兼容,方便构建现代化、用户友好的界面,实现高效的数据展示与交互响应。
数据库方面,MySQL是一个稳定、高效的关系型数据库管理系统,适合中小型数据量的存储与管理,具有事务支持、存储过程、视图等功能,足以满足足球俱乐部系统的日常数据处理与查询需求。配合 Navicat等图形化管理工具,可方便地进行数据库建模与维护[2]。
此外,项目开发过程中将使用 IDEA、Git、Postman等开发与调试工具,这些工具使用便捷,功能完善,提升开发效率与系统质量。
2.2 经济可行性
本系统的开发主要基于开源技术框架,开发过程中无需额外支付框架和数据库的授权费用。系统的运行依赖于服务器,但可选择云服务器或本地部署,以降低初期成本。此外,系统可以为俱乐部提供高效的管理工具,减少人工管理成本,提升运营效率,从长期来看具有良好的经济效益。
2.3 操作可行性
足球俱乐部管理系统管理系统的具体实现,本身参考人类的正常操作逻辑,把常用的操作习惯当做主要的导航实现,采用前后端分离架构,前端界面友好,支持PC端访问,降低用户学习成本。界面统一规范,操作简单,提示信息功能完整,用户只要经过简单的培训即可上手。
2.4 法律可行性
本项目遵循我国网络安全法、数据保护法等相关法律法规,确保用户数据的安全性和隐私保护。此外,系统开发过程中严格遵守开源协议,合理使用开源组件,避免知识产权纠纷。同时,系统中的用户隐私数据采用加密存储,符合相关法律合规要求。
2.5 方案选择
基于经济和技术可行性的分析,系统选择基于 B/S结构,开发平台为 Windows,开发工具是 IntelliJ IDEA,MySQL做为开发数据库,主要编程语言为 Java。主要项目使用 SpringBoot框架。
下面对此方案做一下详细的阐述:
2.5.1 所使用的语言
1.Java
Java是标记语言(Extensible Markup Language),是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,作用是充当传输数据的载体和系统组件配置的作用。
Java是由 Sun Microsystems公司于 1995年 5月推出的面向对象程序设计语言和 Java平台的统称。它由 James Gosling及其同事共同研发,并于同年正式亮相。后来,Sun公司被 Oracle(甲骨文)公司收购,Java也随之成为 Oracle的产品。
2.5.2 所涉及的主要技术与框架
1. JSP技术
JavaServer Pages(JSP)是 JavaEE平台的核心技术规范,它融合了 HTML结构与 Java编程能力,创建一种高效的动态网页解决方案。当做 HTML和 Java的混合体,JSP允许开发者通过特定标签将 Java代码直接嵌入网页结构中,实现服务器端的动态内容生成。
JSP技术的出现源于开发者在实践中的痛点发现------使用传统 Servlet构建用户界面过程繁琐且缺乏灵活性。JSP本质上是对 Servlet技术的高级封装,它简化了Web页面开发流程,使开发者能够更直观、便捷创建交互式网页应用,提升 Web开发的效率与体验。JSP+ Java类(Service、Javabean)+ Servlet,构成 MVC的开发模式,MVC模式是目前软件公司中相当通用的开发模式[3-5]。
2. Vue框架
Vue是一个渐进式的 Javascript框架,用于构建用户界面 UI,渐进式框架是指能够由浅入深、循序渐进地使用这个框架,循序渐进地将项目引入。更高的运行效率基于虚拟 Dom,一种将最终的 Dom操作通过 Javascript预先计算并优化的技术。所谓虚拟 DOM,是指模拟真实的 DOM。相对于真实 DOM的直接操作,我们构建了一个虚拟 DOM树,直接把各种数据和操作应用到这个虚拟 DOM树上,再把这个虚拟的树修改应用到真实 DOM树上,这样减少 DOM的操作次数,带来性能上的提升,能够对虚拟节点进行频繁的操作[4]。一次性修改为某个时刻的真实 DOM节点。
3. SpringBoot框架
Spring Boot是由 Pivotal团队提供的全新框架,其中"Boot"的意思就是"引导", Spring Boot并不是对 Spring功能上的增强,而是提供了一种快速开发 Spring应用的方式。嵌入的 Tomcat,无需部署 WAR文件。
SpringBoot是一种无需代码生成的框架,无需配置任何 XML文件即可, SpringBoot内部自带了大量接口,只需配置不同接口就会自动应用,对所需依赖进行识别,配置方面便捷。用起来有种画框不用的感觉。SpringBoot默认的配置文件很多,可以修改默认的配置文件,可以设置为自动加载,对异常的处理可以分为全局异常和默认异常两种。SpringBoot在使用过程中就像是直接用什么注册什么一样,所谓注册是在对应的类和方法上面特别说明一下就可以了[5]。
4. AJAX技术
Web2.0时代的到来推动网站开发向更具人性化与视觉吸引力的方向演进,Ajax技术在这一变革中扮演了核心驱动角色。作为一种客户端技术,Ajax有平台兼容性强的特点,可以无缝集成于各种服务器环境(JSP、PHP、ASP.NET等),给开发者提供了技术选择的灵活性。
对比传统 Web开发模式,Ajax有一套更先进、更标准化且更高效的技术体系。其工作原理是通过专用引擎建立客户端与服务器间的异步通信桥梁------用户操作触发 Aj ax引擎,引擎负责与服务器交互并接收返回数据,智能决定如何将这些数据精确插入页面指定区域。这个机制将传统的 HTTP请求模式转为轻量级的 JavaScript调用,可以局部数据更新而非整页刷新的交互模式[6-9]。
这一技术创新带来了两个优势:一方面降低了网络流量消耗,系统响应速度;另一方面改善了用户体验,网页交互更加流畅自然。Ajax技术的广泛应用标志着Web应用开发向更高效、更人性化方向的重要跨越。
5. JQuery框架
jQuery作为一款 JavaScript库,以其高效、轻量且功能丰富的特性在 Web开发领域获得广泛认可。它提供直观简洁的 API接口,解决了跨浏览器兼容性问题,简化了 HTML文档操作、事件处理、视觉动画及 Aj ax通信等核心 Web开发任务。
作为 prototype框架之后的又一杰出 JavaScript框架,jQuery凭借其精巧的代码架构获得了开发者的青睐。它展现出优秀的向下兼容性,支持 CSS3标准并适配多种主流浏览器(IE 6.0+、Firefox 1.5+、Safari 2.0+、Opera 9.0+),虽然自 2.0版本起不再支持 IE6/7/8等旧版浏览器,但仍保持了广泛的应用基础。
jQuery的核心优势包括:便捷的 DOM元素选择与操作、流畅的动画效果实现、简化的 AJAX交互处理,以及"写更少,做更多"的设计理念。而且,jQuery还拥有完善的文档支持和丰富的插件生态系统,给开发者提供全面的技术资源。
最重要的是,jQuery实现了代码与 HTML内容的有效分离,开发者不需要在HTML中嵌入大量 JavaScript代码,只需通过元素 ID等选择器建立关联,提升了代码的可维护性和开发效率,改变了 Web前端开发的实践模式[10]。
2.5.3 所使用的主要开发工具
1. IntelliJ IDEA
IntelliJ IDEA源于捷克共和国一群 Java开发者对现有工具的不满与创新愿景。这款 IDE的诞生源于开发团队对 Eclipse使用体验的深度反思------尤其是对其代码辅助功能的失望。Eclipse将代码提示作为可选插件而非核心功能,导致许多开发者在不了解相关插件的情况下无法享受到高效开发体验,且作为附加功能的代码提示在功能完整性上存在明显缺陷。
IDEA的突破性在于将智能代码提示作为核心竞争力,并在此基础上创新性地提供了强大的代码重构能力。开发者只需选中代码片段,IDEA便能智能分析并提供结构优化建议,显著提升代码的层次感、复用性和可维护性。这一功能极大简化了编码过程,减少了重复工作,提高了开发效率,为 Java开发带来了革命性的体验提升。
然而,IDEA卓越的功能背后是其商业化运营模式。与开源免费的 Eclipse不同, IDEA的众多高级特性和专业插件需要付费使用。这种商业模式使得选择 IDEA更多地取决于个人或团队对开发工具的偏好、预算考量以及对开发效率提升的重视程度,形成了开发社区中的不同技术选择路径[11-12]。
2. Tomcat
Tomcat是一个免费的,开放源代码的 Web应用服务器,是 Apache软件基金会项目中的一个核心项目,由 Apache ,Sun和一些公司以及个人共同开发而成,深受 Java爱好者的喜爱,是一款比较流行的 Web应用服务器。
3. MySQL
MySQL作为由瑞典 MySQL AB公司开发的开源关系型数据库管理系统,其高效可靠的数据处理能力在数据库领域占据重要地位。作为典型的行式数据库系统, MySQL采用"行优先"的数据组织方式,即数据按行顺序读取和展示,这一特性使其与列式数据库在架构理念上形成鲜明对比。
行式数据结构使 MySQL特别适合处理核心业务逻辑数据,其数据完整性保障机制确保了关联数据的一致性和安全性。列式数据库虽在读取效率方面具有一定优势,但功能范围相对有限。对于对数据安全性和完整性有高要求的应用场景,MySQL仍然是更为可靠的选择[13]。
与 Oracle或 SQL Server等企业级数据库相比,MySQL的安装包体积显著较小
(通常仅几十或几百兆字节),功能完备性并不因此受到显著影响。MySQL严格
遵循标准 SQL语法规范,提供专业数据库所需的核心功能集。在数据组织结构上,MySQL采用层级架构:数据库作为最高级别的容器,包含多个表,而表则以网格形式组织数据,每行代表一条完整记录。MySQL的关系模型允许表间建立关联关系,支持复杂的分表策略,有效处理数据冗余问题。对属性繁多的数据实体,开发者可以通过建立关联关系并设置唯一性约束来优化数据结构,
提升系统性能和数据管理效率。
2.5.4 方案总结
综上所述,我采用的是基于 B/S结构,开发平台为 Windows,开发工具是 IntelliJ IDEA,主要编程语言为 Java。所采用的框架是 SpringBoot框架,前端采用的是 Vue框架,数据库是 MySQL,总体技术框架是可行的。
第 3章 需求分析
需求分析的目标是从信息处理的功能需求上提出系统设计的方案,即指对要解决的问题进行详细的分析,弄清楚问题的要求,包括需要输入什么数据,要得到什么结果,最后应输出什么。可以说,在软件工程当中的"需求分析"就是确定要计算机"做什么"[14]。
3.1 问题分析
随着我国体育事业的快速发展,足球运动在校园、企业及社会团体中日益普及,足球俱乐部作为组织管理和培养人才的重要载体,承担着球员信息管理、训练安排、比赛记录和内部沟通等多项任务。然而,目前许多中小型足球俱乐部在日常管理过程中仍存在诸多问题,信息化建设水平较低,管理方式相对落后,具体表现如下:
首先,信息管理手段落后。部分俱乐部仍采用纸质文档或 Excel表格记录球员信息和训练计划,数据冗杂、分散且易丢失,无法实现信息的统一管理与快速查找,极大影响了管理效率和数据准确性。
其次,缺乏系统化平台支撑。在训练安排、比赛统计、人员管理等方面,缺乏一套完整的信息管理系统来支持日常运营,导致管理者需要在多个平台或表格之间切换,操作繁琐,容易出错。
再次,沟通效率低、信息传递不及时。俱乐部管理者、教练与球员之间缺少有效的信息发布和接收渠道,训练变更或比赛安排无法及时传达,影响俱乐部内部运转效率和球员参与度。
此外,缺少数据分析支持。传统管理方式无法对球员成绩、比赛数据、训练频率等信息进行有效统计分析,管理者难以通过数据做出科学决策,对球员培养和战术安排也缺乏数据依据。
因此,开发一套功能完善的足球俱乐部管理系统已成为现实需求。本系统将通过现代 Web开发技术,构建统一的数据平台,提升信息管理效率,实现训练与比赛数据的规范化管理,优化俱乐部整体运营流程,助力体育组织走向智能化、信息化管理。
3.2 设计原则
在本足球俱乐部管理系统的设计与实现过程中,为确保系统具备良好的可扩展性、易维护性与高可用性,全面提升用户体验与系统性能,系统设计遵循了以下几个关键原则:
1.模块化设计原则
系统按照功能进行模块划分,如用户管理、球员信息管理、训练安排、比赛记录、公告发布等,各模块职责单一,彼此相对独立。通过模块化设计,有助于提升系统的可读性、可维护性,也方便后续功能的扩展与升级。
2.前后端分离原则
本系统采用当前流行的前后端分离架构:前端使用 Vue框架,后端基于SpringBoot构建,通过 RESTful API进行数据交互。这种方式可提高开发效率、增强系统的可复用性和平台兼容性,也便于后期接入移动端、小程序等多终端设备。
3.低耦合、高内聚原则
系统各功能模块在逻辑上保持较强的内部关联性(高内聚),但在实现上保持低耦合,避免模块间强依赖,增强系统的灵活性,利于功能重构、测试与维护。
4.用户友好性原则
前端界面设计简洁明了,交互流程清晰,重要操作配有提示或确认机制,保证用户在使用过程中的便捷性与舒适性,提升整体用户体验。表单验证、异常处理等细节也充分考虑用户操作习惯和误操作风险。
5.安全性设计原则
系统在身份认证、权限控制、数据验证等方面引入多种安全机制:如基于角色的权限管理(RBAC)、输入校验、防 SQL注入、敏感信息加密传输等,从而保障系统数据的完整性、保密性与可用性[15]。
3.3 需求描述
本系统旨在为中小型足球俱乐部提供一套集成的信息管理平台,实现球员信息、训练安排、比赛记录、公告发布等业务的数字化管理。通过系统化设计提升俱乐部的运营效率、信息流转速度和管理规范性,满足教练、管理人员与球员的实际使用需求。
3.3.1性能需求
以下从这几个角度来分析系统性能。
1.系统数据的容量:从数据角度来分析,每个表和每个数据库,达到的数据量到一定的程度,是否需要分表或者是分库,超过了数据的设定限度,可能会导致数据反映迟钝,容错量增加。
2.数据精度的要求:需要对需求分析里面数据设定环节,考虑相应的数据精度问题,需要发现数据是常用的精度还是非常用的精度,进而设定不同的数值。
3.时间响应要求:从用户提交操作,到页面反映,中间有个数据处理的问题,需要考虑预测数据量的大小,提前预案分库分表的设计,数据量再大就要考虑增加列式数据库的问题,这些都不是一拍脑门就能决定的,都需要经验和同行业的数据分析研判,才能符合用户的要求,毕竟响应时间太久操作起来也不舒服。
4.普适性问题:用户使用应该不需要感知服务端的数据量问题或者响应问题,只需要任意一台电脑,不需要更多的操作,打开浏览器就能用,太多的设置以及操作,不符合普适性操作。
3.3.2 用户需求
在足球俱乐部管理系统中,管理员作为核心管理角色。管理员拥有对用户、教练、训练计划、赛事、合同、公告、球员数据等模块的管理权限。用户管理功能,管理员可以新增、编辑、删除用户信息,重置用户密码。在训练计划与赛事模块中,管理员可以审核、发布、分配任务,并支持视频和附件上传。合同模块则允许管理员上传、下载及维护合同信息,支持批量导入。同时,公告管理功能使管理员可以发布图文公告,传达系统通知或临时信息。在球员数据模块,管理员可录入、更新和统计用户运动表现数据。管理员用例图如图 3-1所示:

