Godot零散知识点项目汇总全部项目目录为:
0、Godot零散知识点项目查找程序
1、2D主角移动的演化(带幻影拖尾效果)
2、2D物体的碰撞
3、可变长参数(带不能使用静态编程法的情况)
4、鼠标及类似输入监听
5、遍历子节点的几种方法
6、直接用脚本路径进行实例化
7、继承与多态(带super的用法和从脚本路径继承)
8、抽象类的使用
9、字典的基础使用
10、内部类的使用
11、判断浮点数是否相等
12、2D的旋转和居中的几种写法(带对没有全局旋转和全局缩放属性的节点去获取全局旋转和全局缩放)
13、换纹理并不会初始化方向
14、按钮点击事情的几种写法
15、自定义信号的几种写法
16、把函数作为信号参数进行传参
17、枚举和常量(枚举实际上是一个字典)
18、合并两个数组(带不能使用静态编程法的情况)
19、match和typeof的用法
20、Callable和bind、call的用法(call_deferred和call的使用形式相同)
21、打印"数字"三角形图形汇总
22、打印三角形图形汇总
23、打印九九乘法表
24、对拷贝的研究(包含深拷贝)
25、关于用Resource读写一组数据
26、关于用Resource读写多组数据
27、关于用Resource读写一组数据(带加密)
28、关于用Resource读写多组数据 (带加密)
29、在Godot里面进行SQLite3的CRUD
30、在Godot里面进行SQLite3的CRUD(带加密)
31、CSV格式文件的读写操作
32、属性的setter和getter的基本使用
33、JSON的序列化和反序列化
34、Vector在底层是一维数组
35、对象池的简易模型
36、as和强转的异同
37、关于StringName
38、关于call_deferred的用法
39、关于时间日期方面的处理
40、关于用ConfigFile读写数据
41、关于用ConfigFile读写数据(ConfigFile自带的加密1)
42、关于用ConfigFile读写数据(ConfigFile自带的加密2)
43、PackedByteArray和PackedStringArray的用法
44、主角跟随鼠标点击移动(带越过鼠标的情况)
45、串型链状主角跟随鼠标点击移动
46、信号也可以像数据一样去保存
47、自定义信号放全局里以及深入研究
48、关于先后同时并相同延迟两段代码的研究
49、用_draw+_process进行动画制作
50、单例的一般样式
51、用while实现do-while和for
52、类似三目运算的处理
53、模拟信号的一种思路
54、模拟定时器的一种思路
55、用抽象类实现多态(带super的用法)
56、用鸭子类型实现多态(带不能使用静态编程法的情况)
57、把一个整数分解出各位数及其求和
58、模拟重载不带参的情况
59、简单闭包的演示
60、字符串格式化的几种方式
61、用数组模拟栈和队列
62、获取一个字符的Unicode码点(ASCLL或Unicode编码值)
63、交换两个变量里值的几种方法
64、用按位与来判断奇偶
65、找出任意正整数以内包含的质数
66、选择排序算法详解
67、让鼠标悬停在自定义函数和变量上时也能有信息提示(注释的用法)
68、给代码添加可折叠区块便于查看
69、@export_相关的深入使用
70、多行字符串
71、延迟的几种方法
72、@onready是在何时生效
73、pop_front和slice的效率对比
74、3D中以不同坐标系进行移动和旋转
75、数组resize之后append是从最后面开始追加元素
76、不挂载节点而是单独去运行脚本
77、把typeof返回的整数翻译为人能懂的字符串
78、for的全部用法
79、对反射的初步探索(带call的用法以及给类指定元数据也就是外挂一个键值对)
80、把字符串转为GDScript代码进行执行
81、数组的基础使用(带数组的map的使用)
82、函数返回多种类型的值
83、String的常用处理函数
84、静态的基础用法
85、用面向对象的思想封装自定义类
86、用存取器的方式操作属性
87、用改进的存取器来操作属性(用setter和getter实现)
88、生命周期和加载顺序的研究
89、让子节点不随父点旋转和缩放(带左右翻转的所有实现方式以及Tween补间动画的综合应用)
90、对parent和owner的探索
91、除了z_index之外CanvasLayer也可以影响层级遮挡关系
92、关于普通帧和物理帧时间间隔获取的另一种方式
93、关于2D向量的角度演示
94、用枚举实现的适合中小型项目的有限状态机
95、按钮被挡住后实现还能接受到鼠标点击事件
96、把按钮去掉默认样式并且去掉选中时的边框
97、get_node_or_null和get_node的区别及queue_free何时真正执行
98、可以同时通过类名或者对象访问其静态变量、静态函数、枚举、常量(如果同时能用类名或者对象去访问,那么建议用类名去访问)
