设计师

xiezhr8 天前
设计师·设计
一个不会画图的程序员不是好的设计师大家好,我是晓凡。你有没有遇到过这样的困扰:面对一堆密密麻麻的数据、文字,看了半天还是一头雾水?或者想要向别人解释一个复杂的流程,说了半天对方还是似懂非懂?
top_designer11 天前
前端·人工智能·ui·aigc·ux·设计师
Firefly 样式参考:AI 驱动的 UI 资产“无限”生成记得上周某个早上,被设计主管(AD)叫进了“小黑屋”。他面前的白板上,画满了我们 App 新功能的模块图——一个复杂的“成就与勋章”系统。
da_vinci_x14 天前
人工智能·游戏·3d·材质·设计师·技术美术·游戏美术
Substance 3D 材质流:AI 快速生成与程序化精修刚进办公室,老板就把我拉进了会议室。他的表情很严肃,我知道这是又接到了“不可能完成的任务”。“一个新项目,”他指着屏幕上的概念图,那是一个设定宏大的历史 RPG,“客户要求极高,我们需要在两周内拿出第一批 500 个 PBR 资产,主要是各种定制的盔甲、皮革和华丽布料。”
da_vinci_x17 天前
人工智能·aigc·材质·设计师·技术美术·工作流·游戏美术
Painter AI 材质 x 智能遮罩:告别“风格化”手K地狱上周,我们组的“风格化”项目,遇到了一个大瓶颈。我们的主美对一个新同事的资产非常不满意。那个同事按照高模-拓扑-烘焙的流程,做了一个非常“标准”的 PBR 资产,但他试图在 Substance Painter (SP) 里用“标准物理材质”去“假装”风格化。
da_vinci_x25 天前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·substance designer
Substance Designer“程序化地形”与“Splat Map”生成管线本文旨在解决广大3D游戏环境美术师(Environment Artist)与技术美术(TA)在构建“大型开放世界”(如4km² x 4km²)时,所面临的“史诗级”效率与真实感瓶颈:你是否还在用Unreal/Unity的地形笔刷“手K”山脉?或者在ZBrush里雕刻“Tiling”的地块,结果导入引擎后,“重复感”和“拼接感”拉满? 我们将深入介绍一套“TA级”的、工业化的“程序化地形(Procedural Terrain)”工作流,其核心是 Adobe Substance 3D Designer。通过本
reddingtons1 个月前
游戏·设计师·贴图·技术美术·substance painter·游戏美术·zbrush
ZBrush细节烘焙全“糊”了?Painter“平均法线”+“偏斜贴图”的“无笼”烘焙管线本文旨在解决广大3D游戏美术师,特别是硬表面(Hard-Surface)建模师与TA(技术美术)在“高模(High Poly)到低模(Low Poly)”烘焙流程中,所面临的一个“终极”痛点:为什么我在ZBrush里辛辛苦苦雕刻的“高频细节”(如微小划痕、面板线),一烘焙到低模的“硬边(Hard Edge)”附近,就变得“模糊”、“断裂”甚至“丢失”了? 我敢打赌,你一定疯狂地调整过“烘焙笼(Cage)”,但收效甚微。我将深入探讨一套“TA级”的、工业化的“无笼(Cage-less)”烘焙管线,其核心在于
reddingtons1 个月前
人工智能·adobe·ar·游戏程序·设计师·增强现实·adobe aero
体验设计总监的“第五维度”:用Adobe Aero,无代码构建AR沉浸式体验在数字创意领域,我们常常探讨一对核心的“对立统一”:一方面是**“数字屏幕的边界”(The Boundary of the Digital Screen),它清晰、有限,是我们过去二十年设计工作的主战场;另一方面是“物理世界的空间”(The Space of the Physical World)**,它是无限的、多维的、等待我们去探索的全新画布。如何打破前者,让我们的数字创造,优雅地“走进”后者?在海外设计界工作的十余年间,我发现,AR(增强现实)技术,正是连接这两个世界的桥梁。尤其要感谢母校——英国的
