设计师

da_vinci_x6 天前
前端·人工智能·游戏·aigc·设计师·贴图·游戏美术
【2D场景】16:9秒变21:9?PS “液态缩放” + AI 补全,零成本适配全面屏摘要: 在国内手游(尤其是横版格斗、卡牌、跑酷类)开发中,场景美术师(Scene Artist)面临的最大噩梦之一就是“屏幕适配”。 当初画图是按 1920x1080 (16:9) 画的,结果上线前技术总监跑来说:“现在折叠屏和带鱼屏(21:9)流行了,背景两边有黑边,你把所有关卡的背景图都加宽 30%。” 传统做法:痛苦地画蛇添足,或者把图强行拉伸(导致建筑变扁)。 本文将介绍一个“新老结合”的独门工作流:利用 Photoshop 经典的“内容识别缩放 (Content-Aware Scale)” 配合
reddingtons6 天前
人工智能·aigc·illustrator·传媒·设计师·贴图·样机
【品牌包装】告别“贴图怪”!Firefly + Illustrator Mockup,0 建模一键“真”样机在平面设计和品牌包装(Branding & Packaging)行业,设计师最怕听到甲方说:“Logo 还是原来的好,但能不能把这个包装盒换个角度看看?最好有点自然光,放在木桌上。” 为了这一句话,设计师通常需要去素材网翻几百页找一个新的 PSD 样机(Mockup),或者被迫打开 Dimension/C4D 重新渲染一个白盒。 传统的 PSD 智能对象贴图虽然好用,但角度固定、光影死板。 本文将介绍一套“Adobe Firefly 生成底图 + Illustrator (AI) 2025 Mockup
課代表8 天前
交互·架构师·设计师·工程·工程师·技术员·工人
系统性思考与协作技术人员对职业发展的困惑的核心问题:架构师、工程师、设计师等关键角色如何在成功产品中各司其职、协同工作?
top_designer18 天前
前端·ui·aigc·交互·ux·设计师·平面设计
Illustrato:钢笔工具“退休”了?Text to Vector 零基础矢量生成流做 UI 设计或者品牌视觉(Brand Identity)的兄弟们,这种“矢量资产”的痛苦,是不是每天都在经历:
da_vinci_x18 天前
游戏·3d·aigc·材质·设计师·技术美术·游戏美术
Substance 3D Painter 进阶:手绘“掉漆”太累?用 Anchor Point 让材质“活”过来做 3D 角色或者硬表面的游戏美术兄弟们,这种“材质断层”的痛苦,是不是每次画贴图时都要经历:你正在做一个机甲或者一把枪。 模型已经烘焙(Bake)好了,你上了一个“智能磨损(Smart Material)”材质,边缘自动掉漆,效果不错。 突然,主美说:“这里太空了,加几个铆钉,再画几条焊缝,要那种旧旧的感觉。” 你新建了一个图层,在 Height 通道里画了铆钉和焊缝。 尴尬的事情发生了: 原本的“智能磨损”材质,根本识别不到你刚画上去的铆钉。 因为智能材质只认烘焙出来的模型数据(Curvature/A
da_vinci_x23 天前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·关卡设计
PS 消失点:贴图透视总画歪?无需建模,2D 也能“空间绘图”做场景原画(Environment Concept)或者地编美术(Level Art)的兄弟们,这种“透视地狱”肯定没少经历:
reddingtons1 个月前
人工智能·ui·3d·aigc·illustrator·设计师·平面设计
Illustrator 3D Mockup:零建模,矢量包装一键“上架”实拍记得某天下午,品牌总监火急火燎地冲进设计部,手里拿着刚打印出来的平面包装展开图。咱们正在为一款高端茶叶品牌做节日限定礼盒,设计稿刚定,总监就带来了甲方的“夺命连环催”。
xiezhr2 个月前
设计师·设计
一个不会画图的程序员不是好的设计师大家好,我是晓凡。你有没有遇到过这样的困扰:面对一堆密密麻麻的数据、文字,看了半天还是一头雾水?或者想要向别人解释一个复杂的流程,说了半天对方还是似懂非懂?