99、把枚举值转为对应的字符串(枚举实际上一个字典)
100、lambda表达式不能去修改局部变量
101、获取FPS的几种方法
102、Tween补间动画的综合应用(翻牌效果)
103、主角跟随鼠标点击移动的应用(贪吃蛇)
104、数组和字典的assign的使用
105、关于TextureButton的拉伸模式
106、把父节点放子节点中心然后去旋转父节点
107、查看是否在场景树里
108、暂停游戏的几种方法(带在场景树暂停后计时器也暂停)
109、对引用计数RefCounted的探索
110、获得本地操作系统名字
111、2D俯视角主角移动、瞄准、射击(带设置鼠标图标)
112、程序模拟按键操作
113、子类成员变量不能与父类成员变量同名(也就是不能进行覆盖)
114、用Godobuf去进行Protobuf反序列化
115、从数组循环取值而不溢出(取余及另一种方式)
116、用距离平方判断长短比直接判断距离效率高
117、判断对象是否属于某个类或其子类(含判断是否对应或挂载某个脚本以及is的用法)
118、数学的常用处理函数
119、用挂载不同脚本的方式实现的有限状态机
120、信号处理函数可以直接是系统自带函数
121、从场景继承的场景如何知道它是继承的哪个场景(带super的用法以及从脚本路径去继续)
122、如果一个类没有写extends那么它继承至谁
123、对clamp.bind(x, x)的研究
124、对信号触发顺序的研究
125、HBoxContainer和VBoxContainer在检查器里没有显示它们自己而是直接显示的父类BoxContainer
126、抽象类也可以继承普通类
127、让信号只生效一次
128、一个数组中同时存不同类型元素(带不能使用静态编程法的情况)
129、枚举是键为String和值为int的字典(含把枚举值转为对应的字符串)
130、add_child添加子节点的几种方式(带使用call_deferred的情况)
131、Tween补间动画一个奇怪的现象(反面案例)
132、像系统自带类的枚举那样在调用时不用带枚举名就能访问枚举值
133、让节点沿着一条路径移动(PathFollow2D的应用)
134、跟随鼠标绘制轨迹(Line2D的应用以及鼠标输入监听)
135、画一条从固定点到鼠标的瞄准线(Line2D的应用)
136、朝向鼠标的激光线效果(Line2D的应用)
137、主角移动带拖尾效果第一种(Line2D的应用)
138、跟随鼠标移动的拖尾效果第一种(Line2D的应用和移动鼠标也算作输入以及lerp的使用)
139、主角移动带拖尾效果第二种(Line2D的应用)
140、跟随鼠标移动的拖尾效果第二种(Line2D的应用)
141、跟随鼠标移动的拖尾效果第一种(Line2D的应用和值得注意的处理以及lerp的使用)
142、to_local和to_global的使用
143、画一个动态的爱心(Line2D的应用)
144、画一系列滚动的爱心(Line2D的应用)
145、让物体做随机曲线运动并带拖尾效果(PathFollow2D和Line2D的应用)
146、除了挂载外部脚本之外还有一种内嵌到场景里面的脚本(也就是内置脚本,类似的还有内置着色器)
147、两个手动线程交替打印同一个累加变量
148、三个手动线程交替打印同一个累加变量
149、三个手动线程交替打印A、B、C三个字母
150、任意多个手动线程交替打印同一个累加变量
151、对await的深入研究(带协程的解释,可以实现a函数里面调用b函数后并等b函数执行完再去接着继续执行a函数的效果)
152、除了挂接外部着色器之外还有一种内嵌到场景里面的着色器(也就是内置着色器)
153、用手动线程实现的生产者与消费者模式
154、如果定义变量、参数、返回值时不写静态类型标注那么它的类型就是Variant
155、全局单例线程池WorkerThreadPool的基本用法(池子里为一个线程的情况)
156、全局单例线程池WorkerThreadPool的基本用法(池子里为多个线程的情况)
157、类名起名时带前缀的方式去模拟命名空间(较推荐,最推荐的还是项目159、项目160)
158、用脚本文件作为静态命名空间的方式去模拟命名空间(较推荐,最推荐的还是项目159、项目160)
159、使用聚合脚本的方式去模拟命名空间(推荐,思路类似项目160)
160、使用一个类作为集中入口的方式去模拟命名空间(推荐,思路类似项目159)
161、用Autoload全局单例的常规方式去模拟命名空间(较推荐,但不能滥用,最推荐的还是项目159、项目160)
162、用autoload全局单例作为集中入口的方式去模拟命名空间(较推荐,但不能滥用,最推荐的还是项目159、项目160)
-1、着色器Shader的编写系列
-2、GDScript编写插件和框架系列
-3、TCPIP网络编程系列
-4、用C++写GDE扩展系列
备注:想学教程的可以联系我,目前更新到162期,本教程会持续更新!