失落方舟一期

目录

一,技能一

核心扩散

细节辅助扩散

折射

二,技能二

爆破扩散

弹头拖尾

三,技能三

坠落扩散

四,技能四

起手预备效果

起手爆开

投射拖尾

发射魔法能量

能量锁链

魔法符文

汇聚能量条带

暗能量球

坠地能量爆炸

相机屏幕装饰


前期预设

关闭自动曝光和自动保存;

添加后期处理Sharpen材质;

  • 对场景画面(SceneTexture)上下、左右偏移在相加除以4,然后在用场景画面减去它,形成边缘轮廓;
  • 最后将此轮廓添加到场景画面;

一,技能一

核心扩散

材质设置

  • UV扭曲,使用的是法线贴图;
  • 对Diff贴图UV处理,添加扭曲和偏移;
  • 对Color贴图处理,通过RGB_Offset来获得颜色,在添加的Diff上以获得最终的EmissiveColor;
  • 在对先前的Diff,乘以Opacity贴图,以获得最终的Opacity;

Niagara发射器设置,单个Sprite,偏移圆形UV;

  • Sub_Sprite与Core_Sprite使用的材质一样,但Diff贴图有调换;

细节辅助扩散

Flare,单个Sprite闪烁耀斑,Size尺寸最后可降为负值;

材质只是简单的UV Tiling和UV Offset,及后续对贴图的Desaturation、Power、及倍增;

折射

折射需提供法线

二,技能二

爆破扩散

材质与技能一的核心扩散材质一样,只是实例参数不同;

弹头拖尾
  • 首先有一个弹头的远动,通过在Particle Update阶段的Scale Velocity模块直接调整初始的速度,来手动控制轨迹;
  • 以弹头作为源,依据Spawn Paricles from Other Emitter/Sample Particles from Other Emitter模块,拖出生成Ribbon轨迹;

三,技能三

坠落扩散

四,技能四

起手预备效果

Glow_Trail 非局部空间,根据角色动作轨迹来生成条带;

起手爆开

投射拖尾
发射魔法能量

发射拖尾,与其他拖尾方式一样;

闪烁能量球

  • Flare和GlowInner通过持续发射,来产生闪烁效果;

能量条带

  • 通过控制Beam End的位置来控制生长;
  • 利用RibbonLinkOrder属性来控制沿路径的变化;

能量锁链

能量触地爆开,并生成扩散的黑洞;

能量引导,并生成锁链;

  • 通过控制Beam Start/End Tangent来控制锁链的弯曲;
魔法符文
汇聚能量条带

首先创建汇聚的粒子,再以此粒子作为源生成条带;

注意Spawn Rate,太小可能无法生成条带;

暗能量球



坠地能量爆炸



相机屏幕装饰

发射器为局部空间,


运动的链条,通过Opacity的UV偏移来逐渐显现,通过Diff的UV偏移来移动;

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