图 3-1 系统管理员的用例图
教练是运动训练与管理的角色,承担着制定训练计划、指导球员成长和监控训练效果。教练可以登录系统后,针对所管理的球员制定个性化的训练计划,包括设置训练科目、训练时间、训练内容等,并可上传训练视频或图片资料,辅助球员理解和执行训练任务。教练还能对球员的训练过程进行记录和跟踪,通过查看球员数据模块,分析其运动表现、出勤情况和历史成绩,不断优化训练方案。教练还可以参与赛事管理,如查看和安排球员参加的比赛项目,评估其赛事表现,并结合数据进行赛后总结。教练也具备查看合同、公告等辅助信息的权限,了解系统更新、管理制度或与球员签署的训练合同。教练用例图如图 3-2所示:

图 3-2 教练的用例图
球员,主要功能围绕训练参与、数据查看及个人信息管理展开。球员登录系统后,查看由教练为其制定的训练计划,了解每日训练任务的内容、时间、科目及注意事项,按时完成训练。系统为球员提供了数据展示模块,记录其训练成绩、体能测试、赛事表现等关键指标,利于球员自我评估和进步追踪。同时,球员还可查看和报名参与相关赛事,系统支持在线查看赛事安排、比赛地点和参赛要求等信息。球员用例图如图 3-3所示:

图 3-3 球员的用例图
3.3.3 功能性需求
提供用户注册、登录、身份验证功能。实现基于角色的权限管理(如管理员、教练、球员)。支持添加、编辑、删除、查询球员基本信息(姓名、年龄、位置、健康状况等)。支持按条件(如位置、年龄段)筛选球员。支持用户信息的修改与查询。管理员/教练可发布训练任务,包括时间、内容。管理员可发布俱乐部通知或临时公告。公告在前端首页醒目展示,球员及时查看。系统类图如图 3-4所示。
三

三 loken
-id:Integer
-userid:Integer
-usename:String
-tablename:String
-role:Strng
-token:String
-expiratedtime:Date
-adntimeDate
+getld0:Integer
+setld(cwoid
+getTokeng:String
+setToken):void
+getTablename():String
+setTsblename):void
Hetong
-id:Integer
-hetongName:String
-hetongFile:String
-hetongText:String
-hetongDelete:Integer
-createTime:Date
+getld0:Integer
+setld():void
+getHetongFile():String
+setHetongFile(:void
+getHetongText):String
+setHetongText():void
+toString0:String
图 3-4 系统类图
3.3.4 可维护性和可扩展性需求
代码遵循 MVC结构,模块职责清晰,便于后续升级和功能扩展。可在不影响原有功能的前提下增加更多模块(如数据报表、微信通知等)。
3.3.5 安全性需求
用户密码加密存储。敏感操作需登录权限验证。对输入信息进行格式和非法字符校验,防止注入攻击。
3.4 系统数据分析
3.4.1 数据流图
数据流图是用来刻画数据流和转换的信息系统建模技术。它能够让分析人员清晰方便地表示任一模块或子模块的执行过程,并支持问题分解、逐步求精的分析方法。
用户在注册并登录该平台后,可以依据个人实际需求,有针对性地执行相应的功能操作。该平台的顶层数据流图如图 3-5所示。