top_designer2 个月前
前端·人工智能·ui·aigc·ux·设计师
Firefly 样式参考:AI 驱动的 UI 资产“无限”生成记得上周某个早上,被设计主管(AD)叫进了“小黑屋”。他面前的白板上,画满了我们 App 新功能的模块图——一个复杂的“成就与勋章”系统。
da_vinci_x2 个月前
人工智能·游戏·3d·材质·设计师·技术美术·游戏美术
Substance 3D 材质流:AI 快速生成与程序化精修刚进办公室,老板就把我拉进了会议室。他的表情很严肃,我知道这是又接到了“不可能完成的任务”。“一个新项目,”他指着屏幕上的概念图,那是一个设定宏大的历史 RPG,“客户要求极高,我们需要在两周内拿出第一批 500 个 PBR 资产,主要是各种定制的盔甲、皮革和华丽布料。”
da_vinci_x2 个月前
人工智能·aigc·材质·设计师·技术美术·工作流·游戏美术
Painter AI 材质 x 智能遮罩:告别“风格化”手K地狱上周,我们组的“风格化”项目,遇到了一个大瓶颈。我们的主美对一个新同事的资产非常不满意。那个同事按照高模-拓扑-烘焙的流程,做了一个非常“标准”的 PBR 资产,但他试图在 Substance Painter (SP) 里用“标准物理材质”去“假装”风格化。
da_vinci_x2 个月前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·substance designer
Substance Designer“程序化地形”与“Splat Map”生成管线本文旨在解决广大3D游戏环境美术师(Environment Artist)与技术美术(TA)在构建“大型开放世界”(如4km² x 4km²)时,所面临的“史诗级”效率与真实感瓶颈:你是否还在用Unreal/Unity的地形笔刷“手K”山脉?或者在ZBrush里雕刻“Tiling”的地块,结果导入引擎后,“重复感”和“拼接感”拉满? 我们将深入介绍一套“TA级”的、工业化的“程序化地形(Procedural Terrain)”工作流,其核心是 Adobe Substance 3D Designer。通过本
reddingtons2 个月前
游戏·设计师·贴图·技术美术·substance painter·游戏美术·zbrush
ZBrush细节烘焙全“糊”了?Painter“平均法线”+“偏斜贴图”的“无笼”烘焙管线本文旨在解决广大3D游戏美术师,特别是硬表面(Hard-Surface)建模师与TA(技术美术)在“高模(High Poly)到低模(Low Poly)”烘焙流程中,所面临的一个“终极”痛点:为什么我在ZBrush里辛辛苦苦雕刻的“高频细节”(如微小划痕、面板线),一烘焙到低模的“硬边(Hard Edge)”附近,就变得“模糊”、“断裂”甚至“丢失”了? 我敢打赌,你一定疯狂地调整过“烘焙笼(Cage)”,但收效甚微。我将深入探讨一套“TA级”的、工业化的“无笼(Cage-less)”烘焙管线,其核心在于
reddingtons2 个月前
人工智能·adobe·ar·游戏程序·设计师·增强现实·adobe aero
体验设计总监的“第五维度”:用Adobe Aero,无代码构建AR沉浸式体验在数字创意领域,我们常常探讨一对核心的“对立统一”:一方面是**“数字屏幕的边界”(The Boundary of the Digital Screen),它清晰、有限,是我们过去二十年设计工作的主战场;另一方面是“物理世界的空间”(The Space of the Physical World)**,它是无限的、多维的、等待我们去探索的全新画布。如何打破前者,让我们的数字创造,优雅地“走进”后者?在海外设计界工作的十余年间,我发现,AR(增强现实)技术,正是连接这两个世界的桥梁。尤其要感谢母校——英国的
代码小学僧3 个月前
前端·设计师