代码小学僧1 个月前
前端·设计师
windows 电脑解决 Figma 提示 PingFang font missing 问题之前一直使用mac电脑办公,设计师做的设计稿也是用mac做的,现在换成了window电脑,在修改设计稿的时候会提示font missing,使用社区中的组件也会提示这个问题。搜了下竟然没有讲的比较细致解决方案的文章,我来写一篇。
MobotStone1 个月前
产品经理·产品·设计师
AI落地不靠吹,靠这6条反直觉经验帮你赚钱最近我和一家大型制造公司的IT负责人进行了一次深度对话。这不是那种夸夸其谈、吹嘘技术指标的会议,而是一场实实在在的经验总结——讨论怎样才能真正用AI解决生产中的问题,最终提升公司的业绩。
Kingsdesigner1 个月前
前端·平面·illustrator·设计师·substance 3d·平面设计·产品渲染
从平面到“货架”:Illustrator与Substance Stager的包装设计可视化工作流本文旨在解决平面设计师与品牌设计师在进行包装设计时,普遍存在的“2D设计稿无法直观反映最终3D成品效果”的核心痛点。我们将介绍一套极其高效、且对3D新手极其友好的“2D-3D”可视化工作流,核心是利用 Adobe Illustrator 进行核心的平面视觉设计,再通过 Adobe Substance 3D Stager,将2D设计稿以“贴花”的形式,无缝、非破坏性地应用到3D包装模型上,并最终渲染出照片级的商业演示图。通过本指南,你将学会如何在不依赖复杂传统3D软件的情况下,快速将你的平面创意“升维”,变
Kingsdesigner2 个月前
图像处理·设计模式·powerpoint·设计师·交互设计·ppt·indesign
PPT太丑?用InDesign制作电影级的交互式在线演示文档本文旨在解决传统演示软件(如PowerPoint、Keynote)在制作商业提案、设计报告时,普遍存在的模板化严重、视觉表现力不足、动态效果廉价的核心痛点。我们将介绍一套常被设计师们“误解”或“忽略”的“降维打击”工作流,核心是利用印刷排版软件 Adobe InDesign 强大的版式控制、动画与交互功能,来创建电影级的动态演示文稿,并通过其 在线发布 (Publish Online) 功能,一键生成可在任何浏览器中流畅访问的网页版交互式文档,从而极大地提升提案的专业度与视觉冲击力。
reddingtons2 个月前
ue5·材质·设计师·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance
场景美术师的“无限画板”:UE5中非破坏性的材质混合(Material Blending)工作流本文旨在解决3D游戏场景美术师在创作复杂地表或建筑时,面临的“为每一个独特物件制作独立贴图”而导致的效率低下、资源冗余、且修改困难的核心痛点。我们将深入探索 Unreal Engine 5 中强大但常被忽视的**“材质图层(Material Layering)”**系统,结合 Adobe Substance 3D Sampler 与 Photoshop,构建一套非破坏性的、高度灵活的材质混合工作流。通过本指南,你将学会如何像在Photoshop中操作图层和蒙版一样,在UE5引擎内实时地、艺术化地混合多种基
da_vinci_x2 个月前
游戏·设计模式·设计师·photoshop·spine·游戏策划·游戏美术