图 3-5 顶层数据流图
平台的 0层数据流图如图 3-6所示。

图 3-6 0层数据流图
公告模块是本系统中用于发布和管理重要通知、系统消息、赛事安排、训练提醒等内容的功能板块,面向所有用户提供信息展示服务。该模块主要由后台公告管理和前台公告展示两部分组成。公告模块数据流图如图 3-7所示。

图 3-7公告模块数据流图
赛事模块主要用于管理和展示各类体育赛事信息,服务对象包括管理员、教练和球员。该模块实现了赛事信息的录入、修改、删除、查询、视频资料上传。赛事模块数据流图如图 3-8所示。

图 3-8赛事模块数据流图
合同模块是系统中用于管理教练与球员之间签订的各类合同文书的功能板块。合同模块支持管理员和教练对合同的完整生命周期进行操作,包括合同的创建、查看、修改、删除以及附件上传与下载等。合同模块数据流图如图 3-9所示。

图 3-9合同模块数据流图
3.4.2 数据字典
1.用户数据字典
用户数据字典如表 3-1所示。
表 3-1 数据文件"用户"的字典条目
|----------------------------------------------|
| 文件名:用户 yonghu |
| 组 成:id+用户编号+用户姓名+用户手机号+用户身份证号+用户头像+用户邮箱+创建时间 |
| 备 注:这是所有的用户信息表 |
2.教练数据字典
教练数据字典如表 3-2所示。
表 3-2 数据文件"教练"的字典条目
|-----------------------------------------------|
| 文件名:教练 j iaolian |
| 组 成:id+教练编号+教练姓名+教练手机号+教练身份证号+教练头像+教练邮箱+ 创建时间 |
| 备 注:这是所有的教练信息表 |
3.管理员数据字典
管理员数据字典如表 3-3所示。
表 3-3 数据文件"管理员"的字典条目
|------------------------|
| 文件名:管理员 users |
| 组 成:id+管理员名+密码+角色+新增时间 |
| 备 注:这是管理员的信息表 |
4.公告信息字典
病历报告数据字典如表 3-4所示。
表 3-4 数据文件"公告信息"的字典条目
|--------------------------------------|
| 文件名:公告信息表 gonggao |
| 组 成:id+公告名称+公告图片+公告类型+发布时间+公告详情+创建时间 |
| 备 注:这是公告信息表 |
5.合同数据字典
合同数据字典如表 3-5所示。
表 3-5 数据文件"合同"的字典条目
|------------------------------------|
| 文件名:合同 hetong |
| 组 成:id+用户+合同标题+上传合同文件+备注+逻辑删除+创建时间 |
| 备 注:这是合同信息表 |
6.赛事数据字典
赛事数据字典如表 3-6所示。
表 3-6 数据文件"赛事"的字典条目
|-------------------------------------------------|
| 文件名:赛事 saishi |
| 组 成:id+赛事名称+赛事编号+赛事照片+赛事地点+赛事视频+赛事类型+赛事介 绍+逻辑删除 |
| 备 注:这所有的赛事信息表 |
7.训练计划数据字典
训练计划数据字典如表 3-7所示。
表 3-7 数据文件"训练计划"的字典条目
|---------------------------------------------------------------------------|
| 文件名:训练计划 xunlian |
| 组 成:id+用户 id+训练计划名称+训练计划编号+训练计划照片+训练计划类型+训练计划科目+日期++训练计划介绍+逻辑删除+录入时间+创建时间 |
|-----------------|
| 备 注:这所有的训练计划信息表 |
8.球员数据数据字典
球员数据数据字典如表 3-8所示。
表 3-8 数据文件"球员数据"的字典条目
|------------------------------------------------------|
| 文件名:球员数据 shuju |
| 组 成:id+球员+球员数据名称+球员数据编号+球员数据照片+球员数据类型+日期+球员数据介绍+录入时间 |
| 备 注:这是所有的球员数据信息表 |
3.5 系统 E-R图
实体-联系图还有一个名称即 E-R图,是 Entity Relationship Diagram各英文单词首字母的缩写,它这种概念模型通常用于对现实世界进行描述。同时它还是一种能够直观表达数据中实体,联系,属性的有效手段。
通过分析便可以设计出能够满足用户需求的各种数据实体,以及它们之间的关系。这些实体包括各种具体信息,由此便可以画出系统的 E-R图。
E---R图向关系模型转换:
一个实体型转换为一个关系模式,实体的属性即为关系模式的属性,实体的标识符即为关系模式的键。
联系类型的转换,根据不同情况做不同的处理:
1.若实体间的联系是一对一
在两个实体类型转换成的两个关系模式中的任意一个关系模式的属性中加入另一个关系模式的键和联系类型的属性。也可能做合并关系模式处理。
2.若实体间的联系是一对多
在多端实体类型转换成的关系模式中加入一端实体类型转换成的关系模式的键和联系类型的属性。
3.若实体间的联系是一对多且在多端实体类型为弱实体
转换成的关系模式中将一端实体类型(父实体)的键作为外键放入多端的弱实体(子实体)中。弱实体的主键由父实体的主键与弱实体本身的候选键组成。也可以为弱实体建立新的标识 ID。
绘制 E-R图能够选择的工具也有很多,但是 Office Visio这款软件在 E-R图的绘制上一般都是作为首选工具,因为它是基于可视化处理,使用它创建 E-R图非常简单。使用基本的 E-R图构成元素,比如椭圆,菱形,矩形,还有实线段来表达对应的信息,椭圆代表属性,即实体的特征,矩形代表实体,即数据库中的一个具体数据表,菱形代表实体中相互关系,实线段主要是完成椭圆,矩形,菱形的连接。
联系类型的转换需根据具体情况采取不同的处理方式,如 3-10展示了系统的E-R图:

图 3-10系统 E-R图
第 4章 过程论述
4.1 概要设计
本系统为基于 SpringBoot+ Vue的足球俱乐部管理系统,旨在通过现代化信息技术手段,实现对俱乐部内球员、教练、管理员、比赛及合同等信息的统一管理和调度。系统采用前后端分离的架构设计,前端使用 Vue框架实现动态响应的用户界面,后端则使用 SpringBoot搭建 RESTful接口,并通过 MyBatis实现与 MySQL数据库的数据交互。
为确保系统结构清晰、功能划分合理,在设计阶段根据用户角色与实际业务流程,将系统划分为以下七个核心功能模块:管理员模块、教练模块、球员模块、赛事模块、训练计划模块、合同模块、公告模块。
1.管理员模块
管理员模块是系统的核心管理模块,主要用于对整个系统的用户与权限进行配置与维护。管理员具有最高权限,可以创建和管理教练、球员账户,对俱乐部的训练、比赛、合同等数据进行审查、新增与删除操作。
主要功能包括:
用户管理:创建、修改、删除教练和球员账户,设置角色权限。权限控制:对不同用户赋予不同的访问权限,防止越权操作。信息管理:对俱乐部赛事、训练计划、球员合同等信息具有所有操作权限。
2.教练模块
教练是训练和赛事管理的主要执行者。该模块支持教练分配训练任务、评估球员表现等操作。训练任务安排,制定训练时间、地点和内容,并分配球员参与。根据每次球员训练情况,对球员进行评估,并记录下来,汇报给俱乐部高层。与训练计划模块协同构建训练体系。
3.球员模块
为系统中最直接的参与者提供操作接口,球员可以通过该模块查看个人相关的训练与比赛信息,并查看自身合同与评估信息。
主要功能包括:查看训练与比赛日程:球员可在前端查看自己所属的训练安排。出勤与表现记录:参与训练,接受教练评分。个人资料维护:查看并更新个人基本信息。合同与薪酬查询:查看当前生效的合同内容、签约时间、薪资等信息。
4.权限管理模块
主要负责系统中不同用户角色(如管理员、教练、球员)的身份认证与权限控制。通过权限管理机制,系统能够有效限制不同用户对功能模块和数据资源的访问范围,确保平台运行的安全性、规范性和数据的机密性。
在实现上,系统采用基于角色的访问控制模型。用户登录后,系统会根据其账号身份在 Token中记录其角色信息(如"管理员""用户""教练"等),后台接口通过注解@IgnoreAuth判断是否需要权限校验,从而决定请求是否放行。
5.赛事模块
赛事模块是系统中专门用于管理比赛活动的功能区域,涵盖比赛的创建、安排、统计分析等。
主要功能包括:比赛信息管理:管理员可安排比赛,设定时间、地点、比赛详情等。
赛事信息查看:教练和球员可查看未来一段时间的比赛安排。
6.训练计划模块
训练计划模块是系统中新设立的专业训练任务管理模块,用于教练制定长期训练方案,并跟踪执行情况。
主要功能包括:
训练计划制定:教练可按日、周、月制定训练计划,设置目标、内容(如:有氧训练、力量训练、技战术训练等);
专属训练计划:教练可根据每个球员具体情况制定专属的训练计划
训练记录跟踪:球员每次训练,系统可以记录完成状态与反馈;
通过训练计划模块,教练可以更加科学合理地分配训练资源,同时球员也能清晰了解个人成长路径,实现科学管理与训练可视化。
7.合同模块
合同模块用于俱乐部与球员之间的劳动协议或合作协议管理,是确保合法性与规范性的关键部分。
主要功能包括:
合同生成与签署:管理员创建新合同,球员线上查看合同内容。
合同数据存储与加密:所有合同内容加密存储,确保数据安全性与保密性。
8.公告模块
公告模块是用于实现信息广播与通知的重要功能模块,适用于发布系统更新、训练调整、赛事安排等内容,确保信息及时传达。
主要功能包括:
发布公告:管理员发布新的通知内容,支持图文格式。
公告推送:球员在登录系统后可看到最新公告。
公告分类:公告可设置不同类型,如赛前公告与赛后公告。
历史公告查询:支持公告的分类、搜索、归档管理。
足球俱乐部管理系统的系统功能结构图如图 4-1所示。