windows 电脑解决 Figma 提示 PingFang font missing 问题之前一直使用mac电脑办公,设计师做的设计稿也是用mac做的,现在换成了window电脑,在修改设计稿的时候会提示font missing,使用社区中的组件也会提示这个问题。搜了下竟然没有讲的比较细致解决方案的文章,我来写一篇。
MobotStone3 个月前
产品经理·产品·设计师
AI落地不靠吹,靠这6条反直觉经验帮你赚钱最近我和一家大型制造公司的IT负责人进行了一次深度对话。这不是那种夸夸其谈、吹嘘技术指标的会议,而是一场实实在在的经验总结——讨论怎样才能真正用AI解决生产中的问题,最终提升公司的业绩。
Kingsdesigner3 个月前
前端·平面·illustrator·设计师·substance 3d·平面设计·产品渲染
从平面到“货架”:Illustrator与Substance Stager的包装设计可视化工作流本文旨在解决平面设计师与品牌设计师在进行包装设计时,普遍存在的“2D设计稿无法直观反映最终3D成品效果”的核心痛点。我们将介绍一套极其高效、且对3D新手极其友好的“2D-3D”可视化工作流,核心是利用 Adobe Illustrator 进行核心的平面视觉设计,再通过 Adobe Substance 3D Stager,将2D设计稿以“贴花”的形式,无缝、非破坏性地应用到3D包装模型上,并最终渲染出照片级的商业演示图。通过本指南,你将学会如何在不依赖复杂传统3D软件的情况下,快速将你的平面创意“升维”,变
Kingsdesigner3 个月前
图像处理·设计模式·powerpoint·设计师·交互设计·ppt·indesign
PPT太丑?用InDesign制作电影级的交互式在线演示文档本文旨在解决传统演示软件(如PowerPoint、Keynote)在制作商业提案、设计报告时,普遍存在的模板化严重、视觉表现力不足、动态效果廉价的核心痛点。我们将介绍一套常被设计师们“误解”或“忽略”的“降维打击”工作流,核心是利用印刷排版软件 Adobe InDesign 强大的版式控制、动画与交互功能,来创建电影级的动态演示文稿,并通过其 在线发布 (Publish Online) 功能,一键生成可在任何浏览器中流畅访问的网页版交互式文档,从而极大地提升提案的专业度与视觉冲击力。
reddingtons3 个月前
ue5·材质·设计师·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance
场景美术师的“无限画板”:UE5中非破坏性的材质混合(Material Blending)工作流本文旨在解决3D游戏场景美术师在创作复杂地表或建筑时,面临的“为每一个独特物件制作独立贴图”而导致的效率低下、资源冗余、且修改困难的核心痛点。我们将深入探索 Unreal Engine 5 中强大但常被忽视的**“材质图层(Material Layering)”**系统,结合 Adobe Substance 3D Sampler 与 Photoshop,构建一套非破坏性的、高度灵活的材质混合工作流。通过本指南,你将学会如何像在Photoshop中操作图层和蒙版一样,在UE5引擎内实时地、艺术化地混合多种基
da_vinci_x3 个月前
游戏·设计模式·设计师·photoshop·spine·游戏策划·游戏美术
2D角色动画进阶:Spine网格变形与序列帧特效的混合工作流本文面向已有一定基础的2D游戏美术师和动画师,旨在解决2D角色骨骼动画中普遍存在的“纸片感”强、动态表现力不足以及特效制作流程繁琐的痛点。我们将详细介绍一套Adobe Photoshop与Spine Pro的深度结合工作流,重点讲解“网格变形(Mesh Deformation)”技术在实现角色衣物、毛发等柔性物体飘逸动态中的应用,以及如何利用“序列帧附件(Sequence Attachment)”高效地将Photoshop绘制的帧动画特效无缝集成到Spine动画中,最终实现兼具流畅动态与华丽特效的高品质2