2D角色动画进阶:Spine网格变形与序列帧特效的混合工作流本文面向已有一定基础的2D游戏美术师和动画师,旨在解决2D角色骨骼动画中普遍存在的“纸片感”强、动态表现力不足以及特效制作流程繁琐的痛点。我们将详细介绍一套Adobe Photoshop与Spine Pro的深度结合工作流,重点讲解“网格变形(Mesh Deformation)”技术在实现角色衣物、毛发等柔性物体飘逸动态中的应用,以及如何利用“序列帧附件(Sequence Attachment)”高效地将Photoshop绘制的帧动画特效无缝集成到Spine动画中,最终实现兼具流畅动态与华丽特效的高品质2
da_vinci_x2 个月前
前端·人工智能·ui·设计模式·可用性测试·ux·设计师
设计稿秒出“热力图”:AI预测式可用性测试工作流,上线前洞察用户行为本文旨在解决UI/UX设计师在产品开发流程中面临的一大核心痛点:设计方案的好坏,往往只能依赖主观经验判断,而传统的用户测试流程漫长、成本高昂,导致大量未经有效验证的设计直接进入开发,增加了项目风险。我们将介绍一套前沿的、以AI驱动的“预测式可用性测试”工作流,通过结合使用 Figma 与第三方AI分析平台,在设计阶段就能生成“注意力热力图”、“清晰度评分”等数据化报告,帮助设计师在产品上线前,快速、低成本地洞察潜在的用户行为与视觉焦点问题,实现真正的数据驱动设计。
top_designer2 个月前
人工智能·游戏·prompt·aigc·设计师·substance painter·游戏美术
游戏优化“屠龙技”:AI+Substance Painter LOD烘焙工作流在游戏美术的生产管线中,存在一个“冰与火之歌”般的永恒矛盾:美术师们追求极致的细节,创造出数百万面的高精度模型(High Poly),希望玩家能看清盔甲上的每一丝划痕;而程序和性能优化则要求模型面数越低越好,以保证游戏能在各种设备上流畅运行。
Kingsdesigner2 个月前
ui·信息可视化·数据分析·illustrator·设计师·ui设计·信息图表
告别手动绘制图表:用Illustrator联动Tableau,数据可视化效率翻倍作为设计师,我们最怕的可能不是面对一张空白的画板,而是面对一张密密麻麻的Excel表格。当产品经理或市场部分甩过来一份上千行的数据,要求做成“高大上”的信息图表(Infographic)时,很多设计师的第一反应可能就是在Illustrator里用钢笔工具或图表工具,手动去“画”那些柱状图和饼图。
Kingsdesigner3 个月前
人工智能·ui·adobe·aigc·ux·设计师·photoshop
PS大神级AI建模技巧!效率翻倍工作流,悄悄收藏!感觉文章有用的话,别忘了先点赞收藏,不然刷着刷着可能就找不到了。我敢说,顶级设计师的收藏夹里,总有几篇这样的干货备用。
猿java3 个月前
面试·架构·设计师
Sentinel 是什么?它是如何实现限流的?大家好呀,我是猿java。合理的限流策略是保障系统稳定运行的关键,这篇文章,我们来分析一个在微服务架构中广受欢迎的流量控制组件:Sentinel。
top_designer3 个月前
前端·ui·adobe·系统架构·ux·设计师·adobe xd
告别“复制粘贴”式换肤:我用Adobe XD组件变体与CC库,构建多品牌设计系统架构周一清晨,空气微凉,适合进行系统性的架构思考。最近,在为一个大型企业客户提供设计系统咨询时,我们再次直面了那个在多品牌、多主题产品矩阵中普遍存在的、效率低下的“设计模式”——“复制粘贴”式换肤。每当需要创建一个新品牌的主题,或是为现有产品适配一个深色模式时,设计团队最直接的反应,往往是完整地复制一份主设计文件,然后逐一、手动地去替换颜色、字体和Logo。
top_designer4 个月前
人工智能·游戏·3d·游戏开发·设计师·游戏美术·概念设计
游戏美术总监级工作流:Firefly AI赋能概念设计,从2D到3D重塑开发管线!在海外从事游戏美术开发十几年,我见过无数项目因为一个核心问题而陷入泥潭:创意迭代的速度,远远跟不上开发的需求。一个新角色的盔甲,一个新场景的道具,美术团队反复绘制,却总是抓不住总监想要的“那个感觉”。最终,大量的时间被浪费在低效的沟通和重复的劳动中,项目进度停滞不前😫。