图 4-1系统功能结构图
4.2 数据库设计
4.2.1 项目中数据库的配置
该项目的数据库名称为"足球俱乐部管理系统"。共涉及数据库表 9个,如表4-1到表 4-9所示:
表 4-1字典表
|----|-------------|---------|--------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | dic_code | String | 字段 | 是 |
| 3 | dic_name | String | 字段名 | 是 |
| 4 | code_index | Integer | 编码 | 是 |
| 5 | index_name | String | 编码名字 | 是 |
| 6 | super_id | Integer | 父字段 id | 是 |
| 7 | beizhu | String | 备注 | 是 |
| 8 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-2公告信息表
|----|-----------------|---------|------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | gonggao_name | String | 公告名称 | 是 |
| 3 | gonggao_photo | String | 公告图片 | 是 |
| 4 | gonggao_types | Integer | 公告类型 | 是 |
| 5 | insert_time | Date | 发布时间 | 是 |
| 6 | gonggao_content | String | 公告详情 | 是 |
| 7 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-3合同表
|----|---------------|---------|------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | yonghu_id | Integer | 用户 | 是 |
| 3 | hetong_name | String | 合同标题 | 是 |
| 4 | hetong_file | String | 上传合同 | 是 |
| 5 | hetong_text | String | 备注 | 是 |
| 6 | hetong_delete | Integer | 逻辑删除 | 是 |
| 7 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-4教练表
|----|---------------------|--------|--------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | jiaolian_uuid_numbe | String | 教练编号 | 是 |
| 2 | r | String | 教练编号 | 是 |
| 3 | jiaolian_name | String | 教练姓名 | 是 |
| 4 | jiaolian_phone | String | 教练手机号 | 是 |
| 5 | jiaolian_id_number | String | 教练身份证号 | 是 |
| 6 | jiaolian_photo | String | 教练头像 | 是 |
| 7 | jiaolian_email | String | 教练邮箱 | 是 |
| 8 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-5赛事表
|----|--------------------|---------|------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | saishi_name | String | 赛事名称 | 是 |
| 3 | saishi_uuid_number | String | 赛事编号 | 是 |
| 4 | saishi_photo | String | 赛事照片 | 是 |
| 5 | saishi_address | String | 赛事地点 | 是 |
| 6 | saishi_video | String | 赛事视频 | 是 |
| 7 | saishi_types | Integer | 赛事类型 | 是 |
| 8 | saishi_content | String | 赛事介绍 | 是 |
| 9 | saishi_delete | Integer | 逻辑删除 | 是 |
| 10 | insert_time | Date | 录入时间 | 是 |
| 11 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-6球员数据表
|----|-------------------|---------|--------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | yonghu_id | Integer | 用户 | 是 |
| 3 | shuju_name | String | 球员数据名称 | 是 |
| 4 | shuju_uuid_number | String | 球员数据编号 | 是 |
| 5 | shuju_photo | String | 球员数据照片 | 是 |
| 6 | shuju_types | Integer | 球员数据类型 | 是 |
| 7 | shuju_time | Date | 日期 | 是 |
| 8 | shuju_content | String | 球员数据介绍 | 是 |
| 9 | shuju_delete | Integer | 逻辑删除 | 是 |
| 10 | insert_time | Date | 录入时间 | 是 |
|----|-------------|------|------|---|
| 11 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-7训练计划表
|----|--------------------|---------|--------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | yonghu_id | Integer | 用户 | 是 |
| 3 | xunlian_name | String | 训练计划名称 | 是 |
| 4 | xunlian_uuid_numbe | String | 训练计划编号 | 是 |
| 4 | r | String | 训练计划编号 | 是 |
| 5 | xunlian_photo | String | 训练计划照片 | 是 |
| 6 | xunlian_types | Integer | 训练计划类型 | 是 |
| 7 | xunlian_kemu | String | 训练科目 | 是 |
| 8 | xunlian_time | Date | 日期 | 是 |
| 9 | xunlian_content | String | 训练计划介绍 | 是 |
| 10 | xunlian_delete | Integer | 逻辑删除 | 是 |
| 11 | insert_time | Date | 录入时间 | 是 |
| 12 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-8用户表
|----|--------------------|--------|--------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | yonghu_uuid_number | String | 用户编号 | 是 |
| 3 | yonghu_name | String | 用户姓名 | 是 |
| 4 | yonghu_phone | String | 用户手机号 | 是 |
| 5 | yonghu_id_number | String | 用户身份证号 | 是 |
| 6 | yonghu_photo | String | 用户头像 | 是 |
| 7 | yonghu_email | String | 用户邮箱 | 是 |
| 8 | create_time | Date | 创建时间 | 是 |
表 4-9管理员表
|----|----------|--------|------|-----|
| 序号 | 列名 | 数据类型 | 说明 | 允许空 |
| 1 | Id | Int | id | 否 |
| 2 | username | String | 用户名 | 是 |
| 3 | password | String | 密码 | 是 |
| 4 | role | String | 角色 | 是 |
| 5 | addtime | Date | 新增时间 | 是 |
系统使用 MySQL 8.0创建数据库,它与 Java的 idea开发平台拥有较高的契合度,性能优异的同时在界面友善的配置管理工具里也易于使用。根据对整个系统的数据结构,可以快速的创建出符合系统要求的数据库表。
4.2.2 MySQL数据库的连接
对于使用的 MySQL数据库,由于项目使用的是 SpringBoot框架,可以在项目中通过修改 application.yml的 SpringBoot配置文件来配置项目链接数据库的请求,具体配置文件中添加内容如下:
Tomcat
server:
tomcat:
uri-encoding: UTF-8
port: 8080
servlet:
context-path:/zuqiujulebguanli
spring:
datasource:
driverClassName: com.mysql.cj.jdbc.Driver
url:
jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/zuqiujulebguanli?useUnicode=true&characterEncoding=utf-8&useJDBCCompliantTimezoneShift=true&useLegacyDatetimeCode=false&serverTime zone=GMT%2B8&useSSL=false
username: root
password: password
4.3 系统详细设计和实现
4.3.1 登录界面
通过登录站点:http://localhost:8080/zuqiujulebguanli/admin/dist/index.html#/login,访问登录界面。登录界面如图 4-2所示:

图 4-2 足球俱乐部管理系统登录界面
注册界面如图 4-3所示:

图 4-3 足球俱乐部管理系统注册界面
设计描述:足球俱乐部管理系统中的用户登录模块,主要负责管理员及教练的登录、身份验证及注册等操作。该模块采用 MVC架构,基于 Spring Boot框架实现,用 MyBatis-Plus进行数据持久化操作,用 RESTful API接口供前端调用。
@IgnoreAuth
@RequestMapping(value="/login")
public R login(String username, String password, String captcha, HttpServletRequest request){
YonghuEntity yonghu = yonghuService.selectOne(new EntityWrapper().eq("username", username));
if(yonghu==null||!yonghu.getPassword().equals(password))
return R.error("账号或密码不正确");
String token= tokenService.generateToken(yonghu.getId(),username,"yonghu","用户");
R r= R.ok();
r.put("token", token);
r.put("role","用户");
r.put("username",yonghu.getYonghuName());
r.put("tableName","yonghu");
r.put("userId",yonghu.getId());
return r;
}
负责验证用户的身份凭证(用户名和密码),并在验证成功后生成访问令牌,建立用户会话。基于令牌的认证机制,使用 TokenService生成和验证令牌,注解式权限控制,使用@IgnoreAuth标记无需认证的接口基于角色的访问控制,区分普通用户、教练和管理员角色,数据访问限制,确保用户只能访问和修改自己的信息
@IgnoreAuth
@PostMapping(value="/register")
public R register(@RequestBody YonghuEntity yonghu, HttpServletRequest request){
1.构建唯一性验证查询条件
Wrapper queryWrapper = new
EntityWrapper()
.eq("username", yonghu.getUsername())
.or()
.eq("yonghu_phone", yonghu.getYonghuPhone())
.or()
.eq("yonghu_id_number", yonghu.getYonghuIdNumber())
;
2.执行查询检查是否存在冲突
YonghuEntity yonghuEntity= yonghuService.selectOne(queryWrapper); if(yonghuEntity!= null)
return R.error("账户或者用户手机号或者用户身份证号已经被使用");
3.补充用户数据
yonghu.setYonghuUuidNumber(String.valueOf(new Date().getTime())); yonghu.setCreateTime(new Date());
4.设置默认密码
注:这行代码实际并不存在于 register方法中,但根据其他代码逻辑推断应该有类似操作
yonghu.setPassword("123456");
5.保存用户数据并返回结果
yonghuService.insert(yonghu);
return R.ok();
}接收用户注册的请求,解析请求体中的 JSON数据,映射为 YonghuEntity对象提取关键字段:用户名、姓名、手机号、身份证号等构建复合查询条件,检查用户名、手机号和身份证号是否已存在,使用 OR连接多个条件,有已存在的信息则视为冲突。生成用户唯一编号(使用时间戳)设置创建时间为当前时间。调用yonghuService将用户实体插入数据库。注册成功返回成功响应,验证失败返回错误响应,说明冲突原因。
4.3.2 球员界面
球员登录后显示的界面如图 4-4所示:

图 4-4 球员登录首页
设计描述:这里在屏幕的左侧 64%我使用轮播图来显示俱乐部一些重要的信息或宣扬俱乐部文化的图片,在右侧 34%用来显示最近的五条公告名称。在下面是具体的赛事安排的展示。部分界面设计代码如下:
<div class="layui-carousel" id="test1" style="height:
370px!important;position: relative">
<div v-for="(item,index) in swiperList":key="index">
<img style="width: 100%;height:100%;object-fit:cover;":src="baseUrl+item.img"/>
公告信息信息
<div class="notice-list"
@click="jump('../gonggao/detail.html?id='+item.id)">
{{index+1}}
{{ item.gonggaoName}}
球员查看公告界面如图 4-5所示:

图 4-5 球员查看公告信息
设计描述:用 R类封装 API响应,保证一致性,统一响应。实现了分层设计,控制器只负责请求处理,业务逻辑由 service层处理。并且使用专门的服务处理代码值到显示文本的转换。用 Map接收参数,支持不同的查询条件组合。使用@IgnoreAuth标记公开接口,加快了响应。
@IgnoreAuth
@RequestMapping("/list")
public R list(@RequestParam Map<String, Obj ect> params, HttpServletRequest request){
记录调试日志,输出当前控制器名称和请求参数的 JSON字符串
logger.debug("list方法:,,Controller:{},,params:{}", this.getClass().getName(), JSONObj ect.toJSONString(params));
检验参数的有效性,可能会检查必填参数、参数格式等
CommonUtil.checkMap(params);
调用服务层方法执行分页查询,返回封装好的分页对象
params中可能包含页码、每页记录数、筛选条件等参数
PageUtils page= gonggaoService.queryPage(params);
将页面数据列表转换为 GonggaoView类型列表,便于后续处理
List list=(List)page.getList();
遍历每条公告记录,执行字典转换
例如:将 gonggaoTypes字段的值"1"转换为对应的文本值"重要通知"
for(GonggaoView c:list)
dictionaryService.dictionaryConvert(c, request);
返回成功状态的响应对象,并将分页数据放入"data"字段
{"code":0,"msg":"success","data":{total:100,currPage:1,pageSize:10,list:[...]}}
的 JSON响应return R.ok().put("data", page);
}
球员查看赛事界面如图 4-6所示:

图 4-6 球员查看赛事信息
设计描述:赛事信息模块的用户访问功能,提供赛事数据的分页列表与单条详情查询功能,供用户访问赛事信息使用,界面采用图文一体的模式,方便用户阅读。并且后端通过 CommonUtil.checkMap()对传参进行安全校验,防止参数穿透、恶意注入。
前端分页查询接口
@param params查询参数(如页码、页面大小、搜索关键词等),自动封装为 Map@param request HttpServletRequest对象,用于获取请求头中的用户信息(如 token)或其它上下文数据
@return包含分页数据的响应对象,结构为{"code": 0,"data": PageUtils对象}
@IgnoreAuth 标记此接口跳过登录权限验证(用于前端匿名访问)
@RequestMapping("/list")
public R list(@RequestParam Map<String, Obj ect> params, HttpServletRequest request){
日志记录当前方法调用与传参情况
logger.debug("list方法:,,Controller:{},,params:{}", this.getClass().getName(), JSONObj ect.toJSONString(params));
参数预处理(如模糊匹配规则、时间范围校验等)
CommonUtil.checkMap(params);
执行分页查询,结果包含当前页数据与分页元信息
PageUtils page= saishiService.queryPage(params);
字典字段转换(将赛事类型、状态等字段由数字或编码转换为可读中文名称) List list=(List) page.getList();
for(SaishiView c: list)
dictionaryService.dictionaryConvert(c, request);逐条转换返回标准结构响应,包含分页数据(含转换后的字典字段)
return R.ok().put("data", page);
}
球员查看个人信息界面如图 4-7所示:

图 4-7 球员查看个人信息
设计描述:该界面用到 Vue+Layui进行美化界面设计,Layui会初始化这个表单以支持验证与交互。Layui会在点击"更新信息"按钮后自动进行验证,并显示提示框。
用户
<input type="text" name="account" lay-verify="required"
autocomplete="off" class="layui-input">
...
layui.use('form', function(){
var form= layui.form;
form.on('submit(*)', function(data){
data.field中是所有输入的数据这里会用 AJAX发送到后端});
});
4.3.3 教练制定训练计划界面
教练制定训练计划界面如图 4-8所示:

图 4-8 教练制定训练计划界面
设计描述:训练计划模块主要用于教练制定、修改和管理球员的训练任务。球员可查看计划内容,管理员可统一管理和监控训练执行情况。本模块通过控制器类XunlianController实现接口层功能,配合 XunlianService完成业务逻辑处理,使用MyBatis-Plus操作数据库,数据传输采用 JSON格式,前后端通过 RESTful API通信。
以下是一些重要代码及解释:
后端分页查询训练计划列表
根据当前用户角色(教练/用户)设置筛选条件,查询分页数据
@RequestMapping("/page")
public R page(@RequestParam Map<String, Obj ect> params, HttpServletRequest request){
logger.debug("page方法:,,Controller:{},,params:{}", this.getClass().getName(), JSONObj ect.toJSONString(params));
获取当前登录角色
String role= String.valueOf(request.getSession().getAttribute("role"));
根据角色限制数据可见范围
if("用户".equals(role))
params.put("yonghuId", request.getSession().getAttribute("userId"));仅查本人计划
else if("教练".equals(role)) params.put("j iaolianId", request.getSession().getAttribute("userId"));查自己发布的计划添加逻辑删除字段条件(只查询未删除记录) params.put("xunlianDeleteStart", 1); params.put("xunlianDeleteEnd", 1);参数检查(空值处理、模糊匹配等) CommonUtil.checkMap(params);执行分页查询PageUtils page= xunlianService.queryPage(params);对查询结果进行字典字段转换(如类型 ID→类型名) List list=(List) page.getList(); for(XunlianView c: list) dictionaryService.dictionaryConvert(c, request); return R.ok().put("data", page);
}
4.3.4 教练记录球员数据界面
教练记录球员数据界面如图 4-9所示:

图 4-9 教练记录球员数据界面
设计描述:球员数据管理模块是足球俱乐部管理系统的重要组成部分,主要用于记录与维护球员的训练、体测、比赛等关键数据。该模块由控制器类ShujuController提供后端接口服务,实现对球员数据的增、删、改、查、批量导入、
详情展示等功能,支持教练、管理员、球员用户根据权限查看和管理自身相关的数据内容。
以下是关键代码及解释:
后端分页查询接口
支持根据角色筛选对应的球员数据(如普通用户只能查自己)
@RequestMapping("/page")
public R page(@RequestParam Map<String, Obj ect> params, HttpServletRequest request){
logger.debug("page方法:,,Controller:{},,params:{}", this.getClass().getName(), JSONObj ect.toJSONString(params));
String role= String.valueOf(request.getSession().getAttribute("role"));
根据用户角色动态添加筛选条件
if("用户".equals(role)){
params.put("yonghuId", request.getSession().getAttribute("userId"));} else if("教练".equals(role)){
params.put("j iaolianId", request.getSession().getAttribute("userId"));}
只查询未删除的数据
params.put("shujuDeleteStart", 1);
params.put("shujuDeleteEnd", 1);
参数预处理(校验格式、模糊字段等)
CommonUtil.checkMap(params);
分页查询
PageUtils page= shujuService.queryPage(params);
将字典字段转换为可读文字(如类型 ID →类型名称)
List list=(List) page.getList();
for(ShujuView c: list){
dictionaryService.dictionaryConvert(c, request);
}
return R.ok().put("data", page);
}
4.3.5 管理员管理用户界面
管理员管理用户界面如图 4-10所示:

图 4-10 管理员管理用户界面
设计描述:前端使用 Vue.j s与 Element UI组件库,搭建表单、表格、弹窗等交互界面,后端对用户进行添加时,对数据库进行遍历看是否有重复的用户名等信息。用户详情界面如图 4-11所示:

图 4-11 用户详情页
@RequestMapping("/save")
public R save(@RequestBody YonghuEntity yonghu, HttpServletRequest request){
查重:判断用户名/手机号/身份证号是否已存在
Wrapper queryWrapper = new EntityWrapper()
.eq("username", yonghu.getUsername())
.or().eq("yonghu_phone", yonghu.getYonghuPhone())
.or().eq("yonghu_id_number", yonghu.getYonghuIdNumber());
if(yonghuService.selectOne(queryWrapper)!= null)
return R.error(511,"账户或手机号或身份证号已被使用");
设置默认密码和注册时间
yonghu.setPassword("123456"); yonghu.setCreateTime(new Date());插入数据库yonghuService.insert(yonghu);
return R.ok();
}
4.3.6 管理合同界面
管理合同界面如图 4-12所示:

图 4-12 管理合同界面
设计描述:合同管理模块用于记录、管理球员与俱乐部之间合同信息的功能模块。通过该模块,管理员可以对球员合同进行创建、修改、查询、删除与批量导入等操作。支持多角色权限访问控制(用户、教练、管理员),支持合同信息录入、详情查看、合同文件上传。添加新合同后,后台保存新合同数据,并且对新数据进行查重,防止有重复数据插入。同时支持合同文件上传,合同下载等功能。
上传合同文件
接收 MultipartFile类型的文件上传请求,保存到指定路径并返回访问地址。@PostMapping("/uploadHetongFile")
public R uploadHetongFile(@RequestParam("file") MultipartFile file, HttpServletRequest request){
校验文件是否为空
if(file.isEmpty()){
return R.error("上传文件不能为空");
}
try{
获取文件原始名称与后缀
String originalFilename= file.getOriginalFilename();
String suffix =
originalFilename.substring(originalFilename.lastIndexOf("."));
生成唯一文件名(使用时间戳+ UUID)
String newFileName = System.currentTimeMillis() + "_" +UUID.randomUUID()+ suffix;
获取上传路径(例如:项目/static/upload/hetong文件夹) String uploadPath
=
request.getServletContext().getRealPath("/static/upload/hetong/");
File dir= new File(uploadPath);
if(!dir.exists()) dir.mkdirs();//创建目录
保存文件
File dest= new File(uploadPath+ newFileName);
file.transferTo(dest);//将文件保存到本地磁盘
返回上传成功信息(可配合前端显示或写入数据库)
return R.ok().put("fileName", newFileName).put("url","/static/upload/hetong/"+ newFileName);
} catch(Exception e){
e.printStackTrace();
return R.error("上传失败:"+ e.getMessage());
}
}
球员合同详情界面如图 4-13所示:

图 4-13 球员合同详情页
下载合同文件
根据文件名返回对应文件流,供前端点击下载。
@GetMapping("/downloadHetongFile")
public void downloadHetongFile(@RequestParam("fileName") String fileName, HttpServletRequest request, HttpServletResponse response){
try{
获取文件路径
String filePath =
request.getServletContext().getRealPath("/static/upload/hetong/")+ fileName;
File file= new File(filePath);
if(!file.exists()){
response.getWriter().write("文件不存在!");
return;
}
设置响应头,通知浏览器下载文件
response.setContentType("application/octet-stream");
response.setHeader("Content-Disposition", "attachment;filename=" +URLEncoder.encode(fileName,"UTF-8"));
使用文件流写入响应
FileInputStream fis= new FileInputStream(file);
OutputStream os= response.getOutputStream();
byte[] buffer= new byte[1024];
int len;
while((len= fis.read(buffer))> 0){
os.write(buffer, 0, len);
}关闭资源os.flush(); os.close(); fis.close();} catch(Exception e){e.printStackTrace();}
}
4.3.7 管理赛事界面
赛事管理界面如图 4-14所示:

cocnon
图 4-14 赛事管理界面
设计描述:负责实现系统对各类足球赛事信息的增删改查、视频资料的管理以及批量导入赛事数据等功能。使用实体与 View对象转换,支持字典字段(如类型、状态)动态映射。数据访问层基于 MyBatis-Plus提供的 EntityWrapper封装查询逻辑。
上传赛事视频或附件接口,功能是接收前端上传的 Multipart文件并保存到服务器指定目录中,返回上传后的文件名与可访问 URL路径
@PostMapping("/uploadFile")
public R uploadFile(@RequestParam("file") MultipartFile file, HttpServletRequest request){
判断上传的文件是否为空
if(file.isEmpty()){
return R.error("上传文件不能为空");
}
try{
获取上传文件的原始名称(如 saishi.mp4)
String originalFilename= file.getOriginalFilename();
提取文件后缀(如.mp4或.pdf)
String suffix =
originalFilename.substring(originalFilename.lastIndexOf("."));
用时间戳+ UUID重命名文件,避免文件名重复覆盖
String newFileName = System.currentTimeMillis() + "_"UUID.randomUUID()+ suffix;
获取服务器中上传目录的绝对路径
真实路径:项目运行路径下的/static/upload/saishi/String uploadPath =
request.getServletContext().getRealPath("/static/upload/saishi/");
File dir= new File(uploadPath);
如果目录不存在,则创建目录
if(!dir.exists()) dir.mkdirs();
创建目标文件对象(完整保存路径)
File dest= new File(uploadPath+ newFileName);
将上传的临时文件内容写入到目标文件中
file.transferTo(dest);
返回上传成功的信息,包括保存的文件名和 URL路径(供前端访问或数据库记录)
return R.ok()
.put("fileName", newFileName)
.put("url","/static/upload/saishi/"+ newFileName);
} catch(Exception e){
出现异常时打印错误并返回上传失败的提示信息
e.printStackTrace();
return R.error("文件上传失败:"+ e.getMessage());
}
}
赛事详情界面如图 4-15所示:

图 4-15 赛事详情界面
下载赛事视频或附件接口,前端通过传入文件名,请求服务器下载该文件。@GetMapping("/downloadFile")
public void downloadFile(@RequestParam("fileName") String fileName,
HttpServletRequest request,
HttpServletResponse response){
try{
获取文件所在的绝对路径(项目部署目录/static/upload/saishi/+文件名)
String filePath =
request.getServletContext().getRealPath("/static/upload/saishi/")+ fileName; File file= new File(filePath);
判断文件是否存在,如果不存在,返回错误信息给浏览器if(!file.exists()){
response.setContentType("text/html;charset=utf-8");
设置响应为 HTML类型
response.getWriter().write("文件不存在");
向浏览器输出文字信息
return;
}
设置响应类型为"文件流"(二进制类型)
response.setContentType("application/octet-stream");
设置下载响应头,告知浏览器进行文件下载,并设置文件名(避免中文乱码)
response.setHeader("Content-Disposition",
"attachment;filename=" + URLEncoder.encode(fileName,"UTF-8"));
创建输入流,从文件中读取数据
FileInputStream fis= new FileInputStream(file);
获取输出流,用于将数据写入响应体
OutputStream os= response.getOutputStream();
使用缓冲区循环读取并输出文件内容,提升效率
byte[] buffer= new byte[1024];// 1KB缓冲区
int len;
while((len= fis.read(buffer))> 0){
os.write(buffer, 0, len);//每次写入实际读取到的字节数
}
清空输出流缓存,确保内容全部发送
os.flush();
关闭资源,防止内存泄漏
fis.close();
os.close();
} catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
赛事统计报表界面如图 4-16所示:

图 4-16 赛事数据报表界面
设计描述:本模块用于实现赛事数据的可视化统计,支持根据用户选择的年月进行查询,并通过后端接口返回分类汇总的数据,前端利用 ECharts将其渲染为柱状图。
methods:{
chartDialog(){
this.chartVisiable= true;
const params={
dateFormat:"%Y-%m",
riqi: getMonthFormat(this.echartsDate),
thisTable:{
tableName:"saishi",
date:"insert_time",
types:"saishi_types",
}
};
chart.setOption({
tooltip:{ trigger:"axis", axisPointer:{ type:"cross"}},
toolbox:{
feature:{
magicType:{ show: true, type:["line","bar"]},
saveAsImage:{ show: true}
}
},
legend:{ data: data.data.legend},
xAxis:[{ type:"category", data: data.data.xAxis, name:"月份"}],
yAxis:[{ type:"value", name:"数值"}],
series: series
}, true);
window.onresize=()=> chart.resize();
} else{
this.$message({
message:"报表未查询到数据",
type:"success",
duration: 1500, onClose:()=> this.search()});
}});});47
}}
4.3.8 管理公告界面
赛事公告管理界面如图 4-17所示:

图 4-17 赛事公告管理界面
设计描述:公告内容面向用户和教练等角色开放,用于系统通知、赛事说明、制度发布等用途。公告信息主要由管理员发布,修改,删除。并且可以管理球员界面的轮播图信息。
@RequestMapping("/page")
public R page(@RequestParam Map<String, Obj ect> params, HttpServletRequest request){
logger.debug("page方法:,,Controller:{},,params:{}",this.getClass().getName(), JSONObj ect.toJSONString(params));
获取当前登录用户角色
String role= String.valueOf(request.getSession().getAttribute("role"));
根据用户角色限制查询范围
if("用户".equals(role)){
params.put("yonghuId", request.getSession().getAttribute("userId"));} else if("教练".equals(role)){
params.put("j iaolianId", request.getSession().getAttribute("userId"));}
检查参数合法性(通用工具)
CommonUtil.checkMap(params);
调用业务层进行分页查询
PageUtils page= gonggaoService.queryPage(params);
将数据库字段(如字典 ID)转换为可读文本
List list=(List) page.getList();
for(GonggaoView c: list){
dictionaryService.dictionaryConvert(c, request);
}
return R.ok().put("data", page);
}
@RequestMapping("/info/{id}")
public R info(@PathVariable("id") Long id, HttpServletRequest request){
logger.debug("info方法:,,Controller:{},,id:{}", this.getClass().getName(), id);
根据 ID从数据库中查询公告信息
GonggaoEntity gonggao= gonggaoService.selectById(id);
if(gonggao!= null){
将 Entity转换为 View对象,便于前端显示
GonggaoView view= new GonggaoView();
BeanUtils.copyProperties(gonggao, view);
将字典字段转换为可读文本
dictionaryService.dictionaryConvert(view, request);
return R.ok().put("data", view);
} else{
return R.error(511,"查不到数据");
}
}
轮播图界面如图 4-18所示:

图 4-18 轮播图管理界面
此模块主要用于系统中配置信息的增删改查,属于基础性、通用性较强的后台管理功能,配合数据库中的 config表进行信息维护。支持系统初始化配置、运行时动态配置查询等。
第 5章 软件测试与结果分析
5.1 软件测试及目标
软件测试是软件工程中的一个关键环节,旨在评估软件产品的质量,并验证其是否符合需求规范,能够在预期环境下稳定、正确地运行。良好的测试不仅能发现潜在的缺陷,也有助于提高软件的可靠性与用户满意度。
软件测试是指通过手动或自动方式运行程序,以发现软件中潜在的缺陷,并评估软件产品的质量是否达到预期标准的过程。测试可以在开发过程的各个阶段进行,包括单元测试、集成测试、系统测试和验收测试等。其主要任务是验证软件是否满足用户的功能和性能要求,确保系统能够在各种边界条件和异常情况下仍然稳定运行。
测试不仅限于查找错误,更是一种质量保障手段。通过规范化的测试流程,可以避免系统性缺陷的出现,并为后续的软件维护和升级打下坚实基础。
软件测试的意义:
1.测试是为了发现程序中的错误而执行程序的过程。
2.好的测试方案是极可能发现迄今为止尚未发现的错误的测试方案。
3.成功的测试是发现了至今为止尚未发现的错误的测试。
4.测试并不仅仅是为了找出错误。通过分析错误产生的原因和错误的发生趋势,可以帮助项目管理者发现当前软件开发过程中的缺陷,以便及时改进。
5.这种分析也能帮助测试人员设计出有针对性的测试方法,改善测试的效率和有效性。
6.没有发现错误的测试也是有价值的,完整的测试是评定软件质量的一种方法。
7.另外,根据测试目的的不同,还有回归测试、压力测试、性能测试等,分别为了检验修改或优化过程是否引发新的问题、软件所能达到处理能力和是否达到预期的处理能力等。
软件测试的目标主要是验证软件功能是否符合需求,测试确保开发出的功能与需求文档中描述的一致,避免功能缺失或实现错误。发现并修复软件缺陷,在软件交付前发现尽可能多的 Bug,而且减少用户使用过程中出现的问题,降低维护成本。提高软件的质量和稳定性,目的通过测试评估软件的健壮性与容错能力,而且确保在异常条件下依然能保持正常运行。目的提升用户满意度与信任度,质量可靠的软件产品更能赢得用户的信赖,有助于企业品牌的建立与口碑传播。并且验证系统的性能表现,测试软件在不同负载、网络、硬件条件下的响应时间、吞吐量等指标,确保系统能应对实际业务需求。
黑盒测试也称为功能测试,它把软件系统看作一个"黑盒",只关注输入与输出的正确性,而不关心程序内部的结构和实现逻辑。测试人员基于需求文档和设计规格来编写测试用例,对功能进行验证。
1.不需要了解程序内部逻辑;
2.重点验证系统的功能是否符合业务需求;
3.常用于系统测试和验收测试阶段;
4.能有效发现功能性错误、界面问题、输入验证问题等。
白盒测试也称为结构测试或透明盒测试,是指测试人员了解程序内部结构和逻辑,对代码进行路径、分支、条件等方面的验证。测试的目标是检查程序的内部操作是否按预期进行。
1.需要测试人员具备代码阅读与分析能力;
2.主要在单元测试阶段进行;
3.可发现逻辑错误、边界错误、算法问题等;
4.有助于提高代码覆盖率与逻辑完整性。
5.2 单元测试
本测试采用白盒测试的方法:
白盒测试试一种透明的测试技术,它是以程序的内部逻辑结构为基础来设计测试用例的,其原则是:
1.保证程序中每一个独立的路径至少执行一次
2.保证所有判定的每一个分支至少执行一次
3.保证每个判定表达式中每个条件的所有可能结果至少执行一次
4.保证每一循环都在边界条件和一般条件至少各执行一次
5.保证所有内部数据结构的有效性
基本路径测试
对于不太复杂的程序进行穷尽测试往往是不可能的。基本路径测试方法就可以较好的解决这类问题,其主要思想是根据软件详细设计的过程性描述或源代码中的控制流程求出程序的环形复杂性度量,然后用此度量确定程序的基本路径集合,并由此导出一组测试用例来覆盖该集合中的每一个独立的路径,从而可以保证每个语句至少执行一次。
根据详细设计或者代码导出如下的过程的程序流程图:

图 5-1 系统流程图
系统流图如图 5-2所示:

图 5-2 系统流图
基本路径集合:
路径 1:1-2-4-5-9-13
路径 2:1-2-4-6-10-13
路径 3:1-2-4-7-11-13
路径 4:1-2-4-8-12-13
路径 5:1-3-4-5-9-13
路径 6:1-3-4-6-10-13
路径 7:1-3-4-7-11-13
路径 8:1-3-4-8-12-13
给每一条独立路径各设计一组测试用例,以便强迫程序沿着路径至少执行一次。
①路径 1的测试用例
访问系统测试
期望结果:在浏览器中输入地址 http:localhost:8080/zuqiujulebguanli,可以进入系统并且可以进行登录,注册等操作。
结果:可以正常登录,注册,密码校验。
②路径 2的测试用例
管理员发布赛事测试
期望结果:管理员点击赛事添加,跳转到添加赛事界面,赛事查重无误后添加一条数据到数据库中。
结果:系统正常添加赛事,数据库可以正常添加数据。
③路径 3的测试用例
管理员添加球员合同测试
期望结果:当管理员上传球员合同后,正确添加到数据库,并显示到球员首页。
结果:查看了数据库,球员合同上传成功,并成功显示。
④路径 4的测试用例
教练制定训练计划测试
期望结果:教练成功制定训练计划并发布。
结果:查看数据库表,成功发布了训练计划。
⑤路径 5的测试用例
球员首页查询测试
期望结果:球员登录后进入首页可以看到轮播图,公告,赛事等信息。
结果:成功将信息显示在球员首页。
⑥路径 6的测试用例
球员赛事查询测试
期望结果:球员点击赛事信息后,将数据库中的赛事信息都展示出来。
结果:与预期一致,赛事信息全部展示成功。
⑦路径 7的测试用例
球员查看公告测试
期望结果:球员点击公告信息后,将数据库中管理员发布的公告信息都展示出来。
结果:与预期一致,公告信息全部展示成功。
⑧路径 8的测试用例
球员修改个人信息测试
期望结果:球员点击个人信息后,展示个人信息,点击修改可进行修改个人详细信息。
结果:与预期一致,个人信息修改成功,数据库表成功改变。
5.3 系统测试
系统测试是把应用程序的各功能部件组合在一起后进行的测试。系统测试一般分为:功能测试、性能测试、安全测试、容量测试等几类,在这里我采用功能测试。本系统在进行系统测试的过程中,有多位用户参与测试,对各个功能块都测试了一遍,基本上能实现系统的全部功能。
1.管理员登录测试
表 5-1 问题描述
|-------|---|---|--------|-----|-----------|-----------|
| 产品标识 | || 产品中文标识 | 管理员登录 |||
| 第几次测试 | 5 || 测试工程师 | 赵鑫伟 |||
| 测试模块/功能/性能 || 系统登录 |||||
| 测试记录单 | ||| 测试时间 || 2025-4-27 |
| 问题记录 |||||||
| 序号 | 故障现象 || 级别 | 处理人 | 处理时间 | 处理说明 |
| 1 | 管理员登录后不能正确跳转 首页面 || 中 | 赵鑫伟 | 2025/4/27 | 已处理 |
| 2 | 前端界面背景图片不能正常 显示 || 中 | 赵鑫伟 | 2025/4/27 | 已处理 |
2.赛事模块测试
表 5-2 问题描述
|-------|---|---|----|-----|-----------|-----------|
| 产品标识 | || 产品中文标识 || 赛事模块 ||
| 第几次测试 | 3 || 测试工程师 || 赵鑫伟 ||
| 测试模块/功能/性能 || 赛事发布,赛事删除 |||||
| 测试记录单 | |||| 测试时间 | 2025-4-27 |
| 问题记录 |||||||
| 序号 | 故障现象 || 级别 | 处理人 | 处理时间 | 处理说明 |
| 1 | 添加的赛事视频不能正常播放 || 高 | 赵鑫伟 | 2025/4/27 | 已处理 |
| 2 | 赛事信息不能正常显示 || 高 | 赵鑫伟 | 2025/4/27 | 已处理 |
3.合同模块测试
表 5-3 问题描述
|------|---|--------|------|
| 产品标识 | | 产品中文标识 | 合同模块 |
|-------|---|---|-------|-----|-----------|-----------|
| 第几次测试 | 4 || 测试工程师 | 赵鑫伟 |||
| 测试模块/功能/性能 || 合同上传,合同下载 |||||
| 测试记录单 | ||| 测试时间 || 2025-4-27 |
| 问题记录 |||||||
| 序号 | 故障现象 || 级别 | 处理人 | 处理时间 | 处理说明 |
| 1 | 合同上传偶尔失败 || 中 | 赵鑫伟 | 2025/4/27 | 已处理 |
| 2 | 合同下载不成功 || 高 | 赵鑫伟 | 2025/4/27 | 已处理 |
| 3 | 合同图片展示有些模糊 || 低 | 赵鑫伟 | 2025/4/27 | 目前不处理 |
4.训练计划模块测试
表 5-4 问题描述
|-------|---|---|--------|-----|-----------|-----------|
| 产品标识 | || 产品中文标识 | 训练计划模块 |||
| 第几次测试 | 2 || 测试工程师 | 赵鑫伟 |||
| 测试模块/功能/性能 || 教练制定计划,球员查看 |||||
| 测试记录单 | ||| 测试时间 || 2025-4-29 |
| 问题记录 |||||||
| 序号 | 故障现象 || 级别 | 处理人 | 处理时间 | 处理说明 |
| 1 | 教练制定完计划球员不能查 看 || 高 | 赵鑫伟 | 2025/4/29 | 已处理 |
| 2 | 训练计划图片显示失败 || 中 | 赵鑫伟 | 2025/4/29 | 已处理 |
| 3 | 专属球员训练计划别人可以 查看 || 中 | 赵鑫伟 | 2025/4/30 | 目前不处理 |
5.4 系统总体测试
系统总体测试是在完成各个子系统功能测试和集成测试后,对整个系统的全面测试。它是验证系统是否满足需求规格说明书中规定的各项功能和性能指标的重要环节。系统总体测试模拟实际运行环境,全面检验系统的功能、性能、可靠性、安全性等各个方面。
系统总体测试是在完成各个子系统功能测试和集成测试后,对整个系统的全面测试。它是验证系统是否满足需求规格说明书中规定的各项功能和性能指标的重要环节。系统总体测试模拟实际运行环境,全面检验系统的功能、性能、可靠性、安全性等各个方面。
本系统在进行系统测试的过程中,一共有 4个球员用户,2个教练用户参与测试,对各个功能模块都测试了一遍,结果为系统功能全部都能实现。
5.5 测试报告
性能分析一般是在系统的运行状态下,记录实例的数据,然后,归纳和计算这些数据,以此来分析系统运行的性能。
我在进行功能测试的时候每一步都包含可性能测试,我将测试的数据与数据库中的数据比较,然后根据程序中定义的语句检测程序的运行结果是否正确,运行的性能是否合乎用户的要求。下面从以下几个方面进行分析:
1.精度
在精度方面,根据使用的需要和数据库的设计,在各项数据的输入,输出及传输过程中,都可以满足所要求的精度的要求。
2.时间
在软件方面,响应时间,更新处理时间,数据传送和转换时间,处理和解决问题是都比较快且迅速,完全满足用户的需求。
3.灵活性
当用户需求,如操作方式,运行环境,结果精度,数据结构与其它发生变化时,设计的软件要做出适当的调整,灵活性非常大。
结 论
我本身是软件工程专业的学生,学过一些开发方面的知识,在确定"足球俱乐部管理系统"这个课题后,对于功能需求分析、模块划分、数据库设计、编程语言选择、界面布局等内容,脑子里其实已经有了一个大致的思路。我一方面运用了自己平时学到的理论知识,另一方面也通过网络查阅了不少资料,慢慢把系统的开发流程和实现细节理顺了,系统完成之后,顺利完成了相关的文档编写工作。
在开发过程中,也遇到过不少难题。如刚开始模块划分不够清晰,数据库设计时也在犹豫到底需要几张表,技术细节方面也不是很扎实。有些知识在课堂上学得还不够深入,我通过查阅网上的资料或者到图书馆翻书来补足这些短板。我在不太确定具体功能时,从网上下载了不少类似的足球俱乐部管理系统,分析它们的功能结构,再结合自己项目的需求做出筛选,把合适的功能整合进来,再细化成对应的模块进行设计。
数据库这块,我一开始也不是很有把握。就先在图书馆查阅了不少相关资料,再看看已有系统的数据表是怎么设计的。结合自己系统的功能需求,最终确定了适合本项目的数据库结构。至于开发过程中最难的技术实现部分,比如对数据的增删改查操作,也是我花了最多时间去调试的。有时候直接借鉴了一些网上的代码,稍修改后就能在自己的系统中使用了。测试过后,系统功能也都能正常运行,最后呈现出来的是一个基本能满足用户需求的足球俱乐部管理系统。
整个系统也还有一些不足。比如说代码结构还不够精简,有一些重复的地方;另外,对于用户操作中的误操作行为,系统目前还没有做到很好的提示和防护,这是我后续需要改进的地方。
除了系统开发,文档编写也是一个大的挑战。文档主要是介绍系统的分析、设计和实现过程,让后续接手或阅读的人能更好地理解整个项目。平时我用办公软件的机会不多,这次为了满足学院对文档格式的要求,我花了不少时间学习排版技巧,文档也改了好几遍。虽然过程比较繁琐,但最后还是顺利完成了定稿。
回顾整个毕业设计过程,真的收获很多。一路走来,靠着不断学习和积极寻找解决办法,我才能顺利完成这个项目。提升了自己的专业能力,还学会了如何面对问题、解决问题。可以说,这次毕业设计是我大学阶段一次很宝贵的锻炼和成长。
致 谢
最后,我想对我的大学校园说一声"谢谢"。这里真的很美,也承载了我太多的青春记忆。在这样的环境里学习、成长,我感到非常幸运和幸福。希望未来我的校园能在老师和同学们的共同努力下越来越好,越来越美!
参考文献
1\]梁雨中.基于 SpringBoot+Vue的智慧养殖场环境监控系统\[J\].电脑知识与技术,2025,21(05):61-63.DOI:10.14004/j.cnki.ckt.2025.0190.
\[2\]余卫江,宋志君,陈雄斌,等.基于 SpringBoot+MyBatis的地震处理项目管理系统研究\[J\].化工管理,2024,(34):77-80.DOI:10.19900/j.cnki.ISSN1008-4800.2024.34.020.
\[
## 附 录
附录:控制层代码
@RequestMapping("/page")
@IgnoreAuth
public R page(@RequestParam Map\ dataList = |
PoiUtil.poiImport(file.getPath());//读取 xls文件dataList.remove(0);//删除第一行,因为第一行是提示for(List data:dataList){
//循环
DictionaryEntity dictionaryEntity = new
DictionaryEntity();
// dictionaryEntity.setDicCode(data.get(0));
//字段要改的
// dictionaryEntity.setDicName(data.get(0));//字段名要改的
//
dictionaryEntity.setCodeIndex(Integer.valueOf(data.get(0))); //编码要改的
// dictionaryEntity.setIndexName(data.get(0));//编码名字要改的
//
dictionaryEntity.setSuperId(Integer.valueOf(data.get(0))); //父字段 id要改的
// dictionaryEntity.setBeizhu(data.get(0));//备注要改的
// dictionaryEntity.setCreateTime(date);//时间dictionaryList.add(dictionaryEntity);
//把要查询是否重复的字段放入 map中}
//查询是否重复dictionaryService.insertBatch(dictionaryList); return R.ok();}}}}catch(Exception e){e.printStackTrace(); return R.error(511,"批量插入数据异常,请联系管理员");}
}
}