一、目录结构
hotfix \ hotfixView 是热更新相关 主要实现系统方法
model \ modelView 是实体 主要实现数据组件
hotfix \ model 是数据层 不能引用Unity相关类库
hotfixView \ modelView 是表现层 可以引用Unity相关类库
client 用于编写客户端的程序
server 用于编写服务器端的程序
share 是共同用于服务器端与客户端的程序
表现层和逻辑层的关系?什么叫表现层可以调用逻辑层,逻辑层抛出事件给表现层监听?
逻辑层:Hotfix:游戏逻辑、数据计算、网络通信、服务端共用、不依赖Unity
表现层:HotfixView:UI显示、模型渲染、动画播放、音效播放、特效播放
表现层->逻辑层 直接调用 LoginHelper.Login()
逻辑层->表现层 发布事件 Publish(new LoginFinish())
这样设计的好处:
- 解耦 - 逻辑层不依赖表现层
- 复用 - 同一逻辑层可以配不同的表现层
- 服务端友好 - 服务端只有逻辑层,没有表现层
二、ECS组件式编程
ET框架的设计原则:树状领域、组合模式、事件驱动、逻辑分发
组合优于继承的原则
E:Entity 实体 :容器; C:Component 组件: 具体数据;S:System 系统 : 具体方法
实体即组件,组件即实体:
csharp
//Component 位于 Model层 (实体、数据层)
[ComponentOf(typeof(Hero))] //(父组件下仅一个该子组件时,可以用ChirdOf)( 表示这个组件只能挂在 Unit 上面)
public class ArmComponent: Entity, IAwake<long>, IDestroy
{
//只定义数据,没有逻辑
}
csharp
//System 位于Hotfix层 (方法、热更新、数据层)
[EntitySystemOf(typeof(ArmComponent))]
public static partial class ArmComponentSystem // 源代码生成器中自动生成了一个同名类
{
[EntitySystem]
private static void Awake(this ET.ArmComponent self)
{
Log.Debug("已创建");
}
// 抬手
public static async ETTask<bool> RaiseArmAsync(this ArmComponent self,bool ifRaiseArm)
{
self.IfRaiseArm = ifRaiseArm;
//缓慢抬手逻辑
await root.GetComponent<TimerComponent>().WaitAsync(100);
}
// 是否抬起
public static bool IsRaise(this ArmComponent self)
{
return self.IfArmRaiseUpTargerHigh;
}
[EntitySystem]
private static void Destroy(this ET.ArmComponent self)
{
Log.Debug("已销毁");
}
}
怎么使用?
csharp
//创建一个
Hero hero= scene.AddChild<Hero>();
//添加胳膊组件
ArmComponent arm = hero.AddComponent<ArmComponent>();
//使用System方法
await arm.RaiseArmAsync(true);
if (arm.IsRaise())
{ Log.Debug("抬起成功");}
Scripts/
├── Model/ # 数据层 (不热更)
│ └── ArmComponent.cs # 只有数据定义
│
└── Hotfix/ # 逻辑层 (可热更)
└── ArmComponentSystem.cs # 所有逻辑方法
备注:
**扩展函数:**就是代码里的this,给别人写好的类,偷偷加新方法
扩展函数规则:1.必须是静态方法;2. 第一个参数必须加this;3. 必须放在静态类里
因为Component里只存数据,不能写方法,所以方法都要写在外面