解决webgl画面虚问题

复现

vite搭建了新项目,设置canvas,然后加载3d模型很虚,然后创建一个点也很虚。

如图所示:

javascript 复制代码
#app {
        width: 100%;
        height: 100%;
      }

<canvas id="app"></canvas>

原因

画布分辨率问题确实是WebGL中导致图形模糊的最主要原因

实际发生的情况:

默认canvas尺寸:Canvas元素默认是300×150像素

CSS拉伸:CSS将300×150像素的画布拉伸到800×600像素

像素化拉伸:WebGL实际上是在300×150的像素缓冲区中渲染,然后被拉伸显示。

解决方案

javascript 复制代码
// 在获取WebGL上下文后,设置canvas的实际像素尺寸
const setCanvasSize = (canvas,gl) => {
  const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  
  // 设置canvas的实际像素尺寸(与CSS尺寸分离)
  canvas.width = rect.width * dpr;
  canvas.height = rect.height * dpr;
  
  // 设置WebGL视口
  gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
};
export {
  setCanvasSize
}

  // 初始化和窗口大小变化时都调用
setCanvasSize(canvas,gl);
window.addEventListener('resize', () => {
  setCanvasSize(canvas,gl)
});

试试鼠标点击生成点的方法中:

javascript 复制代码
  let ponitArr = []
  let pointColorArr = []
  // 鼠标点击
  canvas.addEventListener('click', (event) =>  {
  
    const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  
  // 使用 clientWidth/clientHeight,而不是 width/height
    let x = event.clientX - rect.left;
    let y = event.clientY - rect.top;
    
    // 正确公式:
    x = (x / canvas.clientWidth) * 2 - 1;
    y = 1 - (y / canvas.clientHeight) * 2; // Y轴翻转
  
    let point = new Float32Array([x, y, 0]);
  
    let color = new Float32Array([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]);
    if(x<0 && y<0) {
      color = new Float32Array([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]); // 左下 红色
    } else if(x<0 && y>0){
      color = new Float32Array([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]); // 左上 绿色
    } else if(x>0 && y<0){
      color = new Float32Array([0.0, 0.0, 1.0, 1.0]); // 右下 蓝色
    } else if(x>0 && y>0){
      color = new Float32Array([1.0, 1.0, 0.0, 1.0]); // 右上 黄色
    }
    ponitArr.push(point);
    pointColorArr.push(new Float32Array(color));
  
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    console.log(ponitArr);
    
    ponitArr.forEach((point, index) => {
      gl.vertexAttrib3f(a_position, point[0], point[1], 0.0);
      gl.uniform4fv(u_FragColor, pointColorArr[index]);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    });

    
  }); 
  

总结

记住这个黄金法则:

在WebGL中,canvas.width/height(像素尺寸)必须匹配CSS的显示尺寸乘以设备像素比,并且必须调用gl.viewport()设置相同的尺寸。

这是WebGL开发中最常见的"坑"之一!

相关推荐
yyt36304584110 小时前
KLineChartQuant:GLSL 的精度问题及 RTC 解法
前端·vue.js·react.js·交互·图形渲染·webgl·数据可视化
灵境(虚幻知音)2 天前
WebGL 不支持>1px的线绘制,那 Cesium 的带宽度的线是怎么画出来的?
webgl·cesium·着色器
云登指纹浏览器2 天前
浏览器指纹检测原理演进:从Canvas到WebGL的4轮风控升级
webgl
前端老爷更车5 天前
从 `renderer.render()` 到地面上的阴影:Three.js 阴影渲染全流程源码解析
webgl
Highcharts.js8 天前
Highcharts 渲染方式解析:SVG 默认渲染与 Boost 模块的 WebGL 加速,以及它与其他可视化库的不同
svg·webgl·可视化·canvas·highcharts·渲染方式
UWA11 天前
GPM 2.0 WebGL 监测能力扩容|覆盖 Unity/Cocos/LayaAir 多引擎微信 & 抖音小游戏
unity·微信·性能优化·小游戏·webgl
像我这样帅的人丶你还11 天前
🚀苹果的液态玻璃咋做?🚀
前端·webgl·three.js
用户831348593069812 天前
Cesium实现动态流动火烧云晚霞效果(可用slider调整火烧云浓度)
vue.js·webgl·cesium
IT爱学堂12 天前
Three.js可视化企业实战WEBGL课,2023年全新WEB 3D THREEJS技术
前端·javascript·webgl
智商偏低13 天前
attribute 与 uniform 本质区别(WebGL)
webgl