在 Unity URP 管线中,法线贴图是最常被误用的技术之一。
本文系统梳理从导入设置到 Shader 代码的全链路高频错误。
01贴图导入时未勾选 Normal Map 类型
这是最基础也最容易被忽视的错误。Unity 需要知道贴图是法线贴图,才能在导入时执行正确的解压和色彩空间处理。如果 Texture Type 仍设置为默认的 Default,Unity 会将其当作普通的 sRGB 颜色贴图处理,导致法线信息完全错误。
Inspector 中的正确 vs 错误设置对比

症状
物体表面完全看不到法线凹凸效果,或光照方向异常(比如背光面反而很亮)。Unity Inspector 也会显示黄色警告:"Texture type is not set to Normal map"。
修复
在 Inspector → Texture Type → Normal Map ,点 Apply。移动端建议同时开启 Crunch Compression 配合 ETC2 格式降低内存。
02在 sRGB 色彩空间中采样法线
法线贴图存储的是方向向量(线性数据),不是颜色 。如果项目开启了 Linear Color Space(URP 标准要求),而采样时走了 sRGB 的 Gamma 矫正路径,向量值就会被幂函数扭曲,导致法线方向偏移。
sRGB 矫正对法线向量的扭曲示意

在 URP Shader 中,属性块要声明为 [NoScaleOffset],采样器类型应使用 TEXTURE2D 而非带 Gamma 自动矫正的普通 sampler2D。更关键的是 UnpackNormal 本身假设贴图已经是线性数据,如果上游走了 sRGB 解码,结果就错了。

注意
导入设置中将 Texture Type 设为 Normal Map 后,Unity 会自动禁用 sRGB 标志位。但如果在代码里用了 sampler2D 并搭配旧版宏,依然可能在 Built-in 遗留路径中触发 gamma 矫正。
03忘记将法线从切线空间转换到世界空间
法线贴图默认存储在 切线空间(Tangent Space) 中。蓝色偏紫的贴图外观正是因为法线大体朝向 Z 轴(0.5, 0.5, 1.0)。如果直接把从贴图中解出的向量当作世界空间法线使用,光照计算就会完全错乱------物体旋转后法线不跟着走。
三种法线空间的关系


URP 快捷方式
使用 GetWorldSpaceNormalizeViewDir 和 TransformTangentToWorld(来自 SpaceTransforms.hlsl),URP 已内置完整的空间转换函数族,不必手动构建矩阵。
04未对法线向量归一化
从顶点着色器插值到片段着色器的法线,以及经过矩阵变换后的法线,插值和矩阵乘法都会破坏向量的单位长度。如果不重新归一化,光照公式中的 dot product 计算就会产生错误的亮度值------尤其在低精度 half 类型下非常明显。
插值导致法线长度偏离单位球示意


05BC5 / DXT5nm 压缩格式重建 Z 分量错误
移动端常用 ETC2 ,PC/主机常用 **BC5(ATI2N)**来压缩法线贴图。这两种格式只存储 XY 两个通道,Z 分量需要在 Shader 中用勾股定理重建:
float z = sqrt(1.0 - saturate(dot(xy, xy)));
常见错误是使用了错误的通道映射,或忘记 saturate 导致负数开方产生 NaN。

DXT5nm 特殊情况
DXT5nm(旧版 Unity Built-in 默认格式)将 X 存在 Alpha 通道,Y 存在 Green 通道。UnpackNormalmapRGorAG 宏会自动处理,但手写 Shader 时必须注意区分 .ag 而非 .rg。URP 新项目建议直接使用 BC5 并调用 UnpackNormal,不要手动拆通道。
06缩放法线强度后未重新归一化
材质里的 Normal Map Scale(法线强度)在 Shader 中通常是乘以 XY 分量来实现:强度越大,表面越"凹凸"。但只缩放 XY 而 Z 不变,向量就不再是单位长度,必须重新归一化。

Unity URP 内置的 UnpackNormalScale(sample, scale) 函数已经正确处理了这个问题,推荐直接使用:
// URP 推荐方式:一步到位
float3 normalTS = UnpackNormalScale(normalSample, _NormalScale);
07在 URP 中混用 Built-in 的 UnpackNormal 宏
这是 Built-in 管线迁移到 URP 时最高发的错误之一。Built-in 的 UnpackNormal 在 UnityCG.cginc 中,而 URP 的版本在 Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl 中,两者对通道顺序和缩放处理并不完全一致。

混用的典型症状
编译通过但运行时法线方向反向、凸起变凹陷,或在不同平台(PC vs Android)表现不一致。这往往在迁移旧项目时悄悄发生,因为两套 API 的函数名完全相同。
快速检查方法
在 Shader 里全局搜索 UnityCG.cginc、Lighting.cginc、sampler2D、tex2D,凡是出现这些关键词的 URP Shader 都需要逐一审查替换。
总结错误速查表
| # | 错误 | 严重度 | 症状 | 修复要点 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 导入类型未设为 Normal Map | 致命 | 光照完全错乱,Inspector 警告 | Texture Type → Normal Map |
| 02 | sRGB 色彩空间采样法线 | 严重 | 法线角度偏移,高光位置错误 | TEXTURE2D + 线性采样 |
| 03 | 未转换到世界空间 | 致命 | 旋转物体后法线不随之变化 | TBN 矩阵 / TransformTangentToWorld |
| 04 | 法线未归一化 | 中等 | 亮度溢出、移动端高精度丢失 | 每次使用前 normalize() |
| 05 | 压缩格式 Z 分量重建错误 | 严重 | 法线 Z 轴错误,可能出现 NaN | saturate + sqrt 重建,注意通道 |
| 06 | 缩放后未重归一化 | 中等 | 法线强度调整后光照异常 | 用 UnpackNormalScale() |
| 07 | 混用 Built-in / URP API | 严重 | 多平台表现不一致,法线方向反转 | 全换 URP Core.hlsl 头文件 |