HarmonyOS 游戏上线前必做的 7 类极端场景测试


子玥酱 (掘金 / 知乎 / CSDN / 简书 同名)

大家好,我是 子玥酱,一名长期深耕在一线的前端程序媛 👩‍💻。曾就职于多家知名互联网大厂,目前在某国企负责前端软件研发相关工作,主要聚焦于业务型系统的工程化建设与长期维护。

我持续输出和沉淀前端领域的实战经验,日常关注并分享的技术方向包括 前端工程化、小程序、React / RN、Flutter、跨端方案,

在复杂业务落地、组件抽象、性能优化以及多端协作方面积累了大量真实项目经验。

技术方向: 前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化 内容平台: 掘金、知乎、CSDN、简书 创作特点: 实战导向、源码拆解、少空谈多落地 **文章状态:**长期稳定更新,大量原创输出

我的内容主要围绕 前端技术实战、真实业务踩坑总结、框架与方案选型思考、行业趋势解读 展开。文章不会停留在"API 怎么用",而是更关注为什么这么设计、在什么场景下容易踩坑、真实项目中如何取舍,希望能帮你在实际工作中少走弯路。

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引言

如果你做 HarmonyOS 游戏做到后期,大概率会有一种熟悉又不安的感觉:

"这个游戏功能都齐了,怎么越跑越不踏实?"

测试服里一切正常,

开发机上也不崩,

帧率看着也还行。

但你心里很清楚:

只要一上线,问题一定不是现在看到的这些。

因为你已经隐约意识到一件事------
真正决定游戏能不能活下来的,从来不是正常场景。

第一类:生命周期撕裂场景测试

很多问题,并不是"生命周期没处理",而是处理方式默认它是线性的

错误但常见的写法

ts 复制代码
onForeground(): void {
  this.resumeGame()
}

onBackground(): void {
  this.pauseGame()
}

看起来很合理,对吧? 但问题在于:

  • onForeground 被调用
  • ≠ 窗口已获得焦点
  • ≠ 输入系统已恢复
  • ≠ 渲染节奏稳定

正确的防御思路:状态 + 收敛

ts 复制代码
enum GameRunState {
  Running,
  Paused
}

let targetState: GameRunState = GameRunState.Paused
let actualState: GameRunState = GameRunState.Paused

onForeground() {
  targetState = GameRunState.Running
}

onBackground() {
  targetState = GameRunState.Paused
}

tick() {
  if (targetState !== actualState) {
    this.applyState(targetState)
    actualState = targetState
  }
}

你不再假设:

"回调一来,世界就准备好了"

而是:

"系统慢慢来,我等它稳定后再切状态。"

第二类:进程被杀与"非正常恢复"

HarmonyOS 会在你完全没犯错的情况下杀掉你。

如果你把状态只放在内存里:

ts 复制代码
let level = 12
let score = 3400

那被杀一次,玩家就直接回新手村。

必须接受的现实

Ability 重建 ≠ 崩溃 ≠ Bug

正确的最小恢复模型

ts 复制代码
interface GameSnapshot {
  level: number
  score: number
}

saveSnapshot() {
  const snapshot: GameSnapshot = {
    level: this.level,
    score: this.score
  }
  Preferences.putSync('snapshot', JSON.stringify(snapshot))
}

restoreSnapshot() {
  const raw = Preferences.getSync('snapshot', '')
  if (!raw) return

  const snapshot = JSON.parse(raw) as GameSnapshot
  this.level = snapshot.level
  this.score = snapshot.score
}

并且:

  • 在关键节点保存
  • 不要只在 onDestroy 保存
ts 复制代码
onBackground() {
  this.saveSnapshot()
}

因为你永远不知道:

onDestroy 会不会来。

第三类:电量与性能降级测试

最危险的性能问题是:

"没崩,但慢了。"

错误假设

ts 复制代码
requestAnimationFrame(loop)

你默认每一帧都是 16ms。

正确做法:基于 deltaTime

ts 复制代码
let lastTime = Date.now()

loop() {
  const now = Date.now()
  const delta = now - lastTime
  lastTime = now

  this.update(delta)
  this.render()

  requestAnimationFrame(loop)
}

并在 update 里做降级判断:

ts 复制代码
update(delta: number) {
  if (delta > 40) {
    this.disableParticles()
  }
}

不是追求帧完美,而是:

系统变慢时,你也跟着"收缩"。

第四类:系统调度与资源争抢

这是最容易被误判成「偶发卡顿」的一类。

高风险写法

ts 复制代码
setInterval(() => {
  this.aiUpdate()
}, 16)

你在和系统抢调度权。

更安全的节奏模型

ts 复制代码
let accumulator = 0

update(delta: number) {
  accumulator += delta
  while (accumulator >= 16) {
    this.aiUpdate()
    accumulator -= 16
  }
}

你不再强迫系统:

"我必须 60fps"

而是:

"你给我多少时间,我干多少事。"

第五类:网络极端波动

最坑的网络问题不是断网,而是:

"看起来还连着。"

危险写法

ts 复制代码
await http.post('/match')
startGame()

防御式网络状态机

ts 复制代码
enum NetState {
  Idle,
  Requesting,
  Timeout,
  Success
}

let netState = NetState.Idle

startMatch() {
  netState = NetState.Requesting

  setTimeout(() => {
    if (netState === NetState.Requesting) {
      netState = NetState.Timeout
      showRetry()
    }
  }, 3000)

  http.post('/match').then(() => {
    netState = NetState.Success
    startGame()
  })
}

你要假设:

请求一定会"卡在中间"。

第六类:存储与数据完整性

写存档时被杀,是必然会发生的事

危险写法

ts 复制代码
File.writeTextSync('save.json', JSON.stringify(data))

防御:临时文件 + 原子替换

ts 复制代码
File.writeTextSync('save.tmp', JSON.stringify(data))
File.renameSync('save.tmp', 'save.json')

这样即使中途被杀:

  • 要么是旧存档
  • 要么是新存档
  • 不会是半截尸体

第七类:长时间运行疲劳测试

最容易漏的,是"慢性死亡"。

高频资源申请但不释放

ts 复制代码
loadSound() {
  audioManager.createPlayer(url)
}

正确做法

ts 复制代码
let bgmPlayer: AudioPlayer | null = null

loadBGM() {
  if (!bgmPlayer) {
    bgmPlayer = audioManager.createPlayer(url)
  }
}

onBackground() {
  bgmPlayer?.release()
  bgmPlayer = null
}

你要假设:

用户会挂着你很久。

总结

加完这些代码你会发现一件事:

HarmonyOS 游戏的稳定性,不来自"写对了什么",
而来自"你提前假设它一定会被打断"。

这些极端测试不是用来"证明你很强",而是用来确认一件事:

当系统不再站在你这边时,你的游戏还能不能活下来。

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