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前期预设
关闭自动曝光和自动保存;


添加后期处理Sharpen材质;
- 对场景画面(SceneTexture)上下、左右偏移在相加除以4,然后在用场景画面减去它,形成边缘轮廓;
- 最后将此轮廓添加到场景画面;

一,技能一

核心扩散

材质设置
- UV扭曲,使用的是法线贴图;
- 对Diff贴图UV处理,添加扭曲和偏移;
- 对Color贴图处理,通过RGB_Offset来获得颜色,在添加的Diff上以获得最终的EmissiveColor;
- 在对先前的Diff,乘以Opacity贴图,以获得最终的Opacity;
Niagara发射器设置,单个Sprite,偏移圆形UV;
- Sub_Sprite与Core_Sprite使用的材质一样,但Diff贴图有调换;

细节辅助扩散

Flare,单个Sprite闪烁耀斑,Size尺寸最后可降为负值;
材质只是简单的UV Tiling和UV Offset,及后续对贴图的Desaturation、Power、及倍增;
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折射

折射需提供法线
二,技能二

爆破扩散

材质与技能一的核心扩散材质一样,只是实例参数不同;
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弹头拖尾
- 首先有一个弹头的远动,通过在Particle Update阶段的Scale Velocity模块直接调整初始的速度,来手动控制轨迹;
- 以弹头作为源,依据Spawn Paricles from Other Emitter/Sample Particles from Other Emitter模块,拖出生成Ribbon轨迹;




三,技能三

坠落扩散



四,技能四
起手预备效果


Glow_Trail 非局部空间,根据角色动作轨迹来生成条带;
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起手爆开



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投射拖尾


发射魔法能量

发射拖尾,与其他拖尾方式一样;

闪烁能量球
- Flare和GlowInner通过持续发射,来产生闪烁效果;

能量条带
- 通过控制Beam End的位置来控制生长;
- 利用RibbonLinkOrder属性来控制沿路径的变化;

能量锁链

能量触地爆开,并生成扩散的黑洞;

能量引导,并生成锁链;
- 通过控制Beam Start/End Tangent来控制锁链的弯曲;

魔法符文


汇聚能量条带

首先创建汇聚的粒子,再以此粒子作为源生成条带;
注意Spawn Rate,太小可能无法生成条带;

暗能量球

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坠地能量爆炸

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相机屏幕装饰

发射器为局部空间,
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运动的链条,通过Opacity的UV偏移来逐渐显现,通过Diff的UV偏移来移动